在這樣的宣傳攻勢下,《球球大作戰(zhàn)》的注冊用戶數(shù)量和活躍用戶數(shù)量預(yù)計在短期內(nèi)將有比較顯著的提升。
休閑游戲是游戲市場上的低調(diào)殺手。
世界上銷量最高的游戲是什么?根據(jù)維基百科的統(tǒng)計,第一名被《俄羅斯方塊》牢牢占據(jù)。在最暢銷游戲的前5名中還包括《我的世界》《Wii體育》和《超級馬力歐兄弟》。這幾個游戲全部具有休閑屬性,我們已經(jīng)可以說它們是廣義上的休閑游戲了。如果按今天的分類,早在上世紀70年代電子游戲起源之時,《吃豆人》《太空侵略者》這類游戲都可以被劃分為休閑類作品。它們經(jīng)久不衰的影響力,在今天也依然存在。
具有極長的時間跨度,吸引大量玩家,玩法上能兼顧休閑和硬核,美術(shù)風(fēng)格上極度簡化,可以讓所有人欣賞并沉迷……這些屬性的融合,讓休閑游戲在市場上擁有很強大的殺傷力。根據(jù)艾瑞資訊的《2018年中國休閑移動游戲行業(yè)報告》統(tǒng)計,2017年國內(nèi)休閑游戲市場規(guī)模達到了273億元人民幣,說明休閑游戲市場的潛力是十分巨大的。
《2018年中國休閑移動游戲行業(yè)報告》以《球球大作戰(zhàn)》作為經(jīng)典案例
在很長一段時間內(nèi),大型游戲,比如網(wǎng)游、單機3A游戲成為了市場的主流,不過手游時代刷新了游戲版圖,被硬核的游戲界遺忘了一段時期的休閑游戲卷土重來,且創(chuàng)造了用戶數(shù)量和收入上的奇跡。這種休閑游戲的回潮并不是沒有歷史規(guī)律可循,在每一個電子游戲發(fā)展的爆發(fā)時期,休閑游戲都是贏得大量用戶的主力軍,而目前的中國游戲市場恰恰處于高速的爆發(fā)之中。
4億年輕用戶
“《球球大作戰(zhàn)》,4億年輕人都愛玩?!睅滋烨埃胍暤钠聊簧铣霈F(xiàn)了這樣一句廣告詞。這則廣告中包含了《球球大作戰(zhàn)》新游戲模式“星際大獎賽”的預(yù)告,與之相伴的畫面是歡呼著的、正在玩游戲的年輕人。
春節(jié)期間,《球球大作戰(zhàn)》的這則廣告將在央視平臺以及湖南、江蘇等一線衛(wèi)視網(wǎng)絡(luò)密集播放。另外,這則廣告還將在春節(jié)期間的全國各大影院作為貼片廣告播放,并且將登陸央視春晚的黃金廣告時段,在萬眾矚目之中將傳播力度發(fā)揮到極致,進一步擴大這款游戲在國內(nèi)手游市場的影響力。在這樣的宣傳攻勢下,《球球大作戰(zhàn)》的注冊用戶數(shù)量和活躍用戶數(shù)量預(yù)計在短期內(nèi)將有比較顯著的提升。
“4億年輕人都在玩”的《球球大作戰(zhàn)》,這應(yīng)該算得上是國民級別的游戲產(chǎn)品了,咋聽之下可能有些不可思議,但這個成績的取得放在休閑游戲快速增長的大環(huán)境下觀察就不會顯得離譜。休閑游戲的特點向來是規(guī)則簡單、節(jié)奏快,對玩家的手腦搭配、反應(yīng)時間和判斷能力都做出考驗。這是在游戲業(yè)內(nèi)取得成功的秘訣之一。
在西方游戲界,著名的游戲開發(fā)者,如約翰·卡馬克等人當(dāng)年追求的就是“上來就打”,這種風(fēng)格在越是傳統(tǒng)的游戲類型就體現(xiàn)得越是明顯。玩家不但可以隨時進入游戲,而且沒有劇情,沒有裝備、收集和殺時間屬性,玩家需要在幾秒鐘內(nèi)做出判斷,玩不好的話半分鐘就會出局。這種“易上手,難精通”的設(shè)計是所有休閑游戲都在追求的至高境界,越休閑的游戲核心反而越硬核。
《球球大作戰(zhàn)》遵循了“易上手,難精通”的設(shè)計原理,并且在手游的社交屬性上深入挖掘,打通了線上和線下玩家交流的管道,因而在過去幾年里取得了業(yè)績上的極大增長。在歐美游戲界,許多收費高昂的休閑游戲,如《Kinect大冒險》都能輕松斬獲千萬級別的銷量。具有休閑和社交屬性的游戲,容易占領(lǐng)客廳,也是合家歡的最佳選擇之一,因而可以俘獲大量用戶,讓用戶群數(shù)量滾雪球般增長。
這個廣告展現(xiàn)的就是《球球大作戰(zhàn)》背后真實的用戶屬性:龐大、休閑、交流,并且樂在其中。廣告中閃現(xiàn)出了這款游戲抓人的標(biāo)題、輕快的畫面和休閑的游戲風(fēng)格,也表明了這個游戲年輕化、全民化的特點。
什么人在玩《球球大作戰(zhàn)》?
在這條爆炸性傳播的廣告背后,有一個《球球大作戰(zhàn)》的發(fā)展故事——《球球大作戰(zhàn)》快速地鎖定了核心的年輕用戶群,捕獲了大量新玩家。
在2月10日的《球球大作戰(zhàn)》2017全球總決賽上,制作團隊公布了一組玩家數(shù)據(jù)。這些數(shù)據(jù)揭示了《球球大作戰(zhàn)》玩家的年齡、性別和游戲時間等分布狀況。
官方數(shù)據(jù)顯示,《球球大作戰(zhàn)》中玩家的性別比例接近4:6。女性在不管是網(wǎng)游、主機游戲還是移動游戲中都是“稀客”,相比游戲里的勝負,不少女生更愿意把時間用在追劇、逛街和別的事情上。盡管如此,《球球大作戰(zhàn)》依然保有近4成的女性玩家,這說明游戲?qū)Α笆謿垺蓖婕沂窍鄬τ押玫摹?/p>
當(dāng)然,近4成的女性玩家雖然遠高于國內(nèi)其他類型游戲中的男女玩家比例,卻仍舊有進步的空間。數(shù)據(jù)調(diào)查機構(gòu)NPD Group的數(shù)據(jù)顯示,國外市場上的休閑游戲玩家多數(shù)是女性,艾瑞的報告也表明,中國休閑游戲當(dāng)中女玩家的占比達到了42%。前幾個月流行的幾款手游更是說明,中國的女性玩家市場正在日益興起?!肚蚯虼笞鲬?zhàn)》目前的玩家群尚有近三分之二是男性,說明它仍舊具有巨大的潛力。隨著未來女性市場進一步被打開,相信這款游戲中女性玩家比例還會有不小的上升潛力。
《球球大作戰(zhàn)》的另一組數(shù)據(jù)更能說明問題:18到24歲的玩家占據(jù)了這款游戲玩家的主流,高達40.08%;13到17歲用戶緊隨其后,占據(jù)全部人群的33.07%。也就是說,總的來看,90后玩家是這個游戲的主流,00后玩家也在日益增長。艾瑞資訊的《2018年中國休閑移動游戲行業(yè)報告》中顯示,中國主流的休閑玩家年齡段是23到29歲,占據(jù)了38.2%。從這個數(shù)值上看,《球球大作戰(zhàn)》的用戶比國內(nèi)主流休閑游戲玩家更加年輕。
雖然休閑游戲更適合全年齡玩家,但主打年輕化品牌的《球球大作戰(zhàn)》無疑在他們更年輕的目標(biāo)用戶當(dāng)中取得了巨大的成功。
玩家在怎么玩《球球大作戰(zhàn)》?官方數(shù)據(jù)展示了一些有趣的結(jié)果。根據(jù)上線時間分布的折線圖顯示,《球球大作戰(zhàn)》游戲最熱鬧的時段是下午7點半,每天的下午4點至晚上9點人數(shù)較多。這顯然都是上班族和學(xué)生群體聚集的時刻。
在游戲模式的選擇上,高達72.62%,即絕大多數(shù)玩家專注打排位。只玩休閑模式,不玩排位,發(fā)育隨緣的單機“佛系玩家”只占據(jù)12.32%。全服平均每人每天要參與5.7次組隊,頻繁選擇團戰(zhàn)和雙人逃殺模式的玩家占比是43.14%。也就是說,多人合作模式擁有大量玩家群,這顯示了《球球大作戰(zhàn)》的運營方為什么如此看重社交屬性的原因。
從這些數(shù)據(jù)中可以看到,《球球大作戰(zhàn)》不僅成功捕獲了目標(biāo)人群,通過對戰(zhàn)和合作模式創(chuàng)建的社交屬性也吸引大量年輕玩家。與此同時,這款游戲依然具有很多擴展空間,比如在女性玩家的拓展上,未來還有更大的可能性。
《球球大作戰(zhàn)》的新模式來了
《球球大作戰(zhàn)》于2015年5月27日正式上線,至今已有兩年半的時間。在長期運營中,《球球大作戰(zhàn)》在電競領(lǐng)域也有所拓展,發(fā)展了多項競技賽事。2016年11月,《球球大作戰(zhàn)》榮登2016中國泛娛樂指數(shù)盛典“中國IP價值榜游戲榜Top 10”。
這個“大球吃小球”的游戲由簡單的玩法向外延伸,首先由團戰(zhàn)、賽季、排行榜等設(shè)定創(chuàng)造出社區(qū)。游戲在早期就解決了多人同屏等問題,隨著逐年的發(fā)展,游戲具有多種電競賽事和宣傳的支撐,也是個強大的社交平臺。除了多人打法很適合在年輕人群體中擴張,個性化的設(shè)定和交友內(nèi)容,也吸引了更多年輕玩家。
隨著這則廣告的發(fā)布,《球球大作戰(zhàn)》的新版本也即將上線,全新的“星際大獎賽”玩法融合了最近火熱的瓜分大獎模式,只要闖關(guān)所有全卡,就可以贏得現(xiàn)金紅包。這一版本將借著玩家們親友團聚,繼續(xù)增加潛在用戶。除了新春服裝、個人秀之類吸引低齡玩家外,游戲?qū)⒃诟偧挤较蜃龀龈鄧L試。在新的一年,我們也許會看到一個進一步擴大的《球球大作戰(zhàn)》玩家群。