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FSR Top 10簡介

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版本:8.3.1.2 更新時間:2025-01-20 權(quán)限說明  |  隱私政策

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fgo聯(lián)動fsr怎么玩 fgo聯(lián)動fsr玩法攻略

fgo是一款非常出色的日系卡牌手游,這款游戲中玩家能夠開啟一場與眾不同的作戰(zhàn)之旅,擁有長達百萬字的劇情,讓玩家沉浸在豐富的冒險故事中,玩家將化身為主人在戰(zhàn)爭中參戰(zhàn),與更多強力的從者一起戰(zhàn)斗。fgo游戲提供唯美二次元畫面,讓玩家享受視覺上的享受,游戲中的戰(zhàn)斗畫面極具動態(tài)感和戰(zhàn)斗氛圍,帶給玩家一系列令人興奮的戰(zhàn)斗體驗,在新年到來之際游戲也是推出了超多新活動玩法內(nèi)容,其中最受關注的白女士即將要與光榮制作的單機游戲Fate/SamuraiRemnant推出的聯(lián)動活動,很多玩家還不是很清楚這個聯(lián)動怎么玩,下面就由小編給大家分享fgo聯(lián)動fsr玩法攻略,感興趣的小伙伴們快來一起看看吧。

fgo聯(lián)動fsr玩法攻略:

活動時間:

1月中旬聯(lián)動《Fate/Samurai Remnant》

活動介紹:

在2023年12月31日播出的“Fate Project跨年TV特別節(jié)目”中,《Fate/Grand Order》(#FGO#)宣布新的 ★5大和武尊(Saber) 從者將于2024年1月1日正式加入游戲。

這位來自游戲《Fate/Samurai Remnant》的新從者,將成為2024年新年的焦點,玩家從1月1日開始即可在游戲中抽取該從者。該活動將一直持續(xù)到1月10日。

此外,特別節(jié)目中還透露了一些未來的計劃,其中包括與《Fate/Samurai Remnant》的合作活動,計劃于1月中旬舉行。游戲中還發(fā)布了即將于2024年實裝的一些從者的剪影。

2024年新年活動將于1月1日開始,登錄獎勵將包括30顆圣晶石、1000萬QP以及其他獎勵材料。具體的活動詳情請參閱游戲內(nèi)或訪問官方網(wǎng)站。

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FGO聯(lián)動FSR什么時候開始-FGO聯(lián)動FSR介紹

FGO在新年之際宣布即將與光榮制作的單機游戲Fate/Samurai Remnant進行聯(lián)動,下面小編為大家?guī)鞦GO聯(lián)動FSR時間,感興趣的小伙伴一起了解一下吧。

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FGO聯(lián)動FSR什么時候開始

活動時間:

1月中旬聯(lián)動Fate/Samurai Remnant

活動介紹:

在2023年12月31日播出的“Fate Project跨年TV特別節(jié)目”中,F(xiàn)ate/Grand Order(#FGO#)宣布新的 ★5大和武尊(Saber) 從者將于2024年1月1日正式加入游戲。

這位來自游戲Fate/Samurai Remnant的新從者,將成為2024年新年的焦點,玩家從1月1日開始即可在游戲中抽取該從者。該活動將一直持續(xù)到1月10日。

此外,特別節(jié)目中還透露了一些未來的計劃,其中包括與Fate/Samurai Remnant的合作活動,計劃于1月中旬舉行。游戲中還發(fā)布了即將于2024年實裝的一些從者的剪影。

2024年新年活動將于1月1日開始,登錄獎勵將包括30顆圣晶石、1000萬QP以及其他獎勵材料。具體的活動詳情請參閱游戲內(nèi)或訪問官方網(wǎng)站。

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活動時間:

1月中旬聯(lián)動《Fate/Samurai Remnant》

活動介紹:

在2023年12月31日播出的“Fate Project跨年TV特別節(jié)目”中,《Fate/Grand Order》(#FGO#)宣布新的 ★5大和武尊(Saber) 從者將于2024年1月1日正式加入游戲。

這位來自游戲《Fate/Samurai Remnant》的新從者,將成為2024年新年的焦點,玩家從1月1日開始即可在游戲中抽取該從者。該活動將一直持續(xù)到1月10日。

此外,特別節(jié)目中還透露了一些未來的計劃,其中包括與《Fate/Samurai Remnant》的合作活動,計劃于1月中旬舉行。游戲中還發(fā)布了即將于2024年實裝的一些從者的剪影。

2024年新年活動將于1月1日開始,登錄獎勵將包括30顆圣晶石、1000萬QP以及其他獎勵材料。具體的活動詳情請參閱游戲內(nèi)或訪問官方網(wǎng)站。

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fsr二周目可操縱從者介紹 fsr二周目可操縱其他主從嗎

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FateSamuraiRemnant是型月和光榮特庫摩合作開發(fā)動作養(yǎng)成游戲,玩家在游戲里面可以看到各種熟悉的從者,不過也有新的從者在里面登場,那么二周目可以操作其他從者嗎,下面就讓我們來看看fsr二周目可操縱從者介紹。

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法米通訪談

關于回顧開發(fā)FSR比較高興的事情,松下表示,能切身感受到制作游戲過程中變得越來越有趣,很高興蘑菇說“這款游戲不屬于任何現(xiàn)有的游戲類型,是真正的【圣杯戰(zhàn)爭】類型”,這讓開發(fā)過程中的艱辛付出感到欣慰。

關于蘑菇等型月方對FSR提出的建議,其中有一條是“應該將游戲的嚴肅性,即跟生死相關的嚴肅性提升一個基調(diào)以結(jié)束游戲”,故事和動作都有游戲的表現(xiàn)形式,但是用上述的嚴肅性來收尾,最后在各方面都有更像《fate》的結(jié)尾。

從游戲的中期到后期,也都采納了武內(nèi)的意見,例如在游戲中出現(xiàn)的書法部分,是應武內(nèi)的要求,請了書法家蒼喬完成了這一工作(FGO的很多書法內(nèi)容都是蒼喬完成的)。并且還向武內(nèi)請教如何像FGO一樣,在屏幕顯示寶具名稱,畢竟這是fate的典型特征。

關于“靈地爭奪”跟現(xiàn)有其他模擬元素有何不同,松下以《信長的野望》為例,這些游戲一般是自己制定計劃,自己創(chuàng)造故事。而fate的敘事則傾向于制定的計劃和設想的故事注定要被摧毀,被故事左右的體驗正是fate的獨特之處,游戲的魅力在于它不會按照你預期的方向發(fā)展,不是說你拿下所有靈地就贏了,如果是過程過于簡單,熟練的御主可能會覺得會有什么秘密。

關于“靈地爭奪”被認為跟FGO的圣杯戰(zhàn)線很想,莊表示制作的時候沒有意識到這個問題,其實只是長得像,但是玩法不一樣。

關于FSR跟其他型月作品的“聯(lián)動”,在演出方面是有參考FSN、FGO和FZ的,很多既存的從者們都參考了FGO的攻擊模組和寶具演出,尤其是“共鳴絕技”都是以FGO的動作為主題的,玩FGO的玩家會很快注意到。

伊織的動作有五種套路,是按武藏的兵法書《五輪之書》為基礎設計的,除了開始的土和水之外,后面還會解鎖火、風和空。土適合單挑,水適合刷怪,風是結(jié)合魔法使用,火和空需要一定技巧使用,可以一擊必殺。目前空的部分不能多說,不過大家的印象可能會是伊織最終抵達“空”了(笑)(這是要復刻武藏砍卡俄斯?)

關于伊織和saber的互動,這里對saber的AI做了一些體貼的設定,因為主要是玩家在玩,如果讓從者參戰(zhàn)的話可能會破壞玩家體驗,所以saber一般都是先看伊織是在跟什么人戰(zhàn)斗,會在緊要關頭加入戰(zhàn)斗,如果覺得伊織可以處理的敵人,saber也會只是觀戰(zhàn)不參與戰(zhàn)斗。

saber貪吃的設定是莊知彥強烈要求的。

關于異傳部分,并不是必須的部分,但是可以體驗挖掘這些無主從者的故事,并且也為“少東家”準備了異傳。

需要注意的是,異傳只有在游戲的特定情況才會觸發(fā)。對于這些從者的命運,如果你放任不管,他們可能會消失。此外還有不同的章節(jié),是為了讓你感受到從者和人類之間的力量差異,比較有挑戰(zhàn)性。

當然,即使你挑戰(zhàn)不過,也可以在二周目變強之后繼續(xù)挑戰(zhàn),所以建議按照自己的節(jié)奏享受游戲就行。

關于周回要素和分支路線,也算是對FSN的尊重,不過不需要擔心,常規(guī)劇情是可以跳過的,如果內(nèi)容和一周目相似,但不能跳過,就需要注意一下變化了。

關于高周目,伊織的裝備是可以繼承的,并且也有新的難度增加。也有二周目以后才能看到的敵人和異傳,所以二周目也能保證驚險。

伊織的裝備外觀大概有20多種,每種都有只獨特的風味文字和參考資料,裝備是隨機掉落的,根據(jù)自身的組合來創(chuàng)造不同的效果。

Gamer訪談

關于各個陣營的御主的選擇,一開始是光榮這邊提出了一些意見,然后讓型月方考慮并選擇。不是所有御主都會親自加入戰(zhàn)斗,跟他們的出場方式和參與故事的部分相關。

關于從者的選擇是型月方主導的,因為也有其他fate的關聯(lián)展開需要平衡選擇(也就是時候可能會考慮聯(lián)動?),關于無主從者的部分,是考慮到很多fate粉絲都想要更多從者實裝而準備的。

關于Rider的身份未公開,并不是刻意隱藏,而是想在適當?shù)臅r候公開,因為是故事的核心,也是主要的關聯(lián)部分,而且fate粉絲們的考察都很厲害,在想象真名的過程也是很快樂的。關于玩家對從者真名的猜測,他們也都有在看的。

除了主線部分之外,也有一些日常小游戲,例如伊織會學習武藏雕刻佛像,或者是吵架的仲裁。

Game Watch訪談

FSR的制作契機是因為澀澤光特別喜歡FGO,所以想跟型月合作,后面通過aniprex有機會跟蘑菇和武內(nèi)一起吃飯,結(jié)果雙方都很支持合作,項目就開始了。

之后的合作雙方就密切交流著,型月主要負責視覺、劇本和設定監(jiān)修,武內(nèi)負責視覺部分,蘑菇負責劇本和整體設定,櫻井光和東出負責劇本和各自的領域。蘑菇在游戲制作過程中也參與試玩,給了一些意見。

游戲中類似“盈月”“秘劍”之類的用語也都會跟型月商量,盡可能符合型月的世界觀。

關于光榮和型月的合作是否會有過沖突。松下表示型月基本沒拒絕過他們的建議,當他們的建議比較保守的時候,型月方會建議他們更激進一些。

關于開發(fā)本作品設計的工作人員,光榮這邊本社的就有400人以上,包括動畫音樂制作的相關人員大概超過600人。

關于游戲,主要操縱還是以伊織為主,不過在二周目之后,可以控制主角之外的御主和從者。關于“少東家”是否能參戰(zhàn),莊表示這個可能要看他心情,畢竟他不是那種隨隨便便就能聽話的人誒。

關于是否會有DLC和新的劇情和角色,松下的回答是肯定的,會追加新的角色,但是還不會公開是誰,新的DLC會脫離主線,讓你更加享受本作。

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最終幻想起源FSR設置指南

最終幻想起源是一款經(jīng)過多年研發(fā)打磨的游戲,游戲中的每一個玩法都是經(jīng)過多次測試的,所以游戲的玩法非常復雜。其中最終幻想起源FSR設置指南是游戲中最令玩家苦惱的問題,所以九游小編翻閱大量資料之后在這里為大家總結(jié)出了詳細的攻略。

生效方式

最終幻想起源FSR設置指南

1.如果你只開啟FSR,并不開啟FPS優(yōu)先模式或者降低渲染倍率,則只會生效FSR銳化,F(xiàn)SR縮放則不會生效!

2.如果你開啟FSR+FPS優(yōu)先模式,此時渲染分辨率會自動變化并套用FSR縮放。(請不要改動渲染分辨率 默認1)

3.建議:關閉FPS優(yōu)先模式,手動將渲染倍率調(diào)到一個合適的值再開啟FSR

4.建議2:關閉FPS優(yōu)先模式、內(nèi)建FSR,并將渲染倍率調(diào)為1,顯卡驅(qū)動里找到游戲開啟RSR,直接啟用,不用選無邊框模式,游戲里將游戲分辨率降到一個值并開啟全屏。(此方法可以自行調(diào)整FSR銳度,銳度更高,但缺點UI分辨率降低)

大家平時在玩游戲的時候肯定也都會遇到各種各樣的問題,但是只要是能解決的問題就不是事,那么本次帶給大家的最終幻想起源FSR設置指南攻略還是寫得比較明顯的,不清楚具體應該怎么玩的小伙伴們不要錯過。

聲明:九游登載此文出于傳遞信息之目的,不代表九游贊同其觀點或證實其描述,若侵權(quán)請來信告知,我們將及時處理。

巫師3怎么開FSR

巫師3怎么開FSR?巫師3次時代版本加入了FSR功能,不過很多玩家不清楚如何在游戲中打開FSR功能,接下來九游小編為大家?guī)砦讕?開FSR方法。

巫師3怎么開FSR

巫師3怎么開FSR

1、玩家可以按ESC鍵,在暫停頁面選擇視頻,圖像,在圖像中找到抗鋸齒一覽;

2、將選項往后移就可以看到FSR了;

3、玩家可以根據(jù)自己的配置情況調(diào)整FSR的質(zhì)量,質(zhì)量越高畫面越好幀數(shù)越低,選擇性能則可以獲得更高的幀數(shù)。

《光環(huán):無限》2021最佳游戲Top 10 奪魁 Gamespot

隨著TGA 2021頒獎典禮結(jié)束,各大媒體平臺也開始陸續(xù)整理自家評選的2021年度游戲陣容。繼IGN、GameSpot等媒體之后,外媒Gameinformer也于日前公布了他們評選出的2021年最佳游戲Top 10榜單,其中343新發(fā)售的《光環(huán):無限》奪魁,更有意思的是,榜單中算上光環(huán),共有4款游戲是微軟旗下。

Gamespot 2021最佳游戲Top 10 《光環(huán):無限》奪魁

Top 10.《意航員2》

Gamespot 2021最佳游戲Top 10 《光環(huán):無限》奪魁

Top 9.《邪惡冥刻》

Gamespot 2021最佳游戲Top 10 《光環(huán):無限》奪魁

Top 8.《雙人成行》

Gamespot 2021最佳游戲Top 10 《光環(huán):無限》奪魁

Top 7.《極限競速:地平線5》

Gamespot 2021最佳游戲Top 10 《光環(huán):無限》奪魁

Top 6.《奇異人生》

 

fsr支持游戲列表有哪些2021 好玩的fsr游戲前十名推薦

游戲的類型是比較多分類的,熱門游戲的畫質(zhì)方面都是不錯的。目前有一些玩家不知道fsr支持游戲列表有哪些2021,今天小編就帶來好玩的fsr游戲前十名推薦。都是一些精品游戲。

1、《余燼風暴》

游戲一中世紀為題材魔幻類型設定,在游戲的職業(yè)以及種族的選擇上都是比較多的。游戲的劇情體驗以及一些日常的玩法體驗也是很優(yōu)秀的,同時游戲的畫面精致程度也是比較高的,不管是欣賞角色還是風景都不錯。

》》》》》#余燼風暴#《《《《《

2、《使命召喚手游

使命召喚在PC端上是比較熱門的,那么在推出手游之后熱度也是很高的。手游雖然說沒有吸引人的劇情模式了,但是在多種的對戰(zhàn)模式上也是很優(yōu)秀的,玩家可以根據(jù)自己的喜好來搭配角色的能力以及槍支。

》》》》》#使命召喚手游#《《《《《

3、《崩壞3》

崩壞3這款游戲在畫質(zhì)的體現(xiàn)上以及女武神的動作設定上都是很不錯的,同時在攻擊的反饋上也是比較不錯的,可以獲得很好的打擊感。游戲的玩法雖然說是關卡挑戰(zhàn)卡類型的,但是在眾多的關卡設定中,玩法也是有一些區(qū)別的。

》》》》》#崩壞3#《《《《《

4、《原神》

原神作為一款開放世界的游戲,在玩法上是相對自由的。游戲不僅有制作精良的劇情體驗,同時在世界的探索中也會遇到一些隨機的事情讓玩家來解決。在各個區(qū)域中也有一些隱藏的位置等待玩家來發(fā)掘,推薦大家試一試。

》》》》》#原神#《《《《《

5、《神角技巧》

這款游戲也是最新推出的開放世界題材的游戲,游戲的畫面雖然說是像素類型的設定,但是在游戲的玩法上是非常不錯的。在各個區(qū)域中不僅要做好探索的操作,同時也要做好伙伴的收集,對于實力提升是很有幫助的。

》》》》》#神角技巧#《《《《《

6、《狂野飆車9競速傳奇

狂野飆車這款i這款游戲的畫面可以說是相當優(yōu)秀了,和真實世界中駕駛車輛是沒有多少區(qū)別的,玩家可以通過切換不同的視角來體驗。游戲的競速模式選擇較多,同時賽車的數(shù)量也是琳瑯滿目,好多玩家都看花了眼。

》》》》》#狂野飆車9:競速傳奇#《《《《《

7、《天諭》

大世界題材的角色扮演游戲,角色的職業(yè)設定比較豐富,同時還有較為優(yōu)秀的捏臉設定,可以讓玩家的角色更加的個性化。在玩法上雖然說也是老套的角色扮演劇情,但是在有了一定的實力之后可以在世界各個區(qū)域中進行探索。

 

》》》》》#天諭#《《《《《

8、《夢想新大陸》

回合制幻想系列游戲,在這個世界中各種野獸都是可以成為寵物的,玩家不僅要做好職業(yè)實力的提升,也要做好野獸的選擇以及培養(yǎng)。同時在中期還會開啟伙伴玩法,帶來不一樣的游戲模式體驗。

》》》》》#夢想新大陸#《《《《《

9、《拉結(jié)爾》

魔幻題材的角色扮演游戲,游戲的劇情史詩感還是很強烈的,同時在玩法上也作出了一些突破,等級不再是提升實力的核心要求,裝備才是游戲的核心。而且在不同階段的裝備,屬性也是很豐富的。

》》》》》#拉結(jié)爾#《《《《《

10、《秦時明月世界》

秦時明月這款作品相信大家都不會陌生的,在游戲中劇情方面獲得了不錯的還原,同時俠客們之間的互動也是比較不錯的,逐漸提升好感度之后可以解鎖一些新的玩法體驗,推薦大家試一試。

》》》》》#秦時明月世界#《《《《《

以上就是本次fsr支持游戲列表有哪些2021的推薦了,希望大家喜歡。

TOP戰(zhàn)隊成員 TOP戰(zhàn)隊成員資料

英雄聯(lián)盟TOP戰(zhàn)隊有哪些職業(yè)選手?TOP戰(zhàn)隊成員名單都有誰?TOP戰(zhàn)隊在經(jīng)歷轉(zhuǎn)會期后,TOP戰(zhàn)隊的陣容會有哪些變化呢?下面是小編整理的TOP戰(zhàn)隊的陣容介紹,大家一起來看看吧!

TOP戰(zhàn)隊成員 TOP戰(zhàn)隊成員資料

TOP戰(zhàn)隊成員介紹:

上單:Moyu

中文隊名:熊暉東

擅長英雄:武器、酒桶、船長

上單:Lies

中文隊名:郭昊天

擅長英雄:大樹、慎、波比

打野:Karin

中文隊名:鄭守淙

擅長英雄:螳螂、男槍、酒桶

打野:Xx

中文隊名:熊宇龍

擅長英雄:螳螂、皇子、龍女

中單:Ggoong

中文隊名:劉秉俊

擅長英雄:狐貍、巖雀、飛機

中單:qi

中文隊名:趙阿偉

擅長英雄:三只手、球女、加里奧

ADC:QiuQiu

中文隊名:張明

擅長英雄:燼、韋魯斯、女警

輔助:Cat

中文隊名:吳堯

擅長英雄:錘石、婕拉、蛤蟆

輔助:Fage

中文隊名:李澤恩

擅長英雄:牛頭、洛、加里奧

蘋果推薦的《神無月》如何做到暢銷Top 10

盛大游戲今年的第一款自主研發(fā)和發(fā)行的重頭產(chǎn)品,為什么選擇了二次元?

提起傳世工作室,大家無疑會立刻聯(lián)想到《傳奇世界》這樣的老牌MMO游戲,如果說到盛大游戲在手游時代的成功案例,多半都是和騰訊合作的壓箱級IP,《熱血傳奇》《龍之谷》和《傳奇世界》。

就在近期,盛大游戲推出了他們第一款原創(chuàng)題材、自研自發(fā)產(chǎn)品《神無月》,不僅拿下了蘋果游戲區(qū)Banner推薦,還進入了iOS暢銷榜TOP 10,表現(xiàn)非常出色。更重要的是,這款產(chǎn)品的畫風、玩法與之前傳世工作室大多數(shù)產(chǎn)品都不同,是一款當今年輕人群中非常流行的二次元向產(chǎn)品。

《神無月》獲得蘋果商店首頁推薦并進入iOS暢銷總榜TOP10

事實上,《神無月》早在2015年就開始立項,并在二次元行業(yè)發(fā)展的過程中經(jīng)歷了不少故事,而傳世工作室在這款產(chǎn)品的研發(fā)過程中,也進一步向年輕化的市場摸索,嘗試做出一些改變。

同時,這款產(chǎn)品也是盛大游戲發(fā)行業(yè)務回歸以后,今年拿出來的第一款產(chǎn)品,而為了保證這款產(chǎn)品的市場運作,他們又一次拿出了讓人亮眼的線下營銷事件,讓初音在盛大游戲的新大樓上,實實在在地打破了次元壁。

近日,小編采訪了盛大游戲副總裁、傳世工作室總經(jīng)理任霆,他分享了《神無月》從立項至今的各種經(jīng)歷,以及他們積累下來的經(jīng)驗和看法。

盛大游戲副總裁、傳世工作室總經(jīng)理任霆

小編:《神無月》的立項經(jīng)過是怎樣的?

任霆:傳世工作室最初是做《傳奇世界》、《星辰變》等大型MMO游戲的,早期《血族》是我們團隊做的第一個偏動漫的、偏二次元向的產(chǎn)品,也是我們當時的新嘗試。

《血族》其實是盛大游戲第一款自研的手游,盡管它在量級上可能跟后來2015年推出的《熱血傳奇手游》、今年的《龍之谷手游》、《傳奇世界手游》沒法相提并論,但是在品類探索和團隊沉淀上留下的基因都對《神無月》起到了很大的幫助。

在2015年的時候,我們就啟動了曾叫做《血族2》的項目,也就是現(xiàn)在的《神無月》。改名叫做《神無月》原因,是出于IP方面的考慮。

因為盛大游戲過去在IP方面吃了不少的虧,所以我們特別希望對IP有更多的主導權(quán),而當時游戲的很多基礎設定已經(jīng)敲定好了,如果再去找別的IP來,現(xiàn)有產(chǎn)品的市場機會可能會喪失。于是經(jīng)過評估,我們決定自己從零開始原創(chuàng)一個IP,嘗試創(chuàng)作一個盛大游戲自己的、年輕化的IP。

《神無月》的主宣傳海報

小編:為什么會選擇卡牌結(jié)合輕度回合制戰(zhàn)棋的玩法呢?

任霆:《血族》其實就是一個卡牌回合制的產(chǎn)品,我們就在思考《神無月》應該采用什么玩法來進一步突破。2015年,市場上刀塔傳奇非?;鸨惖端髌娴漠a(chǎn)品已經(jīng)是紅海了,必須思考一年半后、兩年后的市場到底是什么樣的。

刀塔傳奇是卡牌,但操作上讓人感覺參與感不高,所以我們希望在這個基礎上往前邁一步,更有一些策略,同時我們也希望《神無月》能吸引到一些核心向的用戶,于是選擇了卡牌結(jié)合輕度戰(zhàn)棋的玩法。我們也知道戰(zhàn)棋類玩法有風險,行業(yè)內(nèi)大成的這類產(chǎn)品非常少,所以我們也動了很多腦筋來調(diào)整這塊的結(jié)合度。在自己想清楚后,我們決定還是愿意冒一些風險來做一次嘗試,機會和風險一定是并存的。

當然在研發(fā)過程中,也因為行業(yè)水準的加速提升,迫使我們做出了一些變化。

《神無月》將回合制與戰(zhàn)棋玩法結(jié)合

小編:具體來說是遇到了什么情況?

任霆:去年9月、10月前后,《陰陽師》和《崩壞3》的成功,某種意義上把整個二次元用戶的對游戲的要求提高了一個臺階,玩家在立繪、CV、劇情方面,對游戲品質(zhì)的要求越來越高。

看到這些變化,為了讓我們的產(chǎn)品保持競爭力,進一步加大了對項目的投入,在CV、畫師、BGM方面投入了更多的資源。我們一方面希望通過研發(fā)品質(zhì)的提高來滿足玩家,另一方面,也希望在前期能把更核心向的用戶,吸引到我們這款游戲的圈子里。

所以這拉大了產(chǎn)品的時間跨度,我們原本計劃在今年暑期前上線,借助暑期檔來運作,結(jié)果只是抓住了暑期的尾巴。當然,目前看這個轉(zhuǎn)變和投入,還是值得的。

小編:在外部看來,傳世工作室不像是做二次元游戲的團隊,你們?yōu)槭裁磿羞@樣的轉(zhuǎn)變?

任霆:傳世工作室最早是研發(fā)MMO起步的,后來團隊內(nèi)部冒出不少對非傳奇、傳世系玩法抱有自己想法和非常有潛力的策劃人員,這時候我們就開始考慮做不同方向的產(chǎn)品。

正好那時,橋哥(陳天橋)鼓勵每個工作室開始做自研手游,所以當時團隊就以《血族》為突破口了。而且目前來看《血族》為《神無月》的成功做了非常好的鋪墊。

對于傳世工作室而言,只要對用戶的理解足夠透徹了,那不僅僅可以做大型MMO,也可以嘗試其他玩法,也可以做相對來說更年輕的市場,盡管這看起來風格差異很大,但游戲很多東西是相通的。比如對用戶的理解,對產(chǎn)品的長線規(guī)劃。

事實上,《血族》直到今天也在穩(wěn)步運營當中,并且已經(jīng)進入了第四個年頭,這樣的長線運作,確實能夠沉淀出很多經(jīng)驗,有了這些經(jīng)驗就能做更多的事情。

小編:那在你們看來,二次元用戶有著哪些特點?

任霆:首先,我得先承認,我不是一個二次元。以前我們認為二次元是非主流,但慢慢發(fā)現(xiàn)我們老了,我們變成了非主流。而二次元是一群非常有自己想法的人,他們接受的信息也好,傳遞新信息的方式也好都與過往不同,沿用老的套路還真行不通。二次元不太喜歡產(chǎn)品找他們,不太喜歡被推送的信息,他們更希望是自己去找產(chǎn)品?!渡駸o月》這個產(chǎn)品,我覺得我們還有很多點踩得不夠精準,對于我們的策劃來說,依然需要不斷去理解這群用戶。

小編:你們打入這群用戶的角度是什么呢?

任霆:《神無月》因為名字的變更,也走了很多彎路,我們產(chǎn)品在二次元同人向內(nèi)容的起步還是晚了些,今年跟《神無月》同期推出的很多二次元產(chǎn)品,可能做得都比我們好。但后面我們通過盛大游戲自身的一些優(yōu)勢,通過更有創(chuàng)意的市場運作,贏得了用戶的關注和認可。

同人文化能很好的影響二次元人群,我們應該創(chuàng)造舞臺,或者說通過提供游戲源頭的設定等,把這些種子拋出來以后,讓用戶自己去挖掘和發(fā)酵。這種內(nèi)容一旦傳播起來,這個圈子一旦形成,用戶對產(chǎn)品的理解就會越來越深入,對產(chǎn)品的包容性也會越來越強。

小編:現(xiàn)在《神無月》的研發(fā)成本有多少了?

任霆:不算市場投入目前已經(jīng)3000萬了,作為一個卡牌RPG,投入真的不小了,目前的行業(yè)競爭越來越激烈,只有高品質(zhì)的產(chǎn)品才有機會成功,高品質(zhì)多半離不開大投入,所以,行業(yè)門檻真的越來越高了。

小編:現(xiàn)在能看到游戲在美術(shù)、聲樂方面都是頂配了,這些領域投入了多少成本呢?

任霆:不算我們內(nèi)部在美術(shù)上的投入,外包的部分已經(jīng)近一千萬了,日本一線畫師、知名聲優(yōu)和作曲的投入不少,當然,這次我們也看到了用戶對這塊的認可度都非常高。

《神無月》豪華的制作陣容

小編:除了這些好的點,有哪些方面是用戶不滿意的?

任霆:關于用戶反饋,我要特別提一下TapTap,我非常認可這個平臺。

以往盛大游戲做產(chǎn)品發(fā)行,或者做產(chǎn)品打磨的時候也會有很多測試,技術(shù)測試、封閉測試、商業(yè)化測試,會有很多環(huán)節(jié)來把控,但是這次我們真的發(fā)現(xiàn),跟TapTap合作以后,我們的收獲很大。

首先這個平臺有一群真正熱愛游戲的人在其中,相對于行業(yè)的一些浮躁、水軍、客觀性偏離的問題,TapTap對于一個產(chǎn)品的打磨非常有幫助,我們跟這些用戶交流后,他們會非常樂意在產(chǎn)品社區(qū)當中提出意見。我們研發(fā)、策劃、運營人員也可以第一時間去收集和反饋這些用戶的意見,在不斷的版本迭代和溝通下,也讓用戶看到了我們做產(chǎn)品的態(tài)度和誠意。

我們在第一次測試之后發(fā)現(xiàn),用戶對我們的立繪、CV、BGM,這些花了大價錢的內(nèi)容都非常認可,但進入游戲體驗以后就會產(chǎn)生不小的落差。十個用戶里,四、五個用戶首先反饋的問題是3D模型,他們進來以后很疑惑“這角色怎么是個大頭娃娃,怎么這么Q,怎么頭身比這么怪?!?/p>

其實之前在我們的宣傳,絕大多數(shù)素材都使用了卡牌立繪,給了用戶先入為主的印象,而且我們3D建模的頭身比跟立繪的差距,確實比一些競品大。當時已經(jīng)進入了CB2測試,也是商業(yè)化測試之前的最后一次測試了,我們很糾結(jié)要不要改,后來評估下來說一定要改,因為要是等產(chǎn)品上線以后再改,來不及不說,也很難再拉回用戶了。于是在那段時間,我們做了很多及時的調(diào)整,集中公司所有力量、資源、外包公司、內(nèi)部協(xié)調(diào),來一起為這款產(chǎn)品做調(diào)整。

通過類似這樣的用戶反饋,我們更容易看到產(chǎn)品的不足和優(yōu)勢,優(yōu)勢的地方我們通過市場去放大,不足的地方,我們就盡力去彌補。

《神無月》3D角色模型優(yōu)化過程圖

小編:能看到玩家對《神無月》玩法的態(tài)度也比較兩極化,你是怎么看待這個現(xiàn)象的?

任霆:嚴格來說,我們在戰(zhàn)棋玩法上的融合并不重度,但確實要講究一定的策略。從數(shù)據(jù)來看,我們的次留并不屬于奪人眼球的,但三留、七留都很不錯,可以說明玩法本身是有深度的。玩家一旦玩下去,發(fā)現(xiàn)他的內(nèi)容和可玩性以后,要思考每張卡牌的特性,要考慮走位,就會花更多的時間,就會對這款產(chǎn)品的粘性越來越高。

當然,也會有一些用戶進來一看,這是一個偏回合制游戲,不是《崩壞3》那種靠即時操作的,這不是他喜歡的類型,或者模型精度不夠等問題,就不玩了。所以次留相對低一些,而用戶一旦認可了這個玩法,后期留存就表現(xiàn)還是讓我們滿意的。

小編:還有的玩家也會吐槽出貨率低。

任霆:用戶適當?shù)耐虏燮鋵嵰舱?,我們SSR的概率在2%-3%之間,在同類游戲中真的不算低。當然我們也會看后臺數(shù)據(jù),評估產(chǎn)出合不合理。但我覺得二次元用戶對角色的認可度,是融入游戲以后隨著時間和培養(yǎng),加深了理解,一步步提升的。

二次元玩家有個特征,就是海豹,海豹喜歡曬,其實就是分享自己出貨的情況,曬人品,他對這個產(chǎn)品有感才他會去曬。

而SSR在我們看來只是一個稀缺度的展示,可能大家看不上R卡,但在我們游戲的設定當中,每張卡都有自己的優(yōu)勢。所以我覺得,玩家當然可能因為SSR更稀有而去追求,但玩家如果喜歡某一個角色,也可以通過親密度、時裝、培養(yǎng),來讓角色變強。

小編:其實二次元玩家對付費都很敏感。

任霆:是的,去年下半年之前的很多游戲中,都會有VIP機制,做充值多少錢,就能有多少特權(quán),就送SSR卡的活動。

如果仔細去研究二次元用戶特征和習性,其實他們很多人是很反感這種商業(yè)設計的,他甚至一看到你有VIP體系,就不玩這游戲了。其實二次元玩家很感性,TapTap上我們發(fā)現(xiàn)很多讓人感動的地方,用戶一測以后給了很多建議,也出現(xiàn)了很多吐槽,后來我們和用戶及時的溝通,迅速優(yōu)化和改進,很多用戶也慢慢對我們產(chǎn)生了認同感。他們一旦認同你了,就會去理解你,一旦理解你了,他對你的包容性是非常強的。

所以類似VIP這些傳統(tǒng)模塊,并沒有出現(xiàn)在《神無月》里,我們讓用戶通過認可來自然付費。而且,我們希望做長線,做口碑,追求短期收益,這不是我們想要的。

小編:對你來說,這款產(chǎn)品還有哪些遺憾呢?

任霆:的確有遺憾,就是我們的3D模型還不夠吸引用戶,其實有時候用戶不關心你到底是用什么技術(shù)底層去做,不關心你的玩法和技術(shù)有什么關聯(lián),更多看的是到底漂不漂亮,精不精致。在3D模型上,個別產(chǎn)品,如《崩壞3》的確更勝一籌,但玩法類型的不同,對客戶端的要求也不一樣,由于加入了PVP玩法,我們的游戲在客戶端資源的需求會很大,模型面數(shù)一旦高了,會出現(xiàn)很多風險和問題。

當然,這方面也跟我們立項之初的判斷有關,我們認為一兩年后的市場這樣的表現(xiàn)足夠了,但實際上目前看來還是不夠的。這些在我看來算是硬傷了,只能等到今后在《神無月2》、《神無月3》當中,再做突破。

小編:盛大游戲之前也發(fā)過很多二次元產(chǎn)品,這些經(jīng)驗對《神無月》來說起到了哪些幫助?

任霆:盛大游戲第一個真正意義上成功的手游是《擴散性百萬亞瑟王》,當時可以說盛大游戲更多是以端游式的發(fā)行方式在運作它的,盡管后來行業(yè)的玩法天翻地覆地在改變,但一些經(jīng)驗拿到如今來看還是值得借鑒的。

而且不僅僅是《擴散性百萬亞瑟王》,后來在《血族》,《Love live!》上的積累,也讓我們在理解二次元用戶、二次元向游戲的發(fā)行上,都沉淀了很多有價值的經(jīng)驗。

盛大游戲在二次元手游的發(fā)行上頗具經(jīng)驗

小編:主打的泛核心用戶,而不是核心用戶?

任霆:因為我們也有幾個考慮。其實,我們的產(chǎn)品在做前期測試的時候,從一些二次元用戶的反饋看,我們的產(chǎn)品做的還不夠二次元,既然如此,我們也不希望替用戶去給產(chǎn)品帶上這個帽子,是不是二次元產(chǎn)品,我們就留給更多用戶或第三方去定性。另外我們也希望有更多的用戶進游戲來,如果打上二次元的標簽,可能一些三次元的用戶就不會進來了。所以基于很多的原因,我們就打了一個泛次元的概念,在市場上推出去的。

小編:針對這群目標用戶,你們用了什么發(fā)行策略?

任霆:作為盛大游戲回歸發(fā)行業(yè)務以后的第一個產(chǎn)品,公司對《神無月》的發(fā)行還是很重視的。

如何讓用戶在較短的時間內(nèi)看到這個原創(chuàng)產(chǎn)品、認知和接受這個產(chǎn)品,是我們面對的最大挑戰(zhàn)。我們在初期以CV和立繪切入,勾勒出超幻想的風格,再邀請日本音樂大師崎元仁來做背景音樂,給用戶展示最容易接受的內(nèi)容。后期,我們再去結(jié)合核心玩法,把戰(zhàn)術(shù)回合、親密度等這些概念灌輸給用戶。

《神無月》主打超幻想風格和戰(zhàn)術(shù)回合玩法

小編:中間為什么會想到初音破壁這個營銷事件?

任霆:當初我們在選擇形象代言人的時候考慮了很多,《神無月》是一個原創(chuàng)IP,特別需要一些有影響力、有粉絲群的IP、形象來給我們做背書。那時我們看到一個機會點,初音未來剛好要迎來十周歲的生日,而且她會首次推出中文歌,這對于國內(nèi)二次元玩家來說,是非常大的一個事件,于是我們找到這個點來跟初音未來的官方聯(lián)系合作。

除了時間點,創(chuàng)意本身也應該是這次事件的亮點。以前我們也看到過其他做巨幅海報的營銷,但這次初音未來的海報,設計得真的很棒,海報本身不僅僅和我們盛大游戲的新大樓融為一體,更關鍵,設計出了一種動感,感覺初音從一面墻中走了出來,延伸出了二次元破壁的潛臺詞,對用戶能形成很好的共鳴。

所以我們能看到不論是百度指數(shù),用戶關注度、行業(yè)關注度,都達到了超預期的效果,而且初音未來的官網(wǎng)也在幫我們做傳播,甚至國外的一些初音粉絲都在社交網(wǎng)絡上轉(zhuǎn)發(fā),一下子就把關注度提高了起來。我們的預約量在那時沒多久就突破百萬了。

盛大游戲總部大樓的巨幅初音破壁海報

小編:現(xiàn)在《神無月》的營收狀況怎么樣呢?

任霆:截止到目前,《神無月》取得了iOS暢銷總榜TOP10的成績,綜合安卓渠道的表現(xiàn)應該達到了我們的預期。不過游戲剛上線不久,我們更多希望長期去經(jīng)營這個游戲,努力去塑造一個新的原創(chuàng)IP。

小編:接下來你們還有哪些計劃呢?

任霆:產(chǎn)品方面,我們還是重長線、重口碑,畢竟目前看《神無月》第一步走得還不錯,還是希望用心呵護她慢慢長大。我們會持續(xù)做好和用戶的交流,關注用戶對產(chǎn)品的感受和反饋,會繼續(xù)在玩法上補充更多的內(nèi)容。一方面是加入一些驗證過的好模塊,另一方面是加入用戶期待的內(nèi)容,比如公會戰(zhàn),游戲內(nèi)手辦制作,玩家自己的小屋等等。

品牌方面,我們也覺得《神無月》現(xiàn)在的影響力還不夠,希望繼續(xù)提升《神無月》在行業(yè)當中、動漫領域、二次元,乃至泛二次元領域內(nèi)的影響力。我們也感受到了初音未來帶來的價值,后面也會進一步嘗試跟熱門動漫、經(jīng)典動漫,以及有很大影響力的形象,經(jīng)典的IP來做聯(lián)動,提升《神無月》自身的影響力。

長遠來看,同人文化是必須要持續(xù)做的。現(xiàn)在通過各種市場營銷的方式做事件,甚至是通過買量的方式去導用戶,這些都是現(xiàn)階段要做的事情,但從長遠來看必須要形成自己的圈子,要讓核心用戶認可,帶動泛二次元用戶的認可,一旦有了這方面的增長效應,他就有可能形成滾雪球的效應,不斷擴大自己的圈子。

小編:具體來說,《神無月》的同人圈子要怎么做起來?

任霆:現(xiàn)在來看,畫師、COS是比較容易做出內(nèi)容的,同時我們也在考慮把同人的定義擴大,玩家自制攻略、做秘籍、做直播也可以算作同人,這也會幫助新玩家降低理解門檻,加深對《神無月》的認知。這些都可以延伸開來做。

接下來,我們會更注重玩家真正會去做傳播的內(nèi)容,可能是短片角色漫畫,可能是類似舞見、角色歌等等的內(nèi)容,所以要做的東西非常多。

我們還是希望創(chuàng)造一個舞臺,搭建一種機制,讓用戶能去自由發(fā)揮,創(chuàng)作同人內(nèi)容,做更多UGC的產(chǎn)出。

《神無月》同人繪

小編:你怎么看待二次元市場的競爭和機會點,《神無月》又有什么目標?

任霆:相信大家也看到去年《陰陽師》《崩壞3》《FGO》,以及今年《碧藍航線》的成功,二次元是很大的一個群體,而且這個群體還在不斷放大,但如何能抓住這個群體,如何能得到他們的認可,還是需要做很多工作的。并不是一些認為只要是結(jié)合動漫、漫畫改編、找日本CV配音就是二次元的觀念,我覺得不能這么狹義,就比如現(xiàn)在很火的吃雞《絕地求生》就有很多二次元用戶在玩。

對待這個群體,我覺得要尊重和重視他們的想法,不要拿我們前幾年做為一個老游戲人的觀點去做事。對于二次元玩家來說,有些時候是他看不上你的產(chǎn)品,你根本沒有g(shù)et到他們想要的點,就產(chǎn)生了理解上的錯位。所以做這個市場,必須深入去理解他們。

現(xiàn)在,行業(yè)中做二次元領域的產(chǎn)品確實很多,但是能成功的,能持續(xù)成功的,真的寥寥無幾。在這方面,我覺得崩壞系列的米哈游團隊真的很不容易,他們花了很長的時間,積累出自己的一套標準和內(nèi)容,用心去解讀二次元用戶的需求,才做到了現(xiàn)在成績。

所以在我看來,不要輕易說自己是二次元,就像我們只說自己是泛次元一樣?!渡駸o月》目前也只是我們跨出了第一步,我希望在明年,或者等到我們有機會出系列第二作的時候,回過頭來看,現(xiàn)在我們做的每一步規(guī)劃和展望都是正確的,有價值的。

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