靈魂VR游戲介紹
靈魂VR簡介
靈魂VR什么時(shí)候公測 開測下載提醒方法
今年最新推出的靈魂VR即將火爆公測,每一款游戲都要經(jīng)歷封測、刪檔內(nèi)測、不刪檔內(nèi)測、公測等幾個(gè)階段,玩家們每天都期待著靈魂VR安卓或者iOS版本正式的公測時(shí)間,有很多玩家都在問小編靈魂VR什么時(shí)候公測?靈魂VR什么時(shí)候出?有什么辦法可以快速地知道靈魂VR開放下載和公測的時(shí)間呢,下面九游小編就為各位玩家提供以下方法:
靈魂VR公測時(shí)間提前預(yù)知,九游獨(dú)家解讀:
方法一: 關(guān)注九游靈魂VR大事件
?步驟1:搜索或者登錄九游靈魂VR專區(qū);
步驟2:關(guān)注大事件列表,每次靈魂VR測試的時(shí)間都會(huì)最新發(fā)布,這是九游獨(dú)家的哦;
方法二: 下載九游APP,訂閱靈魂VR的開測提醒
步驟1:掃一掃下載九游APP;
步驟2:進(jìn)入APP搜索“靈魂VR”,訂閱后可及時(shí)接受活動(dòng),禮包,開測和開放下載的提醒;
方法三: 查看九游開測表
步驟1:在九游開測表中玩家們可以看到當(dāng)天所有進(jìn)行開測的手機(jī)游戲,以及最近十天即將進(jìn)行測試的游戲,有具體的測試時(shí)間以及測試階段介紹,玩家們可以在這里查找靈魂VR的相關(guān)公測時(shí)間信息!
步驟2:訪問地址>>>手游開測表地址
好了,靈魂VR公測時(shí)間的關(guān)注方法就講到這里,各位玩家是否都已經(jīng)掌握好以上三種技巧了呢,隨時(shí)隨地關(guān)注靈魂VR什么時(shí)候開測,什么時(shí)候開放下載,什么時(shí)候公測等信息,還有一個(gè)辦法就是留意九游靈魂VR專區(qū)的每日更新,歡迎大家積極參與討論和提問題,我們會(huì)第一時(shí)間為您解答。
靈魂VR禮包領(lǐng)取大全 禮包和激活碼預(yù)定攻略
靈魂VR已經(jīng)震撼來襲!各位小伙伴都準(zhǔn)備好一起加入游戲愉快戰(zhàn)斗了嗎?如果想要在靈魂VR中領(lǐng)先一步,就絕不可以錯(cuò)過任意一次激活碼和禮包。九游提供了靈魂VR豐富的裝備、道具、材料、鉆石、金幣等豐富禮包,還有一測、二測、公測等各個(gè)測試階段的靈魂VR獨(dú)家激活碼給大家領(lǐng)取。那么靈魂VR禮包和激活碼在哪里免費(fèi)預(yù)定和領(lǐng)取呢?今天九游小編就為大家?guī)碜钤敱M的攻略,千萬別錯(cuò)過哦!
靈魂VR禮包激活碼領(lǐng)取攻略,以下是詳細(xì)教程:
領(lǐng)取方法一:靈魂VR的PC專區(qū)
步驟1: 大家可以收藏九游靈魂VR電腦版專區(qū)地址;
步驟2:登錄專區(qū)首頁,點(diǎn)擊“領(lǐng)取禮包”的按鈕;
步驟3:或者直接查看“游戲禮包”,點(diǎn)擊領(lǐng)號、淘號、預(yù)定即可;
領(lǐng)取方法二:靈魂VR的手機(jī)專區(qū)
步驟1:大家可以把靈魂VR的手機(jī)專區(qū)添加到瀏覽器書簽;
步驟2:登錄專區(qū)首頁,查看“禮包發(fā)放”的列表;
步驟3:點(diǎn)擊領(lǐng)號、淘號、預(yù)定即可;
溫馨提示:如果沒有看到“領(lǐng)取禮包”按鈕或者“禮包發(fā)放”列表,就說明靈魂VR暫時(shí)沒有禮包發(fā)放哦!那么怎么辦呢,如何才能不錯(cuò)過禮包提醒呢?請關(guān)注第三種方法:
領(lǐng)取方法三:九游APP自動(dòng)提醒領(lǐng)取
步驟1: 下載九游APP>>>download地址;
步驟2: 點(diǎn)擊我的發(fā)現(xiàn),查看游戲禮包;
步驟2: 搜索框內(nèi)輸入“靈魂VR”進(jìn)行查找;
步驟3: 即可看到“靈魂VR”的所有禮包和激活碼信息,并且在存號箱查看領(lǐng)過的激活碼和禮包;
步驟3: 在九游APP內(nèi)可以設(shè)置靈魂VR的禮包上架提醒,一旦有新禮包和新激活碼開放,馬上通知你第一時(shí)間領(lǐng)取;
以上就是九游獨(dú)家的靈魂VR禮包免費(fèi)領(lǐng)取攻略,當(dāng)然,除了關(guān)注九游靈魂VR專區(qū)以及下載九游APP之外,在九游論壇也會(huì)有很多活動(dòng),大家只要踴躍參與活動(dòng)回帖分享,就可以免費(fèi)獲得靈魂VR禮包和開測激活碼啦!
靈魂VR好玩嗎 靈魂VR玩法簡介
期待已久的手游靈魂VR即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,有很多粉絲都在問九游小編靈魂VR好玩嗎?靈魂VR值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹。
1、靈魂VR簡要評析:
靈魂VR(SoulworkerVR)是一款運(yùn)用VR技術(shù)帶有日系幻想唯美風(fēng)格的經(jīng)典英雄對戰(zhàn)類角色扮演游戲,在游戲中玩家將身臨其境的通過控制主角完成一系列的戰(zhàn)斗任務(wù)。 故事背景描述在世界末日之后,許多幸存下來的人們紛紛得到各種異常能力,例如像是能夠控制火焰等等,這些被稱為“異能力者”的幸存者們以此對抗自末日后開始出現(xiàn)的異生物。 其中某些異能力者甚至還可以自由使用特殊武器發(fā)揮出能夠?qū)箰耗У膹?qiáng)大力量——這些特別優(yōu)秀的異能力者被稱為“Soulworker”。而你即將成為他們的一員,開始精彩的冒險(xiǎn)之旅!
2、靈魂VR圖片欣賞:
看了上面靈魂VR的游戲介紹,相信各位玩家都對這款游戲有了大致的了解,更多靈魂VR的玩法評測,請大家繼續(xù)關(guān)注九游靈魂VR專區(qū),我們會(huì)陸續(xù)更新。
靈魂VR游戲截圖
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dnf普通靈魂怎么兌換高級靈魂 dnf普通靈魂兌換高級靈魂方法
dnf是一款經(jīng)典的2d橫板闖關(guān)rpg游戲,游戲里面的材料道具很多,有一些材料是可以兌換豐富的物資的,靈魂就是其中一種,靈魂之間是有品質(zhì)的,普通的靈魂是可以兌換成高級靈魂,然后兌換更加豐富的物資,很多小伙伴不知道dnf普通靈魂怎么兌換高級靈魂,那么下面小編就帶給大家dnf普通靈魂兌換高級靈魂方法。
dnf普通靈魂怎么兌換高級靈魂
兌換方法:
1、進(jìn)入赫頓瑪爾地區(qū)的雷米迪亞大圣堂。
2、在雷米迪亞大圣堂內(nèi)點(diǎn)擊馬杰洛·羅什巴赫,進(jìn)入商店頁面,點(diǎn)擊靈魂分類,就可以用普通靈魂兌換高級靈魂了。
靈魂作用介紹:
一、普通靈魂
普通靈魂的作用比較多,而且可以制作成材料上架拍賣行。首先是10個(gè)普通靈魂可以制作成黃金,黃金不能上架拍賣行,但搭配100個(gè)無色小晶塊能制作成金色小晶塊。目前金色小晶塊的價(jià)格大概在13泰拉左右,這是賺取泰拉的一種方法。
20個(gè)普通靈魂還可以制作成無色大晶體,無色大晶體既能上架拍賣行,也可以轉(zhuǎn)移至冒險(xiǎn)團(tuán)金庫,打開能獲得100個(gè)無色小晶塊。拍賣行中無色大晶體的價(jià)格在60泰拉左右。
二、高級靈魂
高級靈魂可以由25個(gè)普通靈魂制作,高級靈魂最主要的作用是制作低級保密資格證,每制作一個(gè)低級資格證都需要25個(gè)普通靈魂和1個(gè)高級靈魂。除此之外高級靈魂沒有什么作用,但25個(gè)高級靈魂還可以制作成紫色的稀有靈魂。
三、稀有靈魂
紫色的稀有靈魂用處更多一些,它可以制作成兩種藥劑,分別是魔力之語藥劑和吞噬者藥劑,兩者分別都增加40點(diǎn)智力和精神,以及40點(diǎn)力量和體力。每個(gè)藥劑的持續(xù)時(shí)間都是30秒,每次打世界BOSS和困難團(tuán)本羅特斯之前都可以使用藥劑獲得強(qiáng)化。不過制作的藥劑只能自己使用,不能上架拍賣行出售。
稀有靈魂還可以搭配元素結(jié)晶制作保密資格證,中級和高級保密資格證的制作都需要用到稀有靈魂,每天刷淺棲之地賣門票的話,稀有靈魂消耗量還是很大的。
四、神器靈魂
粉色的神器靈魂最主要的作用是制作特級保密資格證,每次制作需要兩個(gè)神器靈魂。神器靈魂的獲取難度較大,可以每天速通公會(huì)的繁星傭兵團(tuán),也可以通過神器靈魂和史詩靈魂制作獲得。
五、宇宙靈魂
宇宙靈魂也稱史詩靈魂,是最高品質(zhì)的靈魂,每分解一個(gè)50級史詩裝備就能獲得5個(gè)史詩靈魂。史詩靈魂最主要的作用是制作深淵票。如果制作的深淵票要自己使用,每個(gè)史詩靈魂能制作20張深淵。如果是想上架拍賣行換泰拉,每個(gè)史詩靈魂可以制作5個(gè)可交易的深淵票,也就相當(dāng)于一個(gè)史詩靈魂能賣到100多泰拉。
VR游戲《靈魂契約》新系統(tǒng) 武器必殺技等情報(bào)公開
《靈魂契約》是一款由Thirdverse正在開發(fā)的VR游戲,該作由開發(fā)商公布了游戲的新情報(bào),包含了新系統(tǒng),武器必殺技等信息,游戲預(yù)計(jì)會(huì)在近期上線PC(Steam)、PSVR2、Meta Quest2/3平臺(tái)。
《靈魂契約》游戲故事發(fā)生在近未來、荒涼的日本,人類與機(jī)器進(jìn)行著激烈的戰(zhàn)斗。當(dāng)玩家一次又一次地克服某種厄運(yùn)時(shí),他們會(huì)感到純粹的腎上腺素激增;這是一個(gè)透過死亡視角來觀察的生命故事。該作是一款具有高度沉浸感的VR戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作游戲,玩家將為世界的命運(yùn)而戰(zhàn)。
·《靈魂契約》的武器系統(tǒng)比較特別,被稱為“幻影”。
這是主角們所屬的強(qiáng)化人的主戰(zhàn)武器,采用隊(duì)員死后遺體生成的特殊素材打造,因此隊(duì)員的死法將影響武器的強(qiáng)度,如何“拾取遺骨”也是個(gè)技巧。
·記憶結(jié)晶“莫納德”系統(tǒng)。
游戲中的敵人為了學(xué)習(xí)而捕食人類,同時(shí)也會(huì)吸取人類的記憶。而保存記憶的媒介就是“莫納德”,主角們接觸莫納德會(huì)感知到死者的聲音與想法。
·必殺技系統(tǒng):惡魔炸裂。
通過吸收記憶結(jié)晶“莫納德”積攢能量,可以發(fā)動(dòng)強(qiáng)力必殺技惡魔炸裂。
VR游戲《靈魂契約》新系統(tǒng)、武器必殺技情報(bào)公開
近日,Thirdverse工作室公布了旗下VR游戲《靈魂契約》的新系統(tǒng),武器必殺技等情報(bào)。本作將于近期登陸PC(Steam)、PSVR2、Meta Quest2/3平臺(tái)。
《靈魂契約》游戲故事發(fā)生在近未來、荒涼的日本,人類與機(jī)器展開激烈戰(zhàn)斗。玩家將在克服各種厄運(yùn)的過程中,感受到純粹的腎上腺素激增,這是一個(gè)以死亡視角來觀察生命的故事。本作是一款高度沉浸的VR戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作游戲,玩家將為世界的命運(yùn)而戰(zhàn)斗。
《靈魂契約》的武器系統(tǒng)被稱為"幻影",是主角們所屬的強(qiáng)化人的主戰(zhàn)武器。這些武器是由隊(duì)員死后遺體生成的特殊素材打造而成的,因此隊(duì)員死亡的方式將影響武器的強(qiáng)度。掌握如何巧妙地"拾取遺骨"也是一門技巧。
游戲中的敵人為了學(xué)習(xí)而捕食人類,同時(shí)吸取他們的記憶,而這些記憶保存在名為"莫納德"的媒介中。當(dāng)主角們接觸這些"莫納德"時(shí),他們會(huì)感知到死者的聲音和想法。
此外,游戲還引入了必殺技系統(tǒng)。玩家通過吸收記憶結(jié)晶"莫納德"來積攢能量,可以釋放強(qiáng)力的必殺技"惡魔炸裂"。
VR游戲《靈魂契約》新系統(tǒng) 武器必殺技等情報(bào)公開
Thirdverse日前公布了旗下正在開發(fā)的VR游戲《靈魂契約》新系統(tǒng),武器必殺技等情報(bào)公開,一起來了解下?!鹅`魂契約》預(yù)定近期登陸PC(Steam)、PSVR2、Meta Quest2/3平臺(tái)。
《靈魂契約》游戲故事發(fā)生在近未來、荒涼的日本,人類與機(jī)器進(jìn)行著激烈的戰(zhàn)斗。當(dāng)玩家一次又一次地克服某種厄運(yùn)時(shí),他們會(huì)感到純粹的腎上腺素激增;這是一個(gè)透過死亡視角來觀察的生命故事。該作是一款具有高度沉浸感的VR戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作游戲,玩家將為世界的命運(yùn)而戰(zhàn)。
·《靈魂契約》的武器系統(tǒng)比較特別,被稱為“幻影”。
這是主角們所屬的強(qiáng)化人的主戰(zhàn)武器,采用隊(duì)員死后遺體生成的特殊素材打造,因此隊(duì)員的死法將影響武器的強(qiáng)度,如何“拾取遺骨”也是個(gè)技巧。
·記憶結(jié)晶“莫納德”系統(tǒng)。
游戲中的敵人為了學(xué)習(xí)而捕食人類,同時(shí)也會(huì)吸取人類的記憶。而保存記憶的媒介就是“莫納德”,主角們接觸莫納德會(huì)感知到死者的聲音與想法。
·必殺技系統(tǒng):惡魔炸裂。
通過吸收記憶結(jié)晶“莫納德”積攢能量,可以發(fā)動(dòng)強(qiáng)力必殺技惡魔炸裂。
靈魂潮汐2-6 靈魂潮汐
注意到《靈魂潮汐》大概已經(jīng)是18年的事兒了,后來游戲閉關(guān)研發(fā)了一段時(shí)間,終于在近期等來了游戲的新一輪測試,而《靈魂潮汐》給我的感覺毫無疑問是近期測試的二次元游戲里最好的。
有趣的迷宮探索玩法,久違的DBG體驗(yàn),黑暗童話+人偶設(shè)定+日式哥特風(fēng)格美術(shù)對于現(xiàn)在的二次元游戲市場來說極為少見,而《靈魂潮汐》就是想要在這方面做得足夠好的一款游戲, 在和不少圈內(nèi)人包括一些投資的朋友聊過后,我驚奇的發(fā)現(xiàn)他們中的大部分都對《靈魂潮汐》關(guān)注已久并且有著較高的期待。
茶館和鬼臉同在成都直線距離不過10公里,地鐵半個(gè)小時(shí)就能到。借著這個(gè)機(jī)會(huì),茶館上門拜訪了成都鬼臉科技,采訪了《靈魂潮汐》的制作人同時(shí)也是鬼臉科技的CEO蒼崎,聊了聊鬼臉科技與《靈魂潮汐》誕生背后的故事。
以下是茶館的專訪整理:
關(guān)于我與鬼臉科技
茶館:請先自我介紹一下吧。
蒼崎:叫我蒼崎就好。
茶館:很二次元的名字呢(意味深長)~
蒼崎:hh,可能我們二次元的都不太喜歡用真名。
茶館:深有同感,你看我除了月下其實(shí)還有很多個(gè)ID。說回正題,蒼崎當(dāng)時(shí)是在什么樣的情況下成立了鬼臉科技這家公司?
蒼崎:大概是在17年的時(shí)候我成立了鬼臉科技,但一開始我們其實(shí)想做一款3D游戲,名字也是《靈魂潮汐》。后來我們發(fā)現(xiàn)自己技術(shù)力不夠,所以在18年底的時(shí)候開始轉(zhuǎn)做2D。
茶館:3D轉(zhuǎn)2D在現(xiàn)在的手游圈確實(shí)挺少見的,中間有遇到什么困難嗎?
蒼崎:問題不少。主要因?yàn)?D和2D的底層框架差別蠻大的,所以一直在做一些底層的開發(fā)迭代,花了不少時(shí)間。最終確定了核心玩法之后,在2020年我們開始全力研發(fā),然后就是《靈魂潮汐》現(xiàn)在的樣子。
茶館:有趣的經(jīng)歷。那,鬼臉科技現(xiàn)在大概有多少人?團(tuán)隊(duì)目前是怎么樣的一個(gè)情況?
蒼崎:目前有50多個(gè)人,發(fā)行團(tuán)隊(duì)尚未組建。
茶館:那算算時(shí)間,全力開發(fā)也快1年多了吧,你覺得游戲目前的完成度大概有多少?
蒼崎:我覺得只有75%左右。剩下的部分更多是一些優(yōu)化性的東西,然后一些付費(fèi)系統(tǒng)相關(guān)的部分,但整體的核心玩法這塊已經(jīng)比較成熟了。
茶館:很不錯(cuò),《靈魂潮汐》是你的第一款游戲嗎?其實(shí)我剛進(jìn)門就想問,你很年輕。
蒼崎:是的。我是畢業(yè)之后去了日本讀了游戲?qū)I(yè)學(xué)校,認(rèn)識(shí)了一些小伙伴,大概讀了大半年的時(shí)間吧,學(xué)習(xí)的主要是游戲的劇本設(shè)計(jì),后來在各種機(jī)緣巧合下才有了今天的《靈魂潮汐》和鬼臉科技。
想法,思考與DRPG
茶館:接前面的內(nèi)容來聊。其實(shí)我更好奇了,因?yàn)?7/18年那會(huì)兒二次元游戲市場并沒有向現(xiàn)在這樣垂直內(nèi)卷,而《靈魂潮汐》無論是題材、玩法還是整體的畫風(fēng)設(shè)計(jì)都與主流的一些游戲基本不沾邊,這是為什么?
蒼崎:首先是我個(gè)人對DPRG是非常鐘愛的,我個(gè)人其實(shí)有些“手殘”,但DPRG這樣的游戲模式并不需要吃你太多的一個(gè)操作,更多的是考驗(yàn)?zāi)愕?a linkid="22113">策略和解題思路。
而當(dāng)時(shí)的市場在我看來是同質(zhì)化相對比較嚴(yán)重的,我們肯定想要做一款不一樣的游戲出來。
2018發(fā)售的DRPG游戲《魯弗蘭的地下迷宮與魔女之旅團(tuán)》
茶館:是這樣的沒錯(cuò),但DPRG本身是很古老的一個(gè)品類,特點(diǎn)就是相對硬核,而探索迷宮本身也需要可能比一般游戲更長的時(shí)間,在這方面咱們是怎樣去看的?
蒼崎:我們也思考過這個(gè)問題。傳統(tǒng)的DRPG難度高是幾乎是公認(rèn)的,很容易你探索一兩個(gè)小時(shí)因?yàn)橐粋€(gè)陷阱或者BOSS戰(zhàn)就迷失,最后失去你整段游戲時(shí)間的收獲,我們也相信如果在移動(dòng)端還是去還原這樣的設(shè)定,玩家們肯定會(huì)怨聲載道。
DRPG系列鼻祖,巫術(shù)系列
所以我們的思路是,想通過主線或者日常玩法讓玩家熟悉DRPG這個(gè)模式,等玩家對游戲的模式以及付出期待值有了整體的理解后,我們會(huì)整一些比較高難度的玩法,比如我們游戲里的次元深淵玩法,隨著迷宮的探索迷宮的難度和危險(xiǎn)度會(huì)逐漸上升,比起主線和日常迷宮這里更加考驗(yàn)玩家的隊(duì)伍配置以及策略決策。
我們還是盡可能希望玩家們能夠去體驗(yàn)DRPG的魅力,這也是我們的初衷吧。
茶館:希望可以順利。說回人偶這個(gè)事兒,因?yàn)槲易约阂部匆恍┤伺嫉挠耙曌髌?,包括中國臺(tái)灣布袋戲這些,記憶中人偶就算是在游戲圈也是相對小眾的題材,那當(dāng)時(shí)為什么會(huì)選擇“人偶”這個(gè)題材?
蒼崎:主要的思路還是來自于DRPG游戲標(biāo)準(zhǔn)古老的那一套。在DPRG游戲里你的角色是可以“捏”出來,你可以定位她的功能和作用,甚至你可以在游戲世界里招募。在這樣的情況下,人偶這個(gè)元素的其實(shí)放進(jìn)游戲里就沒有那么違和了,當(dāng)然也有我們創(chuàng)造的一些XP在里面。
茶館:原來如此,其實(shí)如果說人偶的話在手機(jī)游戲作品上第一個(gè)想到的就是橫尾太郎的《死亡愛麗絲》了。
蒼崎:《死亡愛麗絲》確實(shí)比較具有代表性,我們立項(xiàng)的有一小部分原因也是受到了《死亡愛麗絲》的思路啟發(fā)。
茶館:其實(shí)我腦海里已經(jīng)給你腦補(bǔ)了不少可以聯(lián)動(dòng)的對象,比如《薔薇少女》《機(jī)巧少女不會(huì)受傷》這樣的作品,感覺非常的適合(笑)。
蒼崎:想法挺好,但實(shí)際執(zhí)行起來難度有些高。主要我們游戲中有加入戀愛、約會(huì)相關(guān)的元素,所以對于IP來說和我們聯(lián)動(dòng)就需要考慮到各種各樣的問題,大概率會(huì)直接否掉。
當(dāng)然也不是完全沒有思路,如果拋開戀愛這部分,做一些搞笑或者有深度的內(nèi)容聯(lián)動(dòng),避開與原作可能產(chǎn)生的雷點(diǎn)還是可行的。事實(shí)上,目前市面上也有很多游戲這樣做并且成功過。
魔法與科技并存,人偶們的靈魂贊歌
茶館:說回游戲本身吧,其實(shí)最開始眼相中《靈魂潮汐》的原因之一就是游戲的美術(shù)與題材。你也知道,當(dāng)前的市場里什么末世、科幻題材的二次元游戲?qū)嵲谑翘嗔?,而《靈魂潮汐》整體的辨識(shí)度非常高也讓人覺得滿意《靈魂潮汐》的整體美術(shù)表達(dá)又有哪些核心設(shè)計(jì)在里面?
蒼崎:仍然是圍繞人偶兩個(gè)字來展開。其實(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)我們的人偶除了各自有各自可愛的地方之外,女孩們的畫風(fēng)并不算特別的統(tǒng)一,主要的原因是我們設(shè)定人偶們是來自不同的世界,所以服裝、造型甚至聲音、性格等外在表達(dá)也會(huì)有較大的差異。
就拿南宮凜這個(gè)角色來說,旗袍+青龍?jiān)睾苋菀鬃屓寺?lián)想到中國,而這個(gè)角色的技能也都是拳拳到肉的那種中國功夫。雖然我們目前開放展示給玩家們的人偶只有20個(gè)左右,但每一個(gè)人偶都會(huì)去精心設(shè)計(jì)和考究。
至于美術(shù),我們整體還是參考了現(xiàn)實(shí)世界中人偶/傀儡師所活躍的那個(gè)時(shí)代,大概是歐洲文藝復(fù)興那段時(shí)間。當(dāng)然我們是平行世界設(shè)定,會(huì)有科學(xué)和魔法的元素在里面,最終出來的就是《靈魂潮汐》這個(gè)比較浪漫立體的世界。
美術(shù)的細(xì)節(jié)主要是我們的美術(shù)同學(xué)比較給力,UI設(shè)計(jì)上花了很大的功夫去創(chuàng)作,這大概也是為什么《靈魂潮汐》游戲整體氣質(zhì)和其他游戲差別較大的一個(gè)原因所在吧。
茶館:DRPG這塊還有一個(gè)問題,我們知道DRPG和肉鴿的最大區(qū)別就是更需要官方去耐心設(shè)計(jì),《靈魂潮汐》的地牢迷宮探索玩法有哪些有趣的設(shè)計(jì)?而咱們又是怎樣有效率的設(shè)計(jì)好關(guān)卡的?
蒼崎:我們還是希望讓玩家們的每一次迷宮探索都能夠接觸到新的東西,而陷阱、迷宮小任務(wù)、迷幻森林、解密甚至挖寶這些元素也是基于我們過去從迷宮探險(xiǎn)的相關(guān)文學(xué)和游戲作品里接觸學(xué)習(xí)到的,尤其是我們在不少ACG作品里找到了很多有趣的元素,這樣就不會(huì)擔(dān)心隨著游戲的運(yùn)營進(jìn)度,玩家會(huì)對探索迷宮這件事本身展現(xiàn)出疲憊。
魔女境界-巨木森林·里格內(nèi)斯上層
日常試煉
再來就是我們主線以及日常部分的迷宮探索其實(shí)和我們的世界觀以及劇情有很大的一個(gè)聯(lián)系在里面,所以會(huì)針對不同的劇情去做一個(gè)獨(dú)特性的設(shè)計(jì)。
比如不少玩家叫苦的2-6,2-6的最終BOSS對玩家當(dāng)時(shí)的練度來說可能會(huì)有很大的壓力,但實(shí)際只要我們幫助曾經(jīng)在這片迷宮里犧牲同胞的英靈,就會(huì)相應(yīng)的削弱最終BOSS,當(dāng)你在迷宮完成所有的任務(wù)后,BOSS的難度和初始難度將有天差地別。這是2-6的獨(dú)特之處,也是我們所有迷宮關(guān)卡的“獨(dú)特之處”。
關(guān)卡2-6 森林盡頭
茶館:關(guān)于游戲的戰(zhàn)斗,《靈魂潮汐》除了迷宮探索之外核心玩法最重要的大概就是戰(zhàn)斗了,在這方面游戲采用了5人組隊(duì)有前后排+T奶DPS設(shè)計(jì)的二代卡牌模式,但我們注意到每個(gè)人偶有三套技能組,這三套技能組甚至可以和人偶最初的職業(yè)定位完全不同,一個(gè)角色既然可以輸出也可以輔助甚至做奶媽,這在卡牌游戲里面是很少有的設(shè)計(jì),為什么會(huì)這樣設(shè)計(jì)?
蒼崎:其實(shí)你觀察仔細(xì)的話我們的人偶是沒有稀有度和星級設(shè)定的,而我們研發(fā)的過程中也發(fā)現(xiàn)我們的玩家是很樂意去用“腦子”玩游戲,所以我們做了每個(gè)角色有三套技能組的設(shè)計(jì)。解鎖技能組并不需要氪金或者什么,完全只需要玩家提升等級并用游戲中的常用貨幣去解鎖。
茶館:那其實(shí)作為一款在付費(fèi)方面目前以人偶扭蛋為主要付費(fèi)點(diǎn)的游戲來說,其實(shí)我認(rèn)為這是一種很不“主流”的做法。別的游戲可能就把三套技能組拆成三個(gè)角色賣了,比如SP、魔化、新的形態(tài)等,所以應(yīng)該說咱們“看的開”么?
蒼崎:仍然是我們的初衷吧,DRPG的精髓之一也是保證探索樂趣的多樣性,而作為人偶來說,不同的屬性不同的技能組和功能能夠豐富玩家在策略方面的體驗(yàn),這一點(diǎn)是我們始終所堅(jiān)持。
也正是因?yàn)檫@一點(diǎn),我們的人偶在游戲里會(huì)更加的保值,玩家們也有更多的時(shí)間和耐心去挖掘每個(gè)人偶的可能性,這是一件很美好的事情。
茶館:你認(rèn)為現(xiàn)在的《靈魂潮汐》還有哪些可以提升的地方?
蒼崎:我們自己也總結(jié)了不少,也看了很多核心玩家的反饋,目前肯定要大改的是我們的家園系統(tǒng),我們希望家園系統(tǒng)可以成為玩家們在游戲里最好的避風(fēng)港,同時(shí)也可以與我們養(yǎng)成、羈絆等玩法好好結(jié)合起來,目前的家園系統(tǒng)還稍欠火候。
除此之外,在約會(huì)系統(tǒng)方面的設(shè)置,我們也會(huì)考慮去做更加長線的設(shè)計(jì),讓玩家與人偶的羈絆可以跟著有一個(gè)從0到1的過程。此外,我們也會(huì)豐富游戲的核心玩法,目前是已經(jīng)確定會(huì)推出了次元深淵之外的另外一個(gè)新玩法,請大家敬請期待吧。
相伴系統(tǒng)
家園系統(tǒng)
接下來的事
茶館:算上最初的開發(fā),《靈魂潮汐》這個(gè)項(xiàng)目也做了接近3年多時(shí)間了,期間想必你們遇到過不少困難,你印象里最深的一件事是什么?
蒼崎:那可太多了,當(dāng)然最深刻還是對DRPG的拿捏吧。我們一直在DRPG與手游化體驗(yàn)里尋找平衡點(diǎn),為此我們大約對迷宮的整體邏輯前后做了不下10次調(diào)整,這一點(diǎn)我們的關(guān)卡同學(xué)是深有體會(huì)的。
最終當(dāng)我們把迷宮定義為“一次性體驗(yàn)”后,并且當(dāng)玩家們整體認(rèn)可我們這個(gè)模式時(shí),我們才算是松了一口氣,這大概是開發(fā)期間最扎心的一件事吧。
茶館:現(xiàn)在你們大概設(shè)計(jì)了多少組迷宮?
蒼崎:主線開放的目前是第1章到第7章,后續(xù)會(huì)開放10到12章的內(nèi)容,整體大大小小的迷宮加起來數(shù)量目前是超過了50組吧。
茶館:真不容易。接下來我們聊聊輕松一點(diǎn)的話題。近兩年二次元游戲市場非?;?,你怎么看待這種趨勢?
蒼崎:我覺得目前二次元已經(jīng)從一個(gè)小的品類變成了一個(gè)很大眾的品類,沒有一個(gè)游戲可以說自己是一款二次元游戲,而是我是一款二次元+X的游戲,這意味著之后市場會(huì)對二次元游戲細(xì)分下的各種品類和玩法分的更加的精細(xì)。
茶館:所以你覺得《靈魂潮汐》目前在市場上競爭最大的優(yōu)勢是?
蒼崎:劍走偏鋒,人偶這個(gè)題材對于市場來說確實(shí)比較小眾甚至對有些人來說看上去比較奇怪,但這也是我們最自信的點(diǎn)吧。
茶館:哈,那就祝游戲上線大賣了。聽說海外是已經(jīng)簽了,國內(nèi)的市場比較特殊,你們有什么想法嗎?
蒼崎:我們應(yīng)該還是會(huì)簽一家有實(shí)力的發(fā)行,我們對融資這塊也有一定的需求?,F(xiàn)在公司除了《靈魂潮汐》還立項(xiàng)了另外一個(gè)二次元項(xiàng)目《神隱之子》,目前還在起步階段。
我們希望招募更多的人才加入鬼臉科技,和我們一起并肩作戰(zhàn)。
大朋VR參加KVRF2016韓中VR論壇 暢談VR未來發(fā)展
大朋VR的占比率提升,做為中國虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)軍企業(yè)代表,受主辦方邀請參與了中韓VR研討會(huì)議。10月6日舉行的“KVRF2016”是由韓國未來創(chuàng)造科學(xué)部主辦,情報(bào)通信產(chǎn)業(yè)振興院與韓國VR產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)協(xié)辦的虛擬現(xiàn)實(shí)展覽。此次受邀中韓VR論壇彰顯大朋VR備受國際的認(rèn)可和實(shí)力。
本次論壇由VR展示展覽部分、VR研討會(huì)部分等多樣形式組成,三星電子、大朋VR、Oculus、Sony Entertainment等多家海內(nèi)外主要的VR設(shè)備開發(fā)商及Mgame、EpicSoft等公司共計(jì)80余家VR相關(guān)企業(yè)參加了本次活動(dòng)。
中國官方在VR行業(yè)中扮演什么角色?
在中韓VR研討會(huì)部分,中韓企業(yè)就政府在VR產(chǎn)業(yè)中的角色地位展開討論。在主持人問到大朋VR CSO 章立 關(guān)于中國官方如何通過政策支持虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展問題時(shí),大朋VR CSO 章立提到:在G20峰會(huì)上,國家領(lǐng)導(dǎo)出席了G20工商峰會(huì)開幕式并發(fā)表主旨演講,并提到了虛擬現(xiàn)實(shí):“創(chuàng)新是從根本上打開增長之鎖的鑰匙。以互聯(lián)網(wǎng)為核心的新一輪科技和產(chǎn)業(yè)革命蓄勢待發(fā),人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等新技術(shù)日新月異,虛擬經(jīng)濟(jì)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)的結(jié)合,將給人們的生產(chǎn)方式和生活方式帶來革命性變化。這表明中國官方已經(jīng)開始重視VR的良性發(fā)展,并通過建立國家標(biāo)準(zhǔn)、財(cái)政專項(xiàng)支持等手段推動(dòng)VR核心技術(shù)的升級和突破,推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)化及VR+行業(yè)應(yīng)用。9月2日,虛擬現(xiàn)實(shí)延續(xù)了近一年來的火爆態(tài)勢,在IFA 2016展上再次成為焦點(diǎn)。在2016年9月29日,由中國工信部牽頭在北京成立了中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,包括大朋VR在內(nèi)的中國多家知名虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)加入。同樣在9月份,由國家主導(dǎo)組織的VR行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)制定小組宣布成立,大朋VR等以企業(yè)身份參與其中。
大朋VR CSO 章立表示,VR行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的建立,代表著我國最高層對VR技術(shù)核心地位的確認(rèn)。事實(shí)上VR+行業(yè)對整個(gè)國家實(shí)體經(jīng)濟(jì)的意義非常巨大,國家正在從政策、資金、行業(yè)規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn)等多個(gè)方面共同打造VR行業(yè),并有意促進(jìn)VR與AR、AI的結(jié)合。
大朋VR CSO章立回答觀眾提問
大朋VR CSO 章立:我們還在VR1.0時(shí)代
談及大朋VR在行業(yè)中的應(yīng)用,章立提到,VR與各個(gè)行業(yè)之間都會(huì)發(fā)生一些反應(yīng),它就像促化劑,會(huì)和其他行業(yè)結(jié)合產(chǎn)生一些新的應(yīng)用場景,比如說VR與智能化教育、VR與旅游的結(jié)合等等。
在觀眾提問環(huán)節(jié),有問題提及VR的階段性。大朋VR CSO 章立表示,現(xiàn)在我們還在VR的1.0階段。著眼未來,大朋VR已經(jīng)清晰的把VR分為四個(gè)階段:VR 1.0 – 頭顯技術(shù)階段,也就是當(dāng)前我們所處的階段;VR 2.0 – 交互技術(shù)階段,人與虛擬世界的自然交互是當(dāng)前VR技術(shù)發(fā)展的下一步;VR 3.0 – VR + AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))也就是MR(混合現(xiàn)實(shí)技術(shù))階段,其核心是實(shí)現(xiàn)人與虛擬世界,人與現(xiàn)實(shí)世界,虛擬與現(xiàn)實(shí)的自然無縫交互;VR 4.0 – VR + AR + AI(人工智能)階段,最終智能眼鏡會(huì)以更加輕便,更加自然的形態(tài)成為人類生活的第三屏,并且成為VR+AR+AI技術(shù)的計(jì)算載體,也就是真正意義上的下一代智能計(jì)算平臺(tái)。
大朋針對VR發(fā)展的不同階段正在進(jìn)行積極的有針對性的研發(fā)布局和戰(zhàn)略布局,我們相信未來VR的成功一定是VR+AR+AI技術(shù)的共同的成功,也希望未來大朋VR的占比率能夠不斷提升。
如轉(zhuǎn)載涉及版權(quán)等問題,請作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時(shí)間刪除或支付稿酬。
大朋VR參加KVRF2016韓中VR論壇 暢談VR未來發(fā)展
大朋VR的占比率提升,做為中國虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)軍企業(yè)代表,受主辦方邀請參與了中韓VR研討會(huì)議。10月6日舉行的“KVRF2016”是由韓國未來創(chuàng)造科學(xué)部主辦,情報(bào)通信產(chǎn)業(yè)振興院與韓國VR產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)協(xié)辦的虛擬現(xiàn)實(shí)展覽。此次受邀中韓VR論壇彰顯大朋VR備受國際的認(rèn)可和實(shí)力。
本次論壇由VR展示展覽部分、VR研討會(huì)部分等多樣形式組成,三星電子、大朋VR、Oculus、Sony Entertainment等多家海內(nèi)外主要的VR設(shè)備開發(fā)商及Mgame、EpicSoft等公司共計(jì)80余家VR相關(guān)企業(yè)參加了本次活動(dòng)。
中國官方在VR行業(yè)中扮演什么角色?
在中韓VR研討會(huì)部分,中韓企業(yè)就政府在VR產(chǎn)業(yè)中的角色地位展開討論。在主持人問到大朋VR CSO 章立 關(guān)于中國官方如何通過政策支持虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展問題時(shí),大朋VR CSO 章立提到:在G20峰會(huì)上,國家領(lǐng)導(dǎo)出席了G20工商峰會(huì)開幕式并發(fā)表主旨演講,并提到了虛擬現(xiàn)實(shí):“創(chuàng)新是從根本上打開增長之鎖的鑰匙。以互聯(lián)網(wǎng)為核心的新一輪科技和產(chǎn)業(yè)革命蓄勢待發(fā),人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等新技術(shù)日新月異,虛擬經(jīng)濟(jì)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)的結(jié)合,將給人們的生產(chǎn)方式和生活方式帶來革命性變化。這表明中國官方已經(jīng)開始重視VR的良性發(fā)展,并通過建立國家標(biāo)準(zhǔn)、財(cái)政專項(xiàng)支持等手段推動(dòng)VR核心技術(shù)的升級和突破,推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)化及VR+行業(yè)應(yīng)用。9月2日,虛擬現(xiàn)實(shí)延續(xù)了近一年來的火爆態(tài)勢,在IFA 2016展上再次成為焦點(diǎn)。在2016年9月29日,由中國工信部牽頭在北京成立了中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,包括大朋VR在內(nèi)的中國多家知名虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)加入。同樣在9月份,由國家主導(dǎo)組織的VR行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)制定小組宣布成立,大朋VR等以企業(yè)身份參與其中。
大朋VR CSO 章立表示,VR行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的建立,代表著我國最高層對VR技術(shù)核心地位的確認(rèn)。事實(shí)上VR+行業(yè)對整個(gè)國家實(shí)體經(jīng)濟(jì)的意義非常巨大,國家正在從政策、資金、行業(yè)規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn)等多個(gè)方面共同打造VR行業(yè),并有意促進(jìn)VR與AR、AI的結(jié)合。
大朋VR CSO章立回答觀眾提問
大朋VR CSO 章立:我們還在VR1.0時(shí)代
談及大朋VR在行業(yè)中的應(yīng)用,章立提到,VR與各個(gè)行業(yè)之間都會(huì)發(fā)生一些反應(yīng),它就像促化劑,會(huì)和其他行業(yè)結(jié)合產(chǎn)生一些新的應(yīng)用場景,比如說VR與智能化教育、VR與旅游的結(jié)合等等。
在觀眾提問環(huán)節(jié),有問題提及VR的階段性。大朋VR CSO 章立表示,現(xiàn)在我們還在VR的1.0階段。著眼未來,大朋VR已經(jīng)清晰的把VR分為四個(gè)階段:VR 1.0 – 頭顯技術(shù)階段,也就是當(dāng)前我們所處的階段;VR 2.0 – 交互技術(shù)階段,人與虛擬世界的自然交互是當(dāng)前VR技術(shù)發(fā)展的下一步;VR 3.0 – VR + AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))也就是MR(混合現(xiàn)實(shí)技術(shù))階段,其核心是實(shí)現(xiàn)人與虛擬世界,人與現(xiàn)實(shí)世界,虛擬與現(xiàn)實(shí)的自然無縫交互;VR 4.0 – VR + AR + AI(人工智能)階段,最終智能眼鏡會(huì)以更加輕便,更加自然的形態(tài)成為人類生活的第三屏,并且成為VR+AR+AI技術(shù)的計(jì)算載體,也就是真正意義上的下一代智能計(jì)算平臺(tái)。
大朋針對VR發(fā)展的不同階段正在進(jìn)行積極的有針對性的研發(fā)布局和戰(zhàn)略布局,我們相信未來VR的成功一定是VR+AR+AI技術(shù)的共同的成功,也希望未來大朋VR的占比率能夠不斷提升。
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