GBA的火焰紋章三部曲中,《封印之劍》口碑中上,《烈火之劍》表現(xiàn)驚艷,拓展了大量的用戶群體,然而在此之后匆忙登場的《圣魔的光石》則無論在口碑還是銷量上都不能令人滿意,出現(xiàn)了很大的下滑,毫不客氣的來說,這可能是系列最匆忙的一作,也是口碑最差的一作,似乎火紋制作小組被《烈火之劍》的成功沖昏了頭腦,想要快速量產(chǎn)化,于是遭遇了滑鐵盧,并且在此之后,火紋系列在掌機(jī)上的發(fā)展并不算順利,NDS的兩款復(fù)刻之作因為人設(shè)等問題而褒貶不一,直到后來3DS的《火焰紋章:覺醒》才算重新復(fù)蘇,而以《圣魔的光石》為開端的那段火紋系列低潮的幾年,甚至差點葬送了這個系列的一切未來。
難度和平衡性的大幅下滑
《圣魔的光石》本身雖然大量沿用了前兩作的場景等素材,但是本身設(shè)計上相當(dāng)大膽,有不少變化的實驗性嘗試,然而正是這種嘗試使得玩家們感到不滿,而且使得游戲的難度和平衡性大幅下降。
第一個創(chuàng)新就是個人特技,個人特技使得人物角色特色鮮明,但同時這也使得游戲本身的平衡性出現(xiàn)了問題。特技強(qiáng)、特技多的人物總是很強(qiáng),這無形之中就拉開了和其它人物的距離,使得玩家在培養(yǎng)和使用人物上出現(xiàn)了一些“側(cè)重點”。能力與其它戰(zhàn)斗人員距離拉開得太大,自然就使得FE系列的高戰(zhàn)略性打了一些折扣。GBA上的前兩作,廢除了個人特技,初步試用了職業(yè)特技,特別是在《封印》這一整體上戰(zhàn)略性頗高的一作中,初露鋒芒的職業(yè)特技很好的突出了戰(zhàn)斗單位的特色,且又沒有破壞游戲整體的平衡性。經(jīng)過了《烈火》的改善與提升,在《圣魔》中職業(yè)特技真正發(fā)揮了作用,成為了整個游戲中的一大亮點,而且為了平衡,一些有特技的職業(yè)在能力上也有了相當(dāng)?shù)南拗?,使得玩家不可能做到能力與特技兩全。比如,狙擊手與自由騎士能力相差不大,但自由騎士貴在移動力高且能使用劍,而狙擊手則是擁有“必中”的特技,這就使得在前兩作中被弓騎壓得喘不過氣來的步弓有了翻身的機(jī)會,玩家也要面對這難以取舍的兩種職業(yè)。
另外一個就是被很多玩家詬病的自由度問題,這一作是系列中就當(dāng)時而言最自由的一作,主要表現(xiàn)在玩家可以回到以前走過的城鎮(zhèn)購物,去一些魔物聚集的地方練級,還可以攻略這次新加入的一些與游戲主線無關(guān)的EX地圖,不必非要像以前那樣一關(guān)一關(guān)的攻略,做到了只要我想隨時都可以去觸發(fā)下一關(guān)的劇情。當(dāng)然了,自由度的提高,也表明了游戲難度的下降,既然可以自由的練級,攻關(guān)的難度也就下降了許多,有所得也就必有所失,這是自然的。
而且游戲中還存在著隱藏迷宮,這個隱藏迷宮比起主線來說要稍微有些難度,而玩家一旦在隱藏迷宮中不斷練級的話,最后能夠把所有人物升到滿級,在此狀態(tài)下如果再去進(jìn)行主線任務(wù),簡直就跟虐怪一樣,本來就難度很低的主線關(guān)卡就顯得更加無趣了,應(yīng)該說難度一直是火紋系列吸引玩家的一大法寶,但是隨著降低了難度的《烈火之劍》大獲成功,似乎火紋制作小組覺得更加降低難度才能吸引更多玩家,于是他們在《圣魔的光石》中這么干了。
但是關(guān)鍵問題在于,《烈火之劍》雖然降低了難度,但是把握得恰到好處,還是需要玩家做出一定思考的,而且三個主角篇章難度循序漸進(jìn),琳篇算是簡單難度,艾利烏德篇是普通難度,而??送袪柶獎t是困難難度,如果要通關(guān)??送袪柶罡唠y度,對玩家的要求也是不低的,但是就《圣魔的光石》來說,難度上只能說和《烈火之劍》的琳篇差不多,而且《烈火之劍》還有設(shè)計精巧而龐大的關(guān)卡,但是《圣魔的光石》不但地圖格局小,而且主線關(guān)卡地圖不多,而EX地圖則大多設(shè)計重復(fù),因此沒有幾個關(guān)卡留給玩家深刻印象,雖然到了最后幾關(guān)會出現(xiàn)層出不窮海量的敵人,但是大多數(shù)都不堪一擊。
不過不失的劇情和人物
整體來說游戲的劇情并不算出彩,趕工的痕跡和劇本本身按排的不合理便體現(xiàn)了出來。一如既往的王子復(fù)仇記式劇情,其間無任何曲折離奇的故事發(fā)生,一切就像是水到渠成一樣的展開。而故事中強(qiáng)大的帝國軍在前幾話還是強(qiáng)大無比,可后來沒出幾話就被男主角一行打到王都被滅了國。
就具體人物來說,無論主角還是NPC都沒有太多給人留下深刻印象的角色,正派角色偉光正到無趣,也就是主角兄妹之間的情誼令人感到描繪得不錯。
當(dāng)然本作中也有兩個令人印象深刻的角色,而且都是反派,這算是本作劇情和人物為數(shù)不多的亮點。
一位就是悲劇皇子利昂,這個角色的悲劇性體現(xiàn)在體格軟弱的他不是當(dāng)皇帝的命,但是偏偏投生在了帝王家,于是一切悲劇都源自于此,于是和很多ACG作品中的皇室成員一樣,利昂被反派魔王利用,被魔王附體,在幕后操縱策劃了一切,但是利昂雖然被魔王附體了,卻也有自己的思想,暗中策劃了一些事情,使得主角們最后可以打倒魔王,所以這個角色雖然有悲劇性,但是也有他的掙扎和抗?fàn)帲约澳軇有?,換句話來說,他雖然體質(zhì)軟弱并且誤入歧途,但是在精神意志上他并不軟弱。
另外一個令玩家們津津樂道的則是一個反派配角,即游戲中第五章外傳登場的圣騎士大叔奧爾森,這個人物也是非常悲劇性的人物,他的妻子被壞人劫持走之后其實就已經(jīng)被殺死了,但是大反派以復(fù)活他的妻子為條件讓他謀反,所以在游戲的前期,玩家們會覺得奧爾森是個忠厚老實的角色,以至于到了后期他的謀反顯得非常令人感到意外,但是他的謀反完全是出于他對妻子的愛,所以玩家們面對這個角色會感到非常矛盾,因為不能用簡單的正派人物或者反派人物衡量他了,而聯(lián)系到現(xiàn)實來看,這類矛盾角色其實比比皆是。
可能是系列最平庸的一作
整體來看,《圣魔的光石》可能是系列最平庸的一作,這固然和當(dāng)時制作小組摸不清方向采用實驗性的做法有關(guān),但是也可能是因為當(dāng)年制作小組把重要精力放在了打造《蒼炎的軌跡》和《曉之女神》這兩款主機(jī)上的火焰紋章作品上面了,眾所周知,這兩款主機(jī)作品在劇情和人物上的精彩程度并不遜色于《烈火之劍》,在系列中口碑極高,所以這么來看,《圣魔的光石》可說是成為了犧牲品。
另外可能也是因為當(dāng)時已經(jīng)到了GBA時代的末期,制作團(tuán)隊也無暇在這個時候在GBA這個平臺再去打造一款無比精良的作品了。
而日本游戲業(yè)類似這樣的作品也并不罕見,例如PS2平臺的惡魔城系列第一作《無罪的嘆息》就制作精良,結(jié)果第二作《暗黑的詛咒》也是類似情形,大量重復(fù)的場景和素材的堆砌,游戲有不少實驗性的創(chuàng)新做法,但是因為趕工所以很多地方都表現(xiàn)不完美,也是口碑上相當(dāng)不好,以至于后來IGA沒辦法再有機(jī)會打造主機(jī)上的惡魔城系列作品,而當(dāng)時惡魔城小組同樣也是不少人員都抽調(diào)去制作另外一款游戲,以至于該作成為了半成品的遺憾之作。
希望以后這樣的遺憾少一些吧。