魔力潮汐游戲介紹
魔力潮汐簡介
魔力潮汐什么時候出 公測上線時間預告
導讀:最近很多玩家都在關注魔力潮汐這款手游,想知道具體的公測時間,魔力潮汐會經過封測、刪檔內測、不刪檔測試到最終的公測等幾個測試階段,才會正式上線魔力潮汐安卓或iOS版本,有很多玩家就會問小編魔力潮汐什么時候公測,究竟什么時候出呢?今天小編就為大家提供如何快速地知道魔力潮汐開放下載和公測的時間,你就可以最快知道魔力潮汐公測時間了!
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魔力潮汐好玩嗎 魔力潮汐玩法簡介
期待已久的手游魔力潮汐即將登陸九游,這款手機游戲吸引了大批玩家的關注,想下載這款游戲,有很多粉絲都在問九游小編魔力潮汐好玩嗎?魔力潮汐值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點和游戲劇情介紹 。
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1、魔力潮汐簡要評析:
1、輕松放置,核心資源全靠掛機。2、四大學院,天賦各不相同,選擇適合自己的成長路線。3、套裝收集和搭配,玩法多樣。4、魔法合成,越合越強大。
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魔力潮汐游戲截圖
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打造夢幻魔力組合 靈魂潮汐純魔法隊伍策略搭配與實戰(zhàn)技巧全面指南
本文目錄導讀:
在《靈魂潮汐》這款游戲中,構建一支頂級純魔法隊伍需要精心挑選角色、合理搭配技能,并了解實戰(zhàn)中的要點,以下是一份詳細的純魔法隊伍搭配指南與實戰(zhàn)技巧解析:
隊伍成員選擇
1、柯露雪兒
- 流派選擇:流派一(輔助+奶媽+疊暗蝕)
- 角色定位:作為隊伍中的輔助角色,柯露雪兒能夠提供治療和支持,同時疊加暗蝕效果,增強隊伍的輸出能力。
2、葉月雪
- 流派選擇:流派二(副C+輔助+破盾)
- 角色定位:隊伍中的第一主C,擅長單體和群體魔法攻擊,同時具備一定的破盾能力,她的技能可以配合暗蝕效果,造成更高的傷害。
3、艾妮斯
- 流派選擇:流派一(主C+高額單體爆發(fā))
- 角色定位:隊伍中的核心輸出角色,擁有高額的單體爆發(fā)能力,她的技能可以恢復怒氣值,血量越高輸出越高,適合持久戰(zhàn)。
4、朔月真子
- 流派選擇:流派二(坦克+debuff+群體破盾)
- 角色定位:作為隊伍的坦克,朔月真子能夠吸收傷害并提供debuff效果,同時擁有群體破盾能力,為隊伍創(chuàng)造更好的輸出環(huán)境。
5、薇姬娜
- 流派選擇:流派二(副C+群體破盾+疊暗蝕)
- 角色定位:隊伍的副C,擅長群體破盾和疊加暗蝕效果,她的單體驅散效果顯著,普攻能夠打擊敵人前排群體,是隊伍中不可或缺的角色。
技能搭配與實戰(zhàn)要點
1、確保技能配合
- 每個角色的技能都能相互配合,形成有效的輸出鏈,柯露雪兒可以先疊加暗蝕效果,然后艾妮斯和葉月雪利用高爆發(fā)技能進行輸出。
2、注意敵人類型
- 在面對不同類型的敵人時,要靈活調整戰(zhàn)術,對于高防御的敵人,要優(yōu)先使用破盾技能;對于血量較低的敵人,則可以直接使用高爆發(fā)技能進行秒殺。
3、合理利用怒氣值
- 怒氣值是釋放技能的關鍵資源,要合理控制怒氣值的消耗和恢復,確保在關鍵時刻能夠釋放關鍵技能。
4、保持隊伍血量
- 柯露雪兒作為奶媽角色,要時刻關注隊伍的血量情況,及時使用治療技能保持隊伍的健康狀態(tài)。
5、靈活應對突發(fā)情況
- 在實戰(zhàn)中可能會遇到各種突發(fā)情況,如敵人釋放強力技能、隊伍成員被控制等,此時要冷靜應對,及時調整戰(zhàn)術和站位,確保隊伍的安全和輸出。
實戰(zhàn)技巧
1、優(yōu)先疊加暗蝕
- 暗蝕效果可以永久疊加5%的脆弱,對于后期的boss來說非常有效,在戰(zhàn)斗中要優(yōu)先疊加暗蝕效果,以提高隊伍的輸出能力。
2、利用破盾技能
- 面對高防御的敵人時,要充分利用朔月真子和薇姬娜的破盾技能,以降低敵人的防御力,為隊伍創(chuàng)造更好的輸出機會。
3、合理分配怒氣值
- 在戰(zhàn)斗中,要根據敵人的血量和防御情況,合理分配怒氣值,當敵人血量較低時,可以優(yōu)先釋放艾妮斯的高爆發(fā)技能進行秒殺;當敵人防御較高時,則可以優(yōu)先釋放破盾技能以降低其防御力。
4、保持隊伍站位
- 在戰(zhàn)斗中,要注意保持隊伍的站位,朔月真子作為坦克應該站在前排吸收傷害;柯露雪兒則應該站在相對安全的位置提供治療和支持;艾妮斯和葉月雪則應該站在能夠最大化輸出的位置。
構建一支頂級純魔法隊伍需要綜合考慮角色定位、技能搭配和實戰(zhàn)要點,通過精心挑選角色、合理搭配技能和靈活應對實戰(zhàn)情況,可以打造出一支強大的純魔法隊伍,在《靈魂潮汐》的冒險中取得輝煌的戰(zhàn)績。
靈魂潮汐4 靈魂潮汐攻略詳情
在靈魂潮汐手游當中很多玩家還不清楚這個游戲玩法和技巧是什么。關于這個小編已經幫大家準備好了相關內容,希望可以幫助到大家,快來和小編一起來看看吧!本文共計294個文字,預計閱讀時間需要44秒。
433的陰間程度更勝一籌,因為奏者的幻境中主要是找關鍵物品解密,就如圖的隱藏地塊(是限時的,記得快);
好不容易把兩個都喚醒了,結果打不過最后的boss。
有玩家說 4-3全探索完了只有96%完成度,那是因為還要打最后的boss啊。
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靈魂潮汐21、我們先找到色欲并且給它傲慢人偶,這個時候千萬不要去打,這樣就可以獲取一個枕頭了。
2、然后得到枕頭以后給懶惰,就可以獲取這個肉食大餐。
3、把肉食大餐再提交給暴食,就可以獲取這個魔鏡。
4、然后再去給嫉妒,接著就可以獲取這個純金的鏡子。
5、然后再給貪婪,就可以獲取100%怒氣。
6、展示我們的憤怒。
以上就是小編為大家?guī)淼?靈魂潮汐'相關攻略啦,希望能夠給大家?guī)韼椭?
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靈魂潮汐3 靈魂潮汐攻略推薦
在靈魂潮汐中相信很多玩家對這款游戲還不是很了解,接下來就讓小編給大家?guī)盱`魂潮汐的相關攻略,感興趣的小伙伴們一起來看看吧,希望可以幫助到大家。本文共計345個文字,預計閱讀時間需要51秒。
關卡3-4
1.在我們清理了怪物后,就直接傳送;
2.三個不同的道具對應著三個傳送門;
3.三個門分別叫琴桿/琴筒/琴弓,
4.琴桿:我們進行扔骰子,在點數(shù)超過十就會減少大霧的怪物數(shù)量,只能扔一次,會扣除一些生命值,失敗可以繼續(xù);
5.琴筒:我們進行轉輪盤,當我們勝利就會減少巡邏的怪物,依舊會扣除一定的生命值,最多可以減少兩次怪物數(shù)量;
6.琴弓:我們來選擇一種難度的降低,依舊會扣除自己的生命值;
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靈魂潮汐薩緹婭強不強被動:燃燒加血,暗蝕增傷
定位:①火系坦克 ②法系群攻
評價:T2坦克,T2輸出
①前排掛燃燒,奧義加護盾。配合煉金奧義肉度尚可,強度一半來自于30級后可穩(wěn)定掛燃燒,但可惜燃燒式微,直接下降一個檔次。
②群體掛暗蝕,自我加攻,奧義無視部分防御。不錯的群體輸出,但沒什么特色,法隊表現(xiàn)也比較一般。如果掛暗蝕的小技能是20怒,則可以給個T1.5的評價。
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靈魂潮汐2-6 靈魂潮汐
注意到《靈魂潮汐》大概已經是18年的事兒了,后來游戲閉關研發(fā)了一段時間,終于在近期等來了游戲的新一輪測試,而《靈魂潮汐》給我的感覺毫無疑問是近期測試的二次元游戲里最好的。
有趣的迷宮探索玩法,久違的DBG體驗,黑暗童話+人偶設定+日式哥特風格美術對于現(xiàn)在的二次元游戲市場來說極為少見,而《靈魂潮汐》就是想要在這方面做得足夠好的一款游戲, 在和不少圈內人包括一些投資的朋友聊過后,我驚奇的發(fā)現(xiàn)他們中的大部分都對《靈魂潮汐》關注已久并且有著較高的期待。
茶館和鬼臉同在成都直線距離不過10公里,地鐵半個小時就能到。借著這個機會,茶館上門拜訪了成都鬼臉科技,采訪了《靈魂潮汐》的制作人同時也是鬼臉科技的CEO蒼崎,聊了聊鬼臉科技與《靈魂潮汐》誕生背后的故事。
以下是茶館的專訪整理:
關于我與鬼臉科技
茶館:請先自我介紹一下吧。
蒼崎:叫我蒼崎就好。
茶館:很二次元的名字呢(意味深長)~
蒼崎:hh,可能我們二次元的都不太喜歡用真名。
茶館:深有同感,你看我除了月下其實還有很多個ID。說回正題,蒼崎當時是在什么樣的情況下成立了鬼臉科技這家公司?
蒼崎:大概是在17年的時候我成立了鬼臉科技,但一開始我們其實想做一款3D游戲,名字也是《靈魂潮汐》。后來我們發(fā)現(xiàn)自己技術力不夠,所以在18年底的時候開始轉做2D。
茶館:3D轉2D在現(xiàn)在的手游圈確實挺少見的,中間有遇到什么困難嗎?
蒼崎:問題不少。主要因為3D和2D的底層框架差別蠻大的,所以一直在做一些底層的開發(fā)迭代,花了不少時間。最終確定了核心玩法之后,在2020年我們開始全力研發(fā),然后就是《靈魂潮汐》現(xiàn)在的樣子。
茶館:有趣的經歷。那,鬼臉科技現(xiàn)在大概有多少人?團隊目前是怎么樣的一個情況?
蒼崎:目前有50多個人,發(fā)行團隊尚未組建。
茶館:那算算時間,全力開發(fā)也快1年多了吧,你覺得游戲目前的完成度大概有多少?
蒼崎:我覺得只有75%左右。剩下的部分更多是一些優(yōu)化性的東西,然后一些付費系統(tǒng)相關的部分,但整體的核心玩法這塊已經比較成熟了。
茶館:很不錯,《靈魂潮汐》是你的第一款游戲嗎?其實我剛進門就想問,你很年輕。
蒼崎:是的。我是畢業(yè)之后去了日本讀了游戲專業(yè)學校,認識了一些小伙伴,大概讀了大半年的時間吧,學習的主要是游戲的劇本設計,后來在各種機緣巧合下才有了今天的《靈魂潮汐》和鬼臉科技。
想法,思考與DRPG
茶館:接前面的內容來聊。其實我更好奇了,因為17/18年那會兒二次元游戲市場并沒有向現(xiàn)在這樣垂直內卷,而《靈魂潮汐》無論是題材、玩法還是整體的畫風設計都與主流的一些游戲基本不沾邊,這是為什么?
蒼崎:首先是我個人對DPRG是非常鐘愛的,我個人其實有些“手殘”,但DPRG這樣的游戲模式并不需要吃你太多的一個操作,更多的是考驗你的策略和解題思路。
而當時的市場在我看來是同質化相對比較嚴重的,我們肯定想要做一款不一樣的游戲出來。
2018發(fā)售的DRPG游戲《魯弗蘭的地下迷宮與魔女之旅團》
茶館:是這樣的沒錯,但DPRG本身是很古老的一個品類,特點就是相對硬核,而探索迷宮本身也需要可能比一般游戲更長的時間,在這方面咱們是怎樣去看的?
蒼崎:我們也思考過這個問題。傳統(tǒng)的DRPG難度高是幾乎是公認的,很容易你探索一兩個小時因為一個陷阱或者BOSS戰(zhàn)就迷失,最后失去你整段游戲時間的收獲,我們也相信如果在移動端還是去還原這樣的設定,玩家們肯定會怨聲載道。
DRPG系列鼻祖,巫術系列
所以我們的思路是,想通過主線或者日常玩法讓玩家熟悉DRPG這個模式,等玩家對游戲的模式以及付出期待值有了整體的理解后,我們會整一些比較高難度的玩法,比如我們游戲里的次元深淵玩法,隨著迷宮的探索迷宮的難度和危險度會逐漸上升,比起主線和日常迷宮這里更加考驗玩家的隊伍配置以及策略決策。
我們還是盡可能希望玩家們能夠去體驗DRPG的魅力,這也是我們的初衷吧。
茶館:希望可以順利。說回人偶這個事兒,因為我自己也看一些人偶的影視作品,包括中國臺灣布袋戲這些,記憶中人偶就算是在游戲圈也是相對小眾的題材,那當時為什么會選擇“人偶”這個題材?
蒼崎:主要的思路還是來自于DRPG游戲標準古老的那一套。在DPRG游戲里你的角色是可以“捏”出來,你可以定位她的功能和作用,甚至你可以在游戲世界里招募。在這樣的情況下,人偶這個元素的其實放進游戲里就沒有那么違和了,當然也有我們創(chuàng)造的一些XP在里面。
茶館:原來如此,其實如果說人偶的話在手機游戲作品上第一個想到的就是橫尾太郎的《死亡愛麗絲》了。
蒼崎:《死亡愛麗絲》確實比較具有代表性,我們立項的有一小部分原因也是受到了《死亡愛麗絲》的思路啟發(fā)。
茶館:其實我腦海里已經給你腦補了不少可以聯(lián)動的對象,比如《薔薇少女》《機巧少女不會受傷》這樣的作品,感覺非常的適合(笑)。
蒼崎:想法挺好,但實際執(zhí)行起來難度有些高。主要我們游戲中有加入戀愛、約會相關的元素,所以對于IP來說和我們聯(lián)動就需要考慮到各種各樣的問題,大概率會直接否掉。
當然也不是完全沒有思路,如果拋開戀愛這部分,做一些搞笑或者有深度的內容聯(lián)動,避開與原作可能產生的雷點還是可行的。事實上,目前市面上也有很多游戲這樣做并且成功過。
魔法與科技并存,人偶們的靈魂贊歌
茶館:說回游戲本身吧,其實最開始眼相中《靈魂潮汐》的原因之一就是游戲的美術與題材。你也知道,當前的市場里什么末世、科幻題材的二次元游戲實在是太多了,而《靈魂潮汐》整體的辨識度非常高也讓人覺得滿意《靈魂潮汐》的整體美術表達又有哪些核心設計在里面?
蒼崎:仍然是圍繞人偶兩個字來展開。其實你會發(fā)現(xiàn)我們的人偶除了各自有各自可愛的地方之外,女孩們的畫風并不算特別的統(tǒng)一,主要的原因是我們設定人偶們是來自不同的世界,所以服裝、造型甚至聲音、性格等外在表達也會有較大的差異。
就拿南宮凜這個角色來說,旗袍+青龍元素很容易讓人聯(lián)想到中國,而這個角色的技能也都是拳拳到肉的那種中國功夫。雖然我們目前開放展示給玩家們的人偶只有20個左右,但每一個人偶都會去精心設計和考究。
至于美術,我們整體還是參考了現(xiàn)實世界中人偶/傀儡師所活躍的那個時代,大概是歐洲文藝復興那段時間。當然我們是平行世界設定,會有科學和魔法的元素在里面,最終出來的就是《靈魂潮汐》這個比較浪漫立體的世界。
美術的細節(jié)主要是我們的美術同學比較給力,UI設計上花了很大的功夫去創(chuàng)作,這大概也是為什么《靈魂潮汐》游戲整體氣質和其他游戲差別較大的一個原因所在吧。
茶館:DRPG這塊還有一個問題,我們知道DRPG和肉鴿的最大區(qū)別就是更需要官方去耐心設計,《靈魂潮汐》的地牢迷宮探索玩法有哪些有趣的設計?而咱們又是怎樣有效率的設計好關卡的?
蒼崎:我們還是希望讓玩家們的每一次迷宮探索都能夠接觸到新的東西,而陷阱、迷宮小任務、迷幻森林、解密甚至挖寶這些元素也是基于我們過去從迷宮探險的相關文學和游戲作品里接觸學習到的,尤其是我們在不少ACG作品里找到了很多有趣的元素,這樣就不會擔心隨著游戲的運營進度,玩家會對探索迷宮這件事本身展現(xiàn)出疲憊。
魔女境界-巨木森林·里格內斯上層
日常試煉
再來就是我們主線以及日常部分的迷宮探索其實和我們的世界觀以及劇情有很大的一個聯(lián)系在里面,所以會針對不同的劇情去做一個獨特性的設計。
比如不少玩家叫苦的2-6,2-6的最終BOSS對玩家當時的練度來說可能會有很大的壓力,但實際只要我們幫助曾經在這片迷宮里犧牲同胞的英靈,就會相應的削弱最終BOSS,當你在迷宮完成所有的任務后,BOSS的難度和初始難度將有天差地別。這是2-6的獨特之處,也是我們所有迷宮關卡的“獨特之處”。
關卡2-6 森林盡頭
茶館:關于游戲的戰(zhàn)斗,《靈魂潮汐》除了迷宮探索之外核心玩法最重要的大概就是戰(zhàn)斗了,在這方面游戲采用了5人組隊有前后排+T奶DPS設計的二代卡牌模式,但我們注意到每個人偶有三套技能組,這三套技能組甚至可以和人偶最初的職業(yè)定位完全不同,一個角色既然可以輸出也可以輔助甚至做奶媽,這在卡牌游戲里面是很少有的設計,為什么會這樣設計?
蒼崎:其實你觀察仔細的話我們的人偶是沒有稀有度和星級設定的,而我們研發(fā)的過程中也發(fā)現(xiàn)我們的玩家是很樂意去用“腦子”玩游戲,所以我們做了每個角色有三套技能組的設計。解鎖技能組并不需要氪金或者什么,完全只需要玩家提升等級并用游戲中的常用貨幣去解鎖。
茶館:那其實作為一款在付費方面目前以人偶扭蛋為主要付費點的游戲來說,其實我認為這是一種很不“主流”的做法。別的游戲可能就把三套技能組拆成三個角色賣了,比如SP、魔化、新的形態(tài)等,所以應該說咱們“看的開”么?
蒼崎:仍然是我們的初衷吧,DRPG的精髓之一也是保證探索樂趣的多樣性,而作為人偶來說,不同的屬性不同的技能組和功能能夠豐富玩家在策略方面的體驗,這一點是我們始終所堅持。
也正是因為這一點,我們的人偶在游戲里會更加的保值,玩家們也有更多的時間和耐心去挖掘每個人偶的可能性,這是一件很美好的事情。
茶館:你認為現(xiàn)在的《靈魂潮汐》還有哪些可以提升的地方?
蒼崎:我們自己也總結了不少,也看了很多核心玩家的反饋,目前肯定要大改的是我們的家園系統(tǒng),我們希望家園系統(tǒng)可以成為玩家們在游戲里最好的避風港,同時也可以與我們養(yǎng)成、羈絆等玩法好好結合起來,目前的家園系統(tǒng)還稍欠火候。
除此之外,在約會系統(tǒng)方面的設置,我們也會考慮去做更加長線的設計,讓玩家與人偶的羈絆可以跟著有一個從0到1的過程。此外,我們也會豐富游戲的核心玩法,目前是已經確定會推出了次元深淵之外的另外一個新玩法,請大家敬請期待吧。
相伴系統(tǒng)
家園系統(tǒng)
接下來的事
茶館:算上最初的開發(fā),《靈魂潮汐》這個項目也做了接近3年多時間了,期間想必你們遇到過不少困難,你印象里最深的一件事是什么?
蒼崎:那可太多了,當然最深刻還是對DRPG的拿捏吧。我們一直在DRPG與手游化體驗里尋找平衡點,為此我們大約對迷宮的整體邏輯前后做了不下10次調整,這一點我們的關卡同學是深有體會的。
最終當我們把迷宮定義為“一次性體驗”后,并且當玩家們整體認可我們這個模式時,我們才算是松了一口氣,這大概是開發(fā)期間最扎心的一件事吧。
茶館:現(xiàn)在你們大概設計了多少組迷宮?
蒼崎:主線開放的目前是第1章到第7章,后續(xù)會開放10到12章的內容,整體大大小小的迷宮加起來數(shù)量目前是超過了50組吧。
茶館:真不容易。接下來我們聊聊輕松一點的話題。近兩年二次元游戲市場非常火,你怎么看待這種趨勢?
蒼崎:我覺得目前二次元已經從一個小的品類變成了一個很大眾的品類,沒有一個游戲可以說自己是一款二次元游戲,而是我是一款二次元+X的游戲,這意味著之后市場會對二次元游戲細分下的各種品類和玩法分的更加的精細。
茶館:所以你覺得《靈魂潮汐》目前在市場上競爭最大的優(yōu)勢是?
蒼崎:劍走偏鋒,人偶這個題材對于市場來說確實比較小眾甚至對有些人來說看上去比較奇怪,但這也是我們最自信的點吧。
茶館:哈,那就祝游戲上線大賣了。聽說海外是已經簽了,國內的市場比較特殊,你們有什么想法嗎?
蒼崎:我們應該還是會簽一家有實力的發(fā)行,我們對融資這塊也有一定的需求?,F(xiàn)在公司除了《靈魂潮汐》還立項了另外一個二次元項目《神隱之子》,目前還在起步階段。
我們希望招募更多的人才加入鬼臉科技,和我們一起并肩作戰(zhàn)。
靈魂潮汐2-靈魂潮汐攻略介紹
相信不少玩家對靈魂潮汐還不了解,今天小編給大家?guī)盱`魂潮汐相關內容,那么大家想知道的話就請和小編一起來了解一下吧,希望對大家有所幫助。本文共計151個文字,預計閱讀時間需要22秒。
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S放紫色
迷宮樹路線圖
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靈魂潮汐相伴玩法怎么玩
首先呢,我們看一下相伴玩法下的主界面。
針對每一個人偶都單獨打造了一系列包括但不僅僅。CG劇情,海量隨機事件,插畫,獎勵玩法。據當前版本不完整統(tǒng)計,每個人偶單角色故事劇情超100個,個人CG10多張,超100句頂級聲優(yōu)配音等等。
當然,也是大家獲得鉆石的好去處
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《魔力世紀》魔力寶石鑒賞
給裝備鑲嵌上琳瑯滿目的寶石,對絕大部分玩家來說都有著不可抗拒的魔力,而《魔力世紀》的寶石系統(tǒng)就充分實現(xiàn)了這一需求。
魔力的寶石分為4種顏色,每種顏色的寶石又分為多種屬性。由于同種顏色的寶石只能在同件裝備上鑲嵌1顆,所以同色寶石的鑲嵌就需要有所取舍,全身裝備的寶石搭配就顯得重要起來。
首先介紹4類顏色寶石
紅色:攻擊寶石、防御寶石;
綠色:重擊寶石、閃避寶石;
藍色:韌性寶石、命中寶石、生命寶石;
黃色:穿刺寶石、免傷寶石。
玩家可根據自身的游戲職業(yè)和戰(zhàn)斗習慣選擇合適的寶石,例如選擇攻擊寶石+重擊寶石+穿刺寶石的大炮流,突出攻擊優(yōu)勢,爭取首輪碾壓敵人;又或者防御寶石+閃避寶石+生命寶石的生存流,突出防御優(yōu)勢,輕而易舉抵擋傷害,升級消耗小,戰(zhàn)斗有保障。
好的寶石搭配,結合自身特點突出優(yōu)勢屬性,讓戰(zhàn)斗更加犀利,以弱勝強!
此外鑲嵌寶石共有八級,每3顆同級寶石可以合成1顆高一級寶石,100%成功。收集寶石是一個耐心的過程,積少成多,聚沙成塔!而寶石在各大副本中均會隨機掉落,只需勤奮努力,全身鑲滿寶石不是夢。
《魔力世紀》激情無限魔力戰(zhàn)場PK
16V16的宏大場地;酣暢淋漓的PK戰(zhàn)斗;豐厚誘人的勝利獎勵!讓廣大玩家一同體會手游中最完美的血色戰(zhàn)場!
戰(zhàn)場開啟時間為每天下午的14:00至17:00,在這個時間段之外都是不能進入戰(zhàn)場的哦。而報名在16:30就會截止,可別遲到哦!
進入戰(zhàn)場是需要一定條件的——戰(zhàn)場只能單人排隊,單個戰(zhàn)場開啟條件最少為4人(2v2),最多32人(16v16),當該等級段報名人數(shù)達到4人時開啟戰(zhàn)場,分為紅方及藍方開始PK。玩家角色滿15級可參與戰(zhàn)場PK;戰(zhàn)場分為15-40級戰(zhàn)場以及41-80級戰(zhàn)場。
參加戰(zhàn)場PK時,擊殺敵對陣營玩家越多,獎勵就越高,就能獲得越多的金錢和經驗。
戰(zhàn)斗規(guī)模層層推進,單P群戰(zhàn)步步升級戰(zhàn)斗激情?!赌Яκ兰o》戰(zhàn)場PK,帶你一起釋放原始戰(zhàn)斗激情、暢享激爽戰(zhàn)斗!更多相關信息,敬請關注《魔力世紀》游戲專區(qū)。
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