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咩咩啟示錄同類相食優(yōu)點(diǎn)介紹
在《咩咩啟示錄》這款游戲中,很多玩家不知道同類相食有什么優(yōu)點(diǎn),可以節(jié)省很多墓地,而且一般都是教徒老了之后獻(xiàn)祭飛升輪流來(lái),都有很不錯(cuò)的效果,而且不可能每次都有尸體然后挖坑埋了。
同類相食好嗎
節(jié)省墓地。不過(guò)我一般是獻(xiàn)祭飛升輪流來(lái),總不能每次有有尸體就挖坑埋了吧。
相關(guān)攻略:咩咩啟示錄有什么方法增加壽命
《鴻圖之下》同類武技對(duì)比和沖突怎么樣 同類武技對(duì)比和沖突解釋
在《鴻圖之下》中,玩家能夠自由進(jìn)行武技搭配,是游戲的樂(lè)趣之一。當(dāng)然,大部分玩家搭配武技,是希望能夠更好更快地在戰(zhàn)場(chǎng)上擊敗敵軍。然而實(shí)際上,《鴻圖之下》中,部分武技在組合時(shí)會(huì)出現(xiàn)武技沖突。浪費(fèi)了武技不說(shuō),還不利于戰(zhàn)斗。這次,我們就來(lái)和大家解釋一下,究竟什么是武技沖突。
武技沖突,一般發(fā)生在,有著同類效果的武技當(dāng)中?!而檲D之下》里的武技分為六類,分別是主將技、被動(dòng)技、主動(dòng)技、連擊技、指揮技和內(nèi)政技。除了內(nèi)政技不適用于戰(zhàn)斗外,其他幾類武技是在戰(zhàn)斗中會(huì)使用到的。
而武技沖突的規(guī)則,從目前測(cè)試得到的結(jié)果來(lái)看,主要分為兩種。一種是數(shù)值上的疊加,一種則是效果的覆蓋和刷新。下面,就用具體事例,來(lái)具體解釋這兩種情況。
持續(xù)傷害
對(duì)同一個(gè)敵軍武將,可以同時(shí)施加多個(gè)持續(xù)傷害狀態(tài)。不如敵軍目標(biāo),可以同時(shí)存在“風(fēng)罡”、“中毒”、“焚燒”等狀態(tài)。
同時(shí),從這張圖可以看出,在荀彧釋放“風(fēng)詭云譎”給韓馥和典韋同時(shí)施加“風(fēng)罡狀態(tài)”后,幾乎同一時(shí)間,郭嘉成功釋放“計(jì)略百出”,再一次成功對(duì)韓馥和典韋施加“風(fēng)罡”狀態(tài)。此時(shí),并非取消掉后添加的“風(fēng)罡”狀態(tài),而是后產(chǎn)生的“風(fēng)罡”,刷新和覆蓋了之前已存在的“風(fēng)罡”效果。
恢復(fù)類
帶有恢復(fù)效果的武技,同樣遵循效果覆蓋和刷新的原則。
例如劉備和蔡文姬,同時(shí)佩戴恢復(fù)類武技“宣撫鎮(zhèn)軍”。蔡文姬后釋放該武技,其回復(fù)效果直接覆蓋和刷新了,之前劉備釋放“宣撫鎮(zhèn)軍”產(chǎn)生的恢復(fù)效果。
屬性、傷害的增加或減少
這個(gè)要分武技的類型來(lái)具體分析。同為指揮技發(fā)生的屬性數(shù)值變動(dòng)、傷害的增加或減少,是不疊加的。主動(dòng)技同指揮技。此外,數(shù)值的變動(dòng)上,后增加或減少的數(shù)值,會(huì)覆蓋掉之前增加或減少的數(shù)值,而并非取二者最大值。
不過(guò),不同類型武技,所產(chǎn)生的屬性變動(dòng)、傷害的增加或減少,在數(shù)值處理上,是遵守疊加規(guī)則的。例如被動(dòng)技和指揮技。就可以實(shí)現(xiàn)數(shù)值上的疊加。
包括像“神算”、“暴擊”這類的帶有幾率使傷害翻倍的狀態(tài),由不同類型技能所增加的概率,也是遵循數(shù)值疊加的規(guī)則。例如諸葛亮觸發(fā)連擊技“機(jī)變”,增加自身10%的神算概率,此時(shí)指揮技“士別三日”觸發(fā),又增加了諸葛亮30%的神算概率。則諸葛亮的神算概率變?yōu)?0%。
控制類
對(duì)敵軍武將施加控制類效果,同樣遵循效果覆蓋和刷新的原則。而并非后來(lái)者無(wú)效。例如甄姬和張昭,都通過(guò)“犯顏激辯”,對(duì)敵軍造成了“力竭”的控制效果,但是后出現(xiàn)的“力竭”效果,是刷新和覆蓋了之前起效的“力竭”效果。
其它控制效果,在前后動(dòng)效果后,也遵循該規(guī)律。
此外,值得注意的是,“免控”不能取消已經(jīng)武將自身已有的控制效果。要取消自身已有的控制效果,只能通過(guò)“凈化”。
注:在一種情況下,后面施加同類的控制或者持續(xù)性傷害狀態(tài),會(huì)被顯示添加失敗。那就是有直接控制,或者持續(xù)性傷害效果的指揮技成功發(fā)動(dòng)。在該情況下,只有等指揮技施加的控制或持續(xù)性傷害狀態(tài)結(jié)束后,其它具有同類效果的武技,才能施加新的狀態(tài)。
以荀彧自帶的指揮技“驅(qū)虎吞狼”為例,開(kāi)局能給敵方副將施加“中毒”效果。而在“驅(qū)虎吞狼”的中毒效果結(jié)束前,是無(wú)法再向敵方副將施放中毒效果的,會(huì)顯示添加失敗。
另一個(gè)例子,則是指揮技“空城計(jì)”帶有的“沉默”效果。被“空城計(jì)”沉默的敵軍武將,在“空城計(jì)”效果結(jié)束前也不會(huì),受到后起效的,其它武技的沉默效果,包括其它具有沉默效果的指揮技。
當(dāng)然,這些同類武技沖突分析,只是我個(gè)人的看法,歡迎大家一起討論和分享自己在武技沖突上的看法和心得。
明日方舟風(fēng)笛與同類干員對(duì)比有什么優(yōu)勢(shì) 風(fēng)笛與同類干員面板對(duì)比攻略
【九游攻略】明日方舟風(fēng)笛與同類干員對(duì)比有什么優(yōu)勢(shì)?有很多玩家都不知道,那么下面就由九游小編為大家?guī)?lái)明日方舟風(fēng)笛與同類干員面板對(duì)比攻略,希望能夠幫助到大家。
明日方舟風(fēng)笛與同類干員面板對(duì)比攻略
(精二max)
對(duì)于擊殺回費(fèi)先鋒來(lái)說(shuō),最重要的屬性就是攻擊力,這是保證成功擊殺回費(fèi)的關(guān)鍵因素,對(duì)比其他的擊殺回費(fèi)先鋒,風(fēng)笛的攻擊力數(shù)值無(wú)愧于其六星干員的地位,滿信賴攻擊力高達(dá)671,比同級(jí)別的老陳(精二滿潛660)都要高,我們不難看出風(fēng)笛一定有著不俗的輸出能力。
而對(duì)于擊殺回費(fèi)先鋒,或者對(duì)于先鋒來(lái)說(shuō),還有一個(gè)重要的屬性,就是部署費(fèi)用。六星干員的部署費(fèi)用普遍偏高,而13點(diǎn)的部署費(fèi)用相較于其他的擊殺回費(fèi)先鋒來(lái)說(shuō)的確是最高的一檔(格拉尼滿潛部署費(fèi)用-3),這也導(dǎo)致了風(fēng)笛不能像紅豆那樣,在部署費(fèi)用回復(fù)速度受限的情況下,及時(shí)下場(chǎng)清雜回費(fèi)。
在生命值與防御力方面,風(fēng)笛的屬性值依舊十分優(yōu)秀,高達(dá)2484的生命值,以及僅次于防御性先鋒格拉尼的防御力,能夠吃下阿爆發(fā)劑的扎實(shí)面板也讓風(fēng)笛的站場(chǎng)能力不容小覷。
通過(guò)面板分不難看出,與其他擊殺回費(fèi)先鋒不同,風(fēng)笛的優(yōu)勢(shì)在于站場(chǎng)能力與輸出能力并存。接下來(lái)將從風(fēng)笛的技能展開(kāi)探討,為大家分析他的輸出能力和站場(chǎng)能力。
技能數(shù)值對(duì)比及優(yōu)勢(shì)分析
首先計(jì)算的是風(fēng)笛的輸出能力,我選用了風(fēng)笛的二技能,三技能,紅豆的二技能,葦草的二技能進(jìn)行對(duì)比。因?yàn)檠芯康氖遣煌蓡T攜帶不同技能所帶來(lái)的輸出能力,所以我將以技能持續(xù)時(shí)間加充能時(shí)間(不計(jì)算初始技力)為一個(gè)周期計(jì)算dps(風(fēng)笛二技能不計(jì)算充能),干員數(shù)值以精二滿級(jí)滿信賴為準(zhǔn)(不計(jì)算潛能加成),技能等級(jí)7級(jí)。
我們可以看到,風(fēng)笛不管是攜帶二技能還是三技能,輸出都相當(dāng)出色,雖然天賦的倍率提升并沒(méi)有紅豆那么離譜(豆將軍天下第一!),但實(shí)際上風(fēng)笛在同樣不開(kāi)啟技能的狀態(tài)下被動(dòng)觸發(fā)幾率更高,即便是開(kāi)啟技能的狀態(tài),二者的觸發(fā)概率也相差不多。
風(fēng)笛天賦觸發(fā)后還可以額外攻擊一個(gè)目標(biāo),所以在實(shí)際操作中風(fēng)笛天賦提供的輸出是要高于紅豆的。尤其需要注意的是風(fēng)笛的三技能
雖然有著攻擊間隔變大的弊端,但是極高的倍率以及三連擊的高爆發(fā)所產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng)十分恐怖,在3.21的危機(jī)合約日替本中,攜帶三技能的風(fēng)笛甚至可以做到單切有著眾多tag加持的狂徒,由此可見(jiàn)風(fēng)笛攜帶三技能的輸出之高
當(dāng)然,單切狂徒并不只靠著高倍率的攻擊加成,同樣高倍率的防御力加成也使得風(fēng)笛能穩(wěn)穩(wěn)的抗下狂徒的攻擊面不改色。開(kāi)啟三技能后,風(fēng)笛就有著高達(dá)726/840(7/10級(jí)技能)的防御力,即便是防御力見(jiàn)長(zhǎng)的格拉尼在開(kāi)啟二技能后的防御力與之相比也稍顯遜色(699/787(7/10級(jí)技能))。這樣的防御力足以支撐風(fēng)笛面對(duì)復(fù)雜的戰(zhàn)斗環(huán)境,特別是在危機(jī)合約中,往往會(huì)出現(xiàn)一些對(duì)近衛(wèi)重裝加以限制的詞條,此時(shí)風(fēng)笛突出的站場(chǎng)能力,就顯得尤為重要。
值得一提的是,除了上述提到的輸出與站場(chǎng)能力方面的優(yōu)勢(shì),風(fēng)笛的第二天賦“軍事傳統(tǒng)”所帶來(lái)的團(tuán)隊(duì)增益也是其他擊殺回費(fèi)先鋒無(wú)法比擬的。
相較于格拉尼的“騎警”提供的先鋒物理閃避和葦草“枯法之血”的法術(shù)抗性加成,風(fēng)笛的天賦并沒(méi)有帶來(lái)面板數(shù)值上的增益,但它會(huì)使得整支隊(duì)伍的回費(fèi)效率得到質(zhì)的飛躍。特別是在危機(jī)合約之中,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)“目標(biāo):深度滲透”這一tag,通過(guò)降低cost的回復(fù)速度來(lái)增加游戲難度,而在隊(duì)伍中編入風(fēng)笛(風(fēng)笛的第二天賦只需要編入隊(duì)伍即可發(fā)揮作用)就可以使得前期部署的技能回費(fèi)的先鋒的技能更早的施放(在滿配的情況下可以做到桃金娘一秒舉旗,德克薩斯兩秒劍雨),進(jìn)而使得費(fèi)用的周轉(zhuǎn)更加順暢,為后續(xù)的干員部署打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
總結(jié)
風(fēng)笛結(jié)合了諸多擊殺回費(fèi)先鋒的特點(diǎn),不僅有著紅豆一般的高倍率攻擊,還有著格拉尼一般的防御力,輸出能力與站場(chǎng)能力兼具,綜合面板也十分扎實(shí)。她的出現(xiàn)使得擊殺回費(fèi)先鋒不再只是擊殺回費(fèi)的工具人,既可以作為戰(zhàn)場(chǎng)上的中堅(jiān)力量持續(xù)輸出,又可以利用第二天賦發(fā)揮功能性的風(fēng)笛,可謂是徹底改變了擊殺回費(fèi)先鋒的定位。這位來(lái)自維多利亞的紅發(fā)少女,也必將在之后的戰(zhàn)斗中,為各位博士帶來(lái)巨大的幫助。
以上就是明日方舟風(fēng)笛與同類干員面板對(duì)比攻略了,更多相關(guān)內(nèi)容敬請(qǐng)關(guān)注九游游戲網(wǎng)。
已是同類游戲最佳 揭秘王者榮耀流暢的原因
現(xiàn)在小學(xué)生中呈現(xiàn)病毒式發(fā)展的游戲,當(dāng)之不愧肯定要數(shù)“王者榮耀”了。王者榮耀的快速發(fā)展和穩(wěn)定的運(yùn)行是分不開(kāi)的。今天我們就來(lái)揭秘王者榮耀穩(wěn)定運(yùn)行的原因。
王者榮耀界面
其實(shí)按照項(xiàng)目的負(fù)責(zé)人來(lái)說(shuō)的話,王者榮耀即使性能達(dá)標(biāo)了也需要繼續(xù)深化優(yōu)化點(diǎn)。王者榮耀在快速的版本迭代過(guò)程中,對(duì)每個(gè)版本都會(huì)進(jìn)行功能,性能、安全、壓力值、等多個(gè)維度的嚴(yán)格測(cè)試。
原因一、上千個(gè)優(yōu)化項(xiàng)目的測(cè)試
在每個(gè)版本公測(cè)前都要進(jìn)行性能優(yōu)化的項(xiàng)目就有上千個(gè),優(yōu)化的前后對(duì)比也是非常明顯的,不管是在內(nèi)存、CPU、網(wǎng)絡(luò)流量、drawcall、FPS,都是同類產(chǎn)品中的佼佼者。
王者榮耀優(yōu)化前后性能對(duì)比
原因二、自動(dòng)化測(cè)試框架系統(tǒng)
王者榮耀的上千個(gè)優(yōu)化點(diǎn)的測(cè)試,離不開(kāi)自己研發(fā)的首個(gè)基于unity引擎的自動(dòng)化測(cè)試框架GAutomator,使得自動(dòng)化測(cè)試不再是停留猿猴(monkey)階段,現(xiàn)在只需要測(cè)試工程師寫幾句簡(jiǎn)單的運(yùn)行腳本就可以實(shí)現(xiàn)自動(dòng)化測(cè)試流程。極大的減少的人力和物力的浪費(fèi),也同事保障了基礎(chǔ)游戲的體驗(yàn)。
自動(dòng)化測(cè)試流程
原因三、穩(wěn)定定位更清晰
王者榮耀的性能優(yōu)化可以說(shuō)成一個(gè)時(shí)空轉(zhuǎn)換的藝術(shù),在時(shí)間和空間上找到那個(gè)平衡點(diǎn)。Unity手游的性能優(yōu)化問(wèn)題主要集中在資源的管理和內(nèi)存的控制上。所以要通過(guò)上面提到的自動(dòng)化測(cè)試框架采集到游戲內(nèi)的各項(xiàng)很詳細(xì)的資源和內(nèi)存分配細(xì)節(jié),從而是問(wèn)題的定位上更清晰。
自動(dòng)化采集框架采集內(nèi)容
原因四、優(yōu)化方法
王者榮耀性能的優(yōu)化方法主要分成四大類:游戲資源優(yōu)化、渲染層優(yōu)化、代碼層優(yōu)化、策略優(yōu)化。一般游戲卡頓都是因?yàn)镚C和資源加載造成的,控制GC的關(guān)鍵是要控制mono內(nèi)存的增長(zhǎng);一次性資源加載過(guò)多也會(huì)導(dǎo)致主線程阻塞,這里就需要進(jìn)行小塊資源的預(yù)加載,并嚴(yán)格控制每個(gè)資源的尺寸,強(qiáng)化資源生命周期的概念。
原因五、運(yùn)營(yíng)監(jiān)控
王者榮耀的運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,面對(duì)市場(chǎng)上上萬(wàn)種的機(jī)型和復(fù)雜的運(yùn)行環(huán)境,測(cè)試環(huán)境無(wú)法做到100%的覆蓋到全部的機(jī)型和環(huán)境。所以要加強(qiáng)線上監(jiān)控。
線上監(jiān)控流程圖
發(fā)布-監(jiān)控-問(wèn)題定位-修復(fù)-測(cè)試-發(fā)布,我們通過(guò)性能全鏈路來(lái)實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品性能的持續(xù)優(yōu)化和持續(xù)穩(wěn)定,不僅能夠用來(lái)驗(yàn)證玩家反饋事件,而且能發(fā)現(xiàn)真實(shí)玩家手機(jī)上的性能瓶頸,在優(yōu)化工作展開(kāi)時(shí)做到有的放矢。
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《1941》與同類游戲的四壘打之三
Round 3 軍官技能
《某戰(zhàn)》中軍官有三大重要的技能
絕地反擊、全軍突擊和弧形防御
玩家要獲得這些技能也是全靠人品和運(yùn)氣
可以再跟著小編一起唱
“嘻刷刷嘻刷刷,嘻刷刷嘻刷刷,哦~”
刷出來(lái)不是自己想要的技能
忍痛遺棄后,技能點(diǎn)也不再返還
真真是讓人刷到絕望,燒錢又心傷
《1941》軍官技能點(diǎn)可以通過(guò)鉆石購(gòu)買獲得
也可以通過(guò)開(kāi)寶箱獲得
此外
軍官技能并不只是在戰(zhàn)斗中才有效
《1941》加入了市長(zhǎng)技能和行軍技能
還可以提高行軍速度,降低油耗和糧耗
最重要一點(diǎn)
軍官技能遺棄后,返還80%的技能點(diǎn)
《1941》勝!
天下鳥(niǎo)兒一樣虐!像素鳥(niǎo)同類新游《遠(yuǎn)走高飛》
九游獨(dú)家爆料,一手爆料,盡在九游。天下鳥(niǎo)兒一樣虐,又是一款虐心的“鳥(niǎo)游戲”!相信許多玩家對(duì)《像素鳥(niǎo)》Flappy Bird還念念不忘吧?知名游戲開(kāi)發(fā)商 Ketchapp 一直愛(ài)產(chǎn)虐心虐手的游戲相信大家都有所耳聞,而它也不打算改了,希望在虐心這一條道上走到黑,最新力作《遠(yuǎn)走高飛》(Around The World)又是一款披著休閑益智標(biāo)簽,玩起來(lái)卻讓人抓狂不已的小游戲。該作早前登陸了 iOS ,這次終于輪到安卓玩家上手啦!先上一發(fā)視頻:
《遠(yuǎn)走高飛》是一款休閑作品,我們需要操控一只企圖環(huán)游世界的小鳥(niǎo),操作十分簡(jiǎn)單,按住屏幕來(lái)給飛翔的小鳥(niǎo)加速藉此躲避危險(xiǎn)的紅色障礙物,拾取旅途中的增分道具,幫助它完成環(huán)游世界的夢(mèng)想,換取新的游戲角色,實(shí)現(xiàn)其“鳥(niǎo)生夢(mèng)想”。
與Flappy Bird不一樣的是,遠(yuǎn)走高飛的鳥(niǎo)兒不是蛋疼的點(diǎn)一下蹦一下很容易撞死,遠(yuǎn)走高飛的鳥(niǎo)兒相對(duì)來(lái)說(shuō)更加容易控制。而且遠(yuǎn)走高飛的畫風(fēng)更加華麗,高端大氣的3D效果,每個(gè)場(chǎng)景都不一樣:雪地、溶洞、森林等等看起來(lái)更加可愛(ài),賞心悅目。
那只虐心虐手讓人抓狂的魔性鳥(niǎo)下架不得不說(shuō)是個(gè)遺憾,不過(guò)現(xiàn)在它的同類來(lái)了!這只方頭方臉的呆萌鳥(niǎo)帶你《遠(yuǎn)走高飛》!
《遠(yuǎn)走高飛》中的鳥(niǎo)兒也是蠢萌蠢萌的立體幾何形,并且還可以解鎖不同的鳥(niǎo)兒。?這款看起來(lái)酷似像素鳥(niǎo)的游戲,其實(shí)畫面和玩法上還是存在不小差異的,但虐心肯定是逃不掉了,喜歡的玩家趕緊準(zhǔn)備挑戰(zhàn)一下吧!
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《坦克警戒》同類第二建筑究竟有沒(méi)有用?
在《坦克警戒》中,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)有很多同類的第二建筑,例如:有兩個(gè)坦克車間、有兩個(gè)資源倉(cāng)庫(kù)、還很多個(gè)相同的資源礦點(diǎn)。但是很多玩家都是只注重升級(jí)發(fā)展第一個(gè)建筑,而忽略了第二建筑,那么第二建筑究竟有沒(méi)有升級(jí)的需要呢?下面,小編就為大家講解一下,同類第二建筑究竟有沒(méi)有用?
就以上圖為例,該玩家的坦克車間已經(jīng)Lv.52,接近滿級(jí),但第二坦克車間才只有Lv.3,兩個(gè)建筑物相差49級(jí)!但是,這表明了這個(gè)坦克基地外強(qiáng)中干的特點(diǎn),為什么這樣說(shuō)?
該玩家已經(jīng)到了游戲中后期,第一坦克車間能產(chǎn)出較強(qiáng)的高級(jí)坦克,而第二坦克車間也才只能生產(chǎn)低端坦克。一旦在某次戰(zhàn)斗中傷亡慘重或者外出遠(yuǎn)征,低端坦克基本上沒(méi)有再同等玩家中沒(méi)有任何防御能力,整個(gè)基地幾乎是無(wú)保護(hù)狀態(tài),此時(shí)受到敵人侵襲,必然受損甚大。所以它外表上很強(qiáng)大,基地很高級(jí),但實(shí)際,這基地是任人宰割的羔羊。
同理,資源倉(cāng)庫(kù)和其他資源礦點(diǎn)也一樣。特別是資源礦點(diǎn),只是升級(jí)某個(gè)資源礦點(diǎn)而忽略其他礦點(diǎn),只會(huì)讓資源總產(chǎn)量下降,越到游戲后期,就越會(huì)拖慢基地整體發(fā)展,到時(shí)候基地外強(qiáng)中干的特點(diǎn)就越容易暴露出來(lái)。
現(xiàn)在,你知道,第二建筑的重要性了吧!
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關(guān)于《坦克警戒》
超坦克混戰(zhàn)策略手游。游戲以現(xiàn)代坦克戰(zhàn)爭(zhēng)為背景,各類坦克重返戰(zhàn)場(chǎng),你對(duì)坦克的設(shè)計(jì)和基地的資源建設(shè)都會(huì)影響整體戰(zhàn)隊(duì)的實(shí)力!采集資源,升級(jí)坦克!驅(qū)車戰(zhàn)場(chǎng),激戰(zhàn)敵軍!軍團(tuán)混戰(zhàn),奪霸金鼎!戰(zhàn)場(chǎng)的一切皆由你主宰!
負(fù)責(zé)人解讀太極熊貓對(duì)比同類游戲的優(yōu)勢(shì)
《太極熊貓》是一款3D動(dòng)作RPG類手游,在一些核心玩法上有什么特點(diǎn)?與其他重度RPG手游相比《太極熊貓》的優(yōu)勢(shì)又在哪里呢?官方項(xiàng)目負(fù)責(zé)人給出了答復(fù)。
項(xiàng)目負(fù)責(zé)人表示,《太極熊貓》是一款基于3D端游引擎制作的手游產(chǎn)品,同時(shí)結(jié)合了真人動(dòng)作捕捉技術(shù),我們希望將3D端游上的精美畫面和出眾打擊感做到移動(dòng)端中,并且在性能,優(yōu)化,客戶端大小等方面也進(jìn)行了嚴(yán)格把控,首測(cè)的用戶感受度很不錯(cuò)。相比于同類型手游,《太極熊貓》除了擁有暢爽打擊感和精美畫面之外,在深度玩法上,我們還創(chuàng)新的加入了裝備靈魂鏈接系統(tǒng)、武神收集養(yǎng)成系統(tǒng),弱化了傳統(tǒng)手游依等級(jí)提升增強(qiáng)實(shí)力的單一成長(zhǎng)路線,增強(qiáng)產(chǎn)品突圍的核心競(jìng)爭(zhēng)力。玩家需要通過(guò)裝備靈魂和武神助戰(zhàn)等多樣化的策略組合讓自己變得獨(dú)一無(wú)二,游戲樂(lè)趣自然得到成倍提升。
別擼了,戰(zhàn)起來(lái)!——全民級(jí)3D功夫手游7月31日二測(cè)來(lái)襲!
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《神雕俠侶》同類門派俠客技能區(qū)別
很多神雕俠侶手游的玩家在糾結(jié)不同俠客的問(wèn)題,下面玩家Sna殘夜為大家做出了詳細(xì)解答。
全真VS白駝
質(zhì)疑聲挺大的
增幅 ; 全真先紅BUFF(攻)白駝先藍(lán)BUFF(防)。
解封 ; 白駝解封附帶2回合抗封(含本回合)全真解封不含抗封。
結(jié)論1 :單純最求解封白駝更好,最求增幅全真更有優(yōu)勢(shì),
結(jié)論2 :唯一紫白駝難進(jìn)階先藍(lán)解封增防型,全真進(jìn)階更容易可以保證出場(chǎng)俠客先手BUFF增傷型。
總結(jié)只選對(duì)的,不選貴的。
丐幫VS西域
不要冒然看屬性決定優(yōu)略
技能 ; 兩門派技能效果相同,但西域俠客不會(huì)潛龍勿用(丐幫俠客血低于20%較大幾率使用潛龍)丐幫一大硬傷。
俠緣 ; 分三種,(增傷10% ) (增防10% ) (被對(duì)面克減傷20% )
增傷 ;雙丐幫俠緣,增幅俠緣普遍被大眾臉克(一燈克郭靖)(龍女克七公)(慈恩克黃蓉)。 雙西域俠客緣三個(gè)西域除(金輪被周伯通克)其余(劉處玄克達(dá)爾巴)(達(dá)爾巴克霍都)還算冷門
結(jié)論1:俠客打人不疼?多半是沒(méi)增傷俠緣又被對(duì)手克。
結(jié)論2:S級(jí)俠客難進(jìn)階容被克,A級(jí)俠較容易進(jìn)階被克幾率低。 (A橙2約等S級(jí)紫1-2)(A橙1約等偽紫2)(偽S橙1多余S紫1)
結(jié)論3:丐幫潛龍會(huì)減少出手機(jī)會(huì),西域技能發(fā)揮穩(wěn)定。
結(jié)論4:丐幫/西域亂敏先手,常在2-4-6雙數(shù)回合觸發(fā)較高。
總結(jié),合理搭配俠客,打出完整輸出。
桃花VS絕情谷
除了彈還有什么你不知道的
技能數(shù)量 ;桃花四技能。絕情谷兩技能。
技能差異 ;桃花會(huì)(彈指)(群秒)(劈空)(八門)絕情谷(漁網(wǎng)-封)(群秒)
封印幾率 ;桃花技能多(降低八門了釋放幾率)(可理解成極少釋放幾率=減少封印幾率)
封印幾率 ;絕情谷技能2個(gè)(可理解成技能釋放幾率=增加封印幾率)
封印頻率 ;桃花封印對(duì)方3/2人數(shù)后,較大幾率隨機(jī)使用其余三種技能進(jìn)行攻擊。對(duì)方封印人數(shù)不足3/2隨機(jī)使用(八門)(彈指)。
封印頻率 ;絕情谷封印對(duì)方3/2人數(shù)后!(對(duì)方出現(xiàn)血皮血量低于5%將采用群秒)(未出現(xiàn)血皮將繼續(xù)封印直至全部封滿)
速度;黃老邪基礎(chǔ)高難進(jìn)階,程英進(jìn)階較易。裘千尺,公孫止(目前俠客傳已出)進(jìn)階幾率較大(進(jìn)階=速度?) “只算免抽名人等非元寶出現(xiàn)幾率”!
結(jié)論1:桃花技能多元化,絕情谷技能平穩(wěn)。
結(jié)論2:封印系俠客注重速度。桃花除程英很難晉級(jí)。長(zhǎng)久玩雙封陣容應(yīng)考慮后續(xù)進(jìn)階幾率。
總結(jié),裘千尺配合慈恩增加10%外防算亮點(diǎn)嗎?
《刀塔英雄》與同類網(wǎng)游比較分析
隨著《我叫MT》的一舉成名,卡牌手游幾乎瞬間成了香餑餑,開(kāi)發(fā)商們也意識(shí)到好的題材對(duì)卡牌手游的重要性。于是乎,各種卡牌手游接踵而來(lái)……
《刀塔英雄》和《多塔聯(lián)盟》都是依托時(shí)下最流行最火爆的游戲DOTA為背景所進(jìn)行設(shè)計(jì)和推廣的手機(jī)游戲,這兩款游戲在還未與大家見(jiàn)面之際就已經(jīng)被廣大玩家們?cè)诟鱾€(gè)場(chǎng)合爭(zhēng)相揣測(cè),雖說(shuō)有著一樣的設(shè)計(jì)背景,但是兩者卻依舊還是有著不相同的地方在的。今天小編就針對(duì)這兩款游戲的不同點(diǎn)來(lái)為玩家們做一個(gè)友情比較吧!
首先在運(yùn)營(yíng)方面,《刀塔英雄》的運(yùn)營(yíng)公司藝動(dòng)娛樂(lè)公司較之《多塔聯(lián)盟》的豌豆黃工作室更有運(yùn)營(yíng)方面的經(jīng)驗(yàn),豌豆黃工作室位于手機(jī)研發(fā)商的聚集地-成都,這在資源方面讓豌豆黃工作室有了可以求師的便利,初出牛犢的豌豆黃工作室也一直用誠(chéng)懇的態(tài)度向廣大的前輩取經(jīng)學(xué)習(xí)。
而作為純研發(fā)團(tuán)隊(duì)的豌豆黃工作室在運(yùn)營(yíng)方面的經(jīng)驗(yàn)尚有所欠缺,因此將會(huì)在國(guó)內(nèi)外尋求合作方進(jìn)行合作。
在游戲界面設(shè)計(jì)方面,《刀塔英雄》給玩家們所展現(xiàn)出來(lái)的游戲界面中只要細(xì)心一點(diǎn)的玩家就能在游戲中發(fā)現(xiàn)多處DOTA原游中再熟悉不過(guò)的場(chǎng)景,讓喜愛(ài)DOTA的玩家們可以在游戲中找到一種對(duì)于游戲的歸屬感!
而《多塔聯(lián)盟》在DOTA的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)出屬于自己的風(fēng)格,對(duì)于游戲的場(chǎng)景展現(xiàn)和原畫來(lái)講,這已經(jīng)超出了成都本地美術(shù)團(tuán)隊(duì)的普遍認(rèn)知了。
在游戲玩法這一方面的話,只要有玩過(guò)《刀塔英雄》的玩家肯定會(huì)被游戲中富有打擊感的游戲戰(zhàn)斗所深深的吸引吧!而咱們的《多塔聯(lián)盟》的玩法就是進(jìn)行卡牌的收集,讓玩家們?cè)谪S富多樣的卡牌中有屬于自己的一組強(qiáng)悍卡牌從而更好的進(jìn)行升級(jí)。
只是進(jìn)行簡(jiǎn)單的對(duì)比就可以知道兩款游戲雖說(shuō)都為DOTA類型的游戲,各有各的特色,都是值得玩家一玩的游戲,無(wú)論你是《刀塔英雄》的支持者亦或者是《多塔聯(lián)盟》的粉絲,我們都是DOTA迷!這兩款游戲都的支持喲!
拋磚引玉,感興趣的朋友也可參與投稿分享你的見(jiàn)解哦!
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