邏輯與演繹游戲介紹
邏輯與演繹簡介
邏輯與演繹游戲截圖
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《泰拉瑞亞》邏輯感應(yīng)器制作方法與效果介紹
《泰拉瑞亞》是一款2D像素畫風(fēng)的沙盒冒險(xiǎn)游戲,在這個(gè)動感十足的冒險(xiǎn)游戲里沒有什么是不可能的,世界是你的畫布,地面是你的油漆。以超豐富的玩法、極高的自由度,深受玩家喜愛。下面就給大家?guī)磉壿嫺袘?yīng)器制作方式與作用介紹。
邏輯感應(yīng)器制作方式
5個(gè)光明之魂+任意1塊鐵錠+電線使用山銅砧或秘銀砧即可制作
邏輯感應(yīng)器作用
1、邏輯感應(yīng)器(玩家出入上方)會探測其上方 5×10 圖格范圍內(nèi)的玩家。在多人模式下,在已有玩家在此范圍內(nèi)而另一玩家進(jìn)入其中時(shí),它不會再次發(fā)出信號。
2、邏輯感應(yīng)器(玩家出入上方)無法正常激活傳送機(jī),但這可以通過使用邏輯門進(jìn)行規(guī)避:使用邏輯門(與)和邏輯門(或)門,以及一盞邏輯門燈(關(guān)),將感應(yīng)器連接到邏輯門燈上,并將輸出端連接到傳送機(jī)網(wǎng)絡(luò)上。
恐懼之間基本邏輯詳解 身份與行為邏輯解析
恐懼之間是一款令人膽戰(zhàn)心驚的手機(jī)游戲,玩家扮演的是一個(gè)被困在恐怖世界中的角色。在這個(gè)世界中,玩家將面臨各種各樣的恐怖場景和挑戰(zhàn),需要通過解謎和擊敗敵人來逐漸揭開恐怖的真相。
游戲中的基本邏輯是玩家需要通過觀察和思考來解決各種難題。每個(gè)場景都隱藏著一些線索和道具,玩家需要找到它們并合理運(yùn)用。在解謎的過程中,玩家可能會遇到各種恐怖的怪物和陷阱,需要保持冷靜并找到應(yīng)對的方法。
除了解謎,游戲還注重身份與行為邏輯的分析。在游戲中,每個(gè)角色都有自己的身份和動機(jī),玩家需要通過觀察他們的行為和對話來推測他們的真實(shí)目的。有時(shí)候,敵人可能會假裝友好,玩家需要警惕不要被他們的偽裝所迷惑,以免掉入陷阱。
玩家還可以選擇不同的行為方式來影響故事的進(jìn)展。有時(shí)候,為了生存,玩家可能需要做出一些艱難的決定,比如選擇背叛某個(gè)角色或者選擇逃避一場恐怖的戰(zhàn)斗。這些決定會影響游戲的劇情和結(jié)局,給玩家?guī)砀嗟奶魬?zhàn)和樂趣。
恐懼之間是一款強(qiáng)調(diào)觀察和思考的手機(jī)游戲。通過解謎和分析身份與行為邏輯,玩家可以逐漸揭開恐怖的真相并取得勝利。只有保持冷靜和警覺,才能在這個(gè)恐怖的世界中生存下來。
邏輯謎題好玩嗎 邏輯謎題簡介
期待已久的手游邏輯謎題即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,想下載這款游戲,有很多粉絲都在問九游小編邏輯謎題好玩嗎?邏輯謎題值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹 。
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1、邏輯謎題簡要評析:
這款游戲也被稱為日本的謎題,數(shù)字繪畫,邏輯謎題,是在細(xì)胞的照片在網(wǎng)格必須彩色或留空根據(jù)數(shù)字給身邊的網(wǎng)格來揭示一個(gè)隱藏的圖片。
2、邏輯謎題圖片欣賞:
通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對邏輯謎題有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“邏輯謎題”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會錯(cuò)過最先的下載機(jī)會了咯!
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《崩壞3》雷與光的演繹怎么玩?雷與光的演繹活動開啟
《崩壞3》最新版本已經(jīng)進(jìn)入到最后環(huán)節(jié)了,官方也是開啟了一系列的小活動,而最新開啟的活動就是雷與光的演繹。很多小伙伴不清楚雷與光的演繹怎么玩,現(xiàn)在就和九游小編一起來看看《崩壞3》雷與光的演繹活動開啟相關(guān)內(nèi)容吧。
《崩壞3》雷與光的演繹
燈光已準(zhǔn)備就緒,接下來為您展示的將是令人驚嘆的沉浸式表演!
參與「雷與光的演繹」活動可獲得3★圣痕「芽衣·演出(上)」、逆熵·虛數(shù)核心、星石、相轉(zhuǎn)移鏡面等獎勵!
====雷與光的演繹====
【活動時(shí)間】7月4日 04:00~7月14日 04:00
【活動等級】20級及以上
【活動內(nèi)容】
1)活動期間每完成「雷與光的演繹」活動面板中的任意一項(xiàng)任務(wù),即可解鎖一塊拼圖,并獲得任務(wù)獎勵。
2)解鎖全部25塊拼圖后,即可獲得最終獎勵3★圣痕「芽衣·演出(上)」。
3)艦長在解鎖全部25塊拼圖后,依然可以繼續(xù)完成其他任務(wù)領(lǐng)取獎勵哦~
恐懼之間基本邏輯詳解 身份與行為邏輯分析
恐懼之間基本邏輯詳解 身份與行為邏輯分析
恐懼之間邏輯分析是游戲中取勝的關(guān)鍵,游戲中有哪些常用的基本邏輯?如何分辨敵人身份?下面一起來看看恐懼之間基本邏輯詳解
游戲大致可以分為三條邏輯線:身份邏輯、行為邏輯、語言邏輯
鑒于游戲的多樣性和玩法上不同,行為邏輯和語言邏輯大多帶有欺騙性,新手玩家需要主觀上去分辨事實(shí)的真相,例如關(guān)燈混刀,尸體上的不一定是狼,狼的語言行程完美,互踩狼坑,偽裝好人視角、場上多身份對跳視角混亂等等。
那么我們一般將身份邏輯作為主線邏輯,行為和語言為輔助邏輯,將多種邏輯線重疊之后你的視角逐漸清晰,再分析他們的共邊或?qū)α㈥P(guān)系,往往對立面就是狼、神或者旅行者(民)
一、身份邏輯(主邏輯)
根據(jù)玩家的行為和發(fā)言判斷他的身份,無論是屠城或屠邊都需要通過身份進(jìn)行分析找出你的站立面或?qū)α⒚?,好人視角需要找到狼坑,狼人視角需要找到神職或旅行者?/p>
1:簡單類:好人視角通過單邊神職進(jìn)行站邊,分析其余玩家身份找到狼坑,并通過發(fā)言和行為逐步縮小和精確你的狼坑位
例子1:第一輪單刀,前置位牧師或報(bào)警人法醫(yī)且無人對跳,(單刀跳白靈這里不考慮)好人視角根據(jù)自己的身份神或民選擇站立面或者拉攏和擴(kuò)大你的站立面,反之則為對立面,對立面里產(chǎn)出你的敵對玩家概率較高,站立面里也有互踩的倒鉤狼,養(yǎng)豬的隱狼,這些需要通過結(jié)合行為邏輯和語言邏輯再去分辨,這里下面舉例
板子背景:標(biāo)準(zhǔn)匹配10人局,1號玩家昨晚死亡,剩余9位玩家,你為2號旅行者,3號玩家牧師,4號牧師的金水,在場無人對跳的情況下,我們即可分析234為好人,那么對立面5678910六人里開兩狼,我們再根據(jù)他們的行為和發(fā)言以及投票去縮小狼坑范圍即可。
2:中等類:狼人視角通過單邊神職抿身份對跳抗推神職或精準(zhǔn)刀神或民
例子2:第一輪雙刀,牧師一般沒死都會跳,通過好人的發(fā)言找到白靈或法醫(yī)等重要神職抗推或動刀,屠城和屠邊都需要根據(jù)場上局勢選擇抗推神或民,選擇下一輪次落刀對象
板子背景:標(biāo)準(zhǔn)自定義10人局,2狼+1背叛者,3神(牧師法醫(yī)白靈),4旅行者。你為1號玩家?guī)У独牵?號玩家另一只帶刀狼,第一輪雙刀3和4號玩家死亡,5號玩家牧師,6號玩家金水,在狼隊(duì)不起跳的情況下,選擇抗推78910四人里的一人,根據(jù)他們發(fā)言和行為,根據(jù)場上狼隊(duì)的局勢和需求,選擇下一輪次落刀對象,這里難度中等是因?yàn)?,狼?duì)需要結(jié)合剩余玩家的發(fā)言和行為判斷背叛者是否在場,需要判斷金水是否帶神職,或牧師是否為背叛者等因素
3:復(fù)雜類:最常見的一種,好人身份時(shí),場上雙邊神職,根據(jù)發(fā)言狀態(tài)和內(nèi)容、行為、剩余玩家的站邊和對立以及投票情況來判斷。
例子3:第一輪雙刀,雙牧師甚至三牧師對卡前置位,好人視角較為混亂,場上剩余玩家會分成三種,牧師A陣營,牧師B陣營,中立陣營,下面我們來嘗試分析
板子背景:自定義12人局,2狼+1隱魔,4神(牧師法醫(yī)白癡白靈),5旅行者(無背叛者)
你為1號玩家旅行者,昨晚死亡11和12號玩家,2號玩家3號玩家對跳牧師,4號玩家報(bào)警人法醫(yī),5號玩家跳白癡,67玩家站邊2號發(fā)言牧師,89玩家站邊3號牧師,10號玩家中立,下面我們來嘗試分析
情況A:23號牧師驗(yàn)人均為查殺,且查殺對象不為牧師,那么這種情況我們這輪必須走查殺,通常2個(gè)查殺都不要,結(jié)合其他玩家的發(fā)言和行為,選定一位發(fā)言差行為差的查殺對象投票
另一個(gè)查殺讓白靈刀或者下輪順出,2個(gè)牧師不一定出帶刀狼,可能隱魔跳保帶刀狼,但是2個(gè)查殺里面一定出帶刀狼,牧師這個(gè)板子通??梢岳^續(xù)驗(yàn)人可以留,查殺必須全部要走完。
情況B:23號牧師驗(yàn)人均為金水,且金水對象不為神職,那么這種情況我們這輪有2個(gè)選擇,選擇一:這輪可以選擇出牧師,金水都可以留下聽發(fā)言,2個(gè)牧師里面一定開狼,
選擇二:站邊全場單邊法醫(yī),通過觀察其他玩家發(fā)言,結(jié)合自己的視野和法醫(yī)的視野,選擇出金水或其他外置位玩家,這種情況通常是有其他尸體或面刀信息,判斷牧師里面開隱狼,好人追輪次需要出帶刀狼的時(shí)候不出牧師。比如雙刀狼在案發(fā)現(xiàn)場,那么2個(gè)牧師里可能隱狼對跳在保護(hù)帶刀狼,則金水就有問題,很有可能為帶刀狼,那么是可以出金水留牧師聽下輪驗(yàn)人的。有隱狼和牧師對跳,他們保護(hù)的人里面多半就是帶刀狼,不過這種情況需要自行去判斷。
情況C:23號牧師驗(yàn)人一個(gè)查殺一個(gè)金水,且查殺對象不為神職,那么這種情況我們還是走查殺,金水可以留,牧師可以繼續(xù)驗(yàn)人,查殺走完下輪沒人出可以走上輪查殺的牧師,因?yàn)槟翈煾闅⒁欢ㄊ菍α⒚?,一定出一狼,如果牧師是真的,查殺一定是帶刀狼,如果查殺是假的,牧師不一定帶刀可能是隱狼。
結(jié)合各種情況,至少我們總體上能分析出,1號你為好人,4號法醫(yī)和5號白癡是公共好人,那么狼坑分為兩個(gè)陣營,267陣營為一個(gè)狼坑至少開一帶刀狼,389為一個(gè)狼坑至少開一帶刀狼,10號玩家和金水進(jìn)入隱狼坑,本輪出人不能出白癡抗推,需要結(jié)合以上牧師驗(yàn)人信息,結(jié)合其他玩家的發(fā)言和行為選擇一個(gè)陣營中狼面最大的人去出。
小結(jié):身份邏輯即為通過在場起跳玩家的身份和死在夜里的玩家身份去定義其他沒有身份的玩家,擴(kuò)大和縮小對立面的邏輯線。
二、行為邏輯(輔邏輯)
通過個(gè)人視野,觀察其他玩家的行為,再結(jié)合其他玩家視野和行為去判斷一個(gè)人甚至一個(gè)陣營的身份,
1:簡單類:好人視角通過關(guān)燈前后行為,根據(jù)尸體位置的遠(yuǎn)近判斷身邊人的腳程,確定他是否帶刀。
例子1:昨晚雙刀,二樓兩具尸體,關(guān)燈前后地下室你和另外2個(gè)玩家全程一起,通過發(fā)言確定天黑死人時(shí),這輪可以保護(hù)另外2個(gè)玩家,證明他們不帶刀,有隱魔的板子可以打進(jìn)隱狼坑。
2:中等類:狼人視角利用地形,技能和腳程制造和把握殺人時(shí)機(jī),殺人后,有強(qiáng)烈的人證制造完美的不在場證明,通常我們稱為養(yǎng)豬行為。
例子2:你為關(guān)燈狼,全程跟一位玩家(豬)走,人多的時(shí)候選擇關(guān)燈混刀,刀最遠(yuǎn)距離的玩家,天亮前回到原地,假裝未動,讓跟你一起的好人玩家保護(hù)你,發(fā)言上跟這位玩家(豬)互保即可。
例子3:你為透視狼,全程跟一位玩家(豬)走,當(dāng)技能顯示有其他落單玩家跟隨你們或在你們附近時(shí),在他(豬)走前面時(shí),比如下樓梯或拐彎或電梯,你在他身后刀人,然后繼續(xù)跟隨他(豬)
3:復(fù)雜類:好人視角混亂,雙邊神職,根據(jù)尸體信息和死者身份,再結(jié)合發(fā)言,判斷其他玩家行為是否正常,從而定義他或者他的站立和對立面的身份。
例子4:第一輪死3人,地下室2具尸體,室外1具,場上玩家對跳牧師,對跳白靈,單邊報(bào)警人法醫(yī),通過場上玩家上一輪行為和發(fā)言選擇站邊和對立面
板子:12人學(xué)校,2狼+1隱魔,4神(牧師法醫(yī)白癡白靈),5旅行者(無背叛者) ,
下面我們來嘗試分析,首先從法醫(yī)信息得知尸體地下兩具,且天亮有室外尾刀一具,且白靈都未動刀,因5號玩家全程與你一起,那么我們暫時(shí)標(biāo)注好人卡:1(你)5(不帶刀)2法醫(yī),狼坑分為2個(gè),牧師狼坑(3和4),白靈狼坑,兩白靈一定出帶刀狼(6和7),
3號為假牧師,因?yàn)?號與你全程綁定,則5號一定不帶刀,而沒有背叛者的板子查殺一定帶刀 那么即可得知9號為真金水,8和9號互保,那么8和9構(gòu)不成雙帶刀狼,
那好人暫時(shí)為1號(你)2號(法醫(yī))4號(真牧師),不帶刀好人(隱狼坑)5號8號9號,那么外置位狼坑則為:3號6號7號,且367大概率開兩帶刀狼和一個(gè)真白靈,此時(shí)我們需要將367出完,因?yàn)?和7號白靈可以下一輪對刀自證,且根據(jù)法醫(yī)信息得知尾刀和發(fā)言順序,這輪一定是3號的輪次,下輪67,那么在不考慮發(fā)言的情況下,3號因?yàn)椴闅?號(你保的好人),這把3號身份比4號低,且3號發(fā)言順序在尾刀狼坑。
因?yàn)檫@里我們單講行為邏輯,所以行為上5不構(gòu)成帶刀狼,那么查殺5號的3號牧師一定為假牧師,所以這輪在67沒有自證身份之前,3的身份全場最低。然后結(jié)合行為視角,6是天亮從體育走廊過來,所以6有腳程地下殺人從教室雜物間樓梯上來,且是天黑單走,結(jié)合他的發(fā)言如果有漏洞則白靈身份比7低,如果發(fā)言良好,證實(shí)他是白靈單走 天黑躲刀,也可以不要踩他,讓他和7號對刀自證身份就好。
當(dāng)雙刀狼走完后,且法醫(yī)沒問題的情況下,隱狼從589中找即可,這里難度復(fù)雜是因?yàn)樗廊溯^多,活人神職較多,且單邊法醫(yī)也可能是狼隊(duì)冒充,需要結(jié)合大家的行為和發(fā)言去分析身份。
小結(jié):行為邏輯往往帶有一定的欺騙性,所以需要結(jié)合身份和語言邏輯,去定義一個(gè)人或一個(gè)陣營的身份,結(jié)合他們的共邊或?qū)α㈥P(guān)系,從而找到他的站立面和對立面。
行為技巧分享:
小技巧A:無論學(xué)校和醫(yī)院,蹲電梯會加大你的視角,開局電梯,下來的人號碼記一下,地下只要死人,活著的就能進(jìn)狼坑,然后根據(jù)身份,發(fā)言去判斷是否為狼。
小技巧B:無論狼還是好人,適當(dāng)學(xué)會抿身份,行為上卡前置位的通常為牧師,常驗(yàn)靈臺的人偏法醫(yī),單走和見人躲的牌偏白靈,報(bào)警人法醫(yī)和前置位牧師無人對跳的情況下身份偏高。
小技巧C:目前版本醫(yī)院一樓廁所是沒有任務(wù)的,狼隊(duì)只有隱狼有任務(wù)詳情,帶刀狼是沒有任務(wù)詳情的,要敢于質(zhì)疑與你互保的人是否存在養(yǎng)豬行為或者隱狼面。
小技巧D:單人任務(wù)時(shí)可以關(guān)閉手電摸黑做,單做地下緊急的人未必偏好,很可能蹲不到人才去做緊急然后拉高自己身份或殺完人做緊急怕來人報(bào)警的。
小技巧E:開局向你打燈或一直跟隨你的可能為牧師,地下室的任務(wù)可以早一點(diǎn)去做,開局狼刀有30秒的CD才能刀人。晚臭不如早臭OvO,祝大家地下臭臭臭。
三、語言邏輯(輔邏輯)
根據(jù)個(gè)人的身份底牌,通過語言的表述,進(jìn)行帶領(lǐng)、引導(dǎo)、煽動、迷惑等行為去達(dá)到所需求的目的,按照形式基本分為報(bào)警位發(fā)言、表水發(fā)言、跳神職發(fā)言、偽裝式發(fā)言、爆狼式發(fā)言、貼臉或攻擊式發(fā)言和歸票位發(fā)言七個(gè)部分,下面為大家逐一講解。
報(bào)警位發(fā)言:前置位發(fā)言最重要的就是信息,報(bào)警位如果是法醫(yī)可以直接起跳,首先要報(bào)的就是尸體的地點(diǎn)報(bào)清晰,尸體周圍有哪些人,如果有面刀信息要著重去描述,建立自己的好人視角并共享給其他玩家,法醫(yī)還需要描述是否為天黑殺人,是否有尾刀信息,其次再進(jìn)行表水,如報(bào)警人死亡而你在報(bào)警位(首位)發(fā)言,你要描述報(bào)警人被尾刀這件事。
表水發(fā)言:最常用也是最關(guān)鍵的部分,根據(jù)不同的身份表水的程度有所不一,這里指所有身份都需要表水的內(nèi)容,神職的下面單獨(dú)會講。表水內(nèi)容分為四塊,當(dāng)你的發(fā)言內(nèi)容有以下四個(gè)方面時(shí),只論發(fā)言來說,基本上你算是一個(gè)合格的發(fā)言玩家了。
第一塊是重要信息,比如見過全場沒報(bào)的其他尸體位置,面刀信息,尸體周圍補(bǔ)充自己視野范圍內(nèi)沒被點(diǎn)出來的其他人等。
第二塊是行程內(nèi)容,發(fā)言要分主次,重點(diǎn)聊單次或好幾次天黑前后的行程,其次簡潔的描述其他時(shí)間的行走路線和任務(wù)詳情,雖然簡潔但是要描述清楚,表述無誤的情況基本上好人玩家不犯病是能認(rèn)得下你這張好人牌的。
第三塊是人員內(nèi)容,同樣也分主次,重點(diǎn)聊天黑前后與哪些人在一起,以及在案發(fā)現(xiàn)場方向和附近見過誰,甚至有尾刀的時(shí)候聊一聊發(fā)言順序以及電梯進(jìn)會議室的人有哪些。
第四塊是共邊和對立信息,通過其他玩家的行為和發(fā)言,結(jié)合部分已知的身份信息,進(jìn)行簡易的對立面和站立面,好人身份一定會去聊場上的神職,經(jīng)過判斷后要選擇站立面或者中立,然后根據(jù)其他人的共邊關(guān)系得出你的對立面,那么對立面里基本上就是你的狼坑范圍了,通俗來講,就是你保誰,誰保你,誰保誰,誰踩你,誰踩誰,最后得出一個(gè)你踩誰的結(jié)論即可。
狼人發(fā)言:還是以上幾個(gè)部分,只不過發(fā)言程度越像好人越容易被接受,在聊行程的時(shí)候注意聽好人的發(fā)言,找一找漏洞,結(jié)合好人的視野給自己制定一條安全的行程路線,養(yǎng)豬的時(shí)候重點(diǎn)聊一聊跟你的小豬崽QAQ互保的環(huán)節(jié),唯一難度在于第四塊,根據(jù)場上局勢有多種不同的發(fā)言方式,需要靈活運(yùn)用,下面舉例
例子1:對友接查殺,在確定狼隊(duì)不起跳的情況下果斷將他打入你的對立面。
例子2:隊(duì)友起跳給你金水,你可以選擇不接,甚至反水立警從而拉高自己身份繼續(xù)打倒鉤,也可以選擇接金水跟他一起打沖鋒,發(fā)言幫助他站立牧師面,拉高隊(duì)友的支持率。
例子3:第一輪死亡人數(shù)較多時(shí),站出來質(zhì)疑場上單邊無對跳的神職玩家,發(fā)言上利用他們的漏洞,拉低他們的支持率,神職讓好人幫你抗推神職。
例子4:接到查殺時(shí)有2種選擇,第一種爆狼式發(fā)言后面單獨(dú)講,第二種不爆狼發(fā)言需要你進(jìn)行表水或者對跳神職,一般接查殺對跳難度很高,需要很好的發(fā)言狀態(tài)和周密的邏輯性才能讓好人認(rèn)得下,所以需要你有完美的行程路線和人證,還需要你找到牧師的發(fā)言和行為漏洞,攻擊他的站位,降低和轉(zhuǎn)移查殺的力度。
例子5:隱狼養(yǎng)豬的時(shí)候關(guān)注場上的局勢,有時(shí)需要拋棄帶刀狼就果斷打入你的對立面(狼坑),而有時(shí)需要撈隊(duì)友的時(shí)候發(fā)言上要轉(zhuǎn)移好人的注意力,可以將隊(duì)友和幾個(gè)好人一起打入狼坑,并選擇一個(gè)行為和發(fā)言不做好的抗推者,發(fā)言上將他的身份拉到比狼隊(duì)友低去吸引好人的注意,從而進(jìn)行抗推,帶刀狼只要會等CD,每多活一個(gè)輪次就能至少穩(wěn)定多殺一人。
跳神職發(fā)言:新手玩家往往這一塊很難被老玩家認(rèn)下,這里講一講幾個(gè)身份神職(本職工作者QAQ)的發(fā)言,不是該身份的玩家如何偽裝穿神職衣服后面會單講。
公共發(fā)言部分:表水,所有身份都需要表水,參考上面的表水發(fā)言。
法醫(yī)發(fā)言:描述清楚尸體地點(diǎn)以及尸體現(xiàn)場周圍的人,最好能記清號碼,有天黑和靈臺時(shí)著重描述靈堂驗(yàn)人和天亮驗(yàn)尸情況,讓其他玩家分辨死人的先后順序,如有兩次以上驗(yàn)尸,分別描述清楚每次死了多少人,死人的地點(diǎn)分別在哪,沒看到的尸體如實(shí)描述,讓其他人補(bǔ)充。有對跳法醫(yī)時(shí),一定要去聊對跳者,定義對跳者的身份(背叛者,隱狼或帶刀狼),盡量找對方發(fā)言的漏洞,例如尸體位置不清楚、死亡時(shí)間不清晰、面刀不報(bào)、尸體現(xiàn)場不記在場人的號碼等等,從好人視角里選擇他的漏洞去打擊他的站位,從而提高自己的支持率,避免被抗推。
牧師發(fā)言:作為一張強(qiáng)神牌,要講講驗(yàn)人的時(shí)間和動機(jī),驗(yàn)到查殺時(shí)說話底氣要足,將查到的那張牌身份打到最低,將他的保護(hù)面拉至越低越好,使得其他玩家不敢出來撈他,這樣的查殺力度和效果是最好的。當(dāng)驗(yàn)到金水時(shí),行為上要結(jié)合他的視角,發(fā)言上不要攻擊他,盡量保護(hù)他,拉攏他的信任,必要時(shí)可以給他安排任務(wù),因?yàn)樗侨珗鑫ㄒ荒愦_定的一張身份牌,有隱狼的板子時(shí),發(fā)言上要定義金水的身份是否在隱狼坑,多次驗(yàn)人則重復(fù)以上步驟。有對跳牧師時(shí),一定要去聊對跳者,定義對跳者的身份(背叛者,隱狼或帶刀狼),盡量找對方發(fā)言的漏洞,例如驗(yàn)人身份不準(zhǔn)確(這里比如反水立警,有人牧師驗(yàn)?zāi)憬鹚闶悄翈煹那闆r)、后置位發(fā)言的牧師、金水為死者或前置位公認(rèn)得好人、行程不清晰等等,從好人視角里選擇他的漏洞去打擊他的站位,從而提高自己的支持率,避免被抗推。
白靈發(fā)言:當(dāng)你確定起跳白靈時(shí),要講清楚自己出刀沒有,如果動刀,需要陳述在什么時(shí)間和情況下刀的幾號玩家,將尸體位置和號碼報(bào)清楚。如果沒有動刀起跳,則要聊一聊接下來的動刀對象和動刀范圍,好在下一輪證實(shí)自己的身份?,F(xiàn)在的板子基本上起跳白靈都是要干活了,所以白靈還需要聊一聊自己的站立面,你支持哪個(gè)陣營,為什么支持,邏輯是什么,把這些陳述清楚,哪怕你接了狼人悍跳牧師的查殺,不是特別崩的局,好人基本能認(rèn)得下你的。對跳白靈的話比較簡單,出門對刀即可,一般不會在這個(gè)輪次,除非白靈中有人接牧師查殺,如果你出刀了有狼人對跳,你需要將上面的信息陳述清楚,找一找狼人白靈(惡靈)的漏洞,比如對跳者刀人的信息不完整、行程錯(cuò)誤且你有相關(guān)的人證、對跳者是一張尸體現(xiàn)場的狼坑或查殺牌等等,定義他的身份(背叛者,隱狼或帶刀狼),從而提高自己的支持率,避免被抗推。
白癡發(fā)言:又稱為白神或白家二少爺,起跳白癡時(shí),表水完畢后需要分析場上的局勢,在狼坑不明確或者場面混亂時(shí),選擇此輪是否投自己進(jìn)行抗推,這種一般為任務(wù)進(jìn)度條快滿了,好人不愿意亂出可以選擇抗推白癡。此外你需要有固定和清晰的思路,判斷場上的陣營,不一定非要站邊,也可以給自己安排任務(wù),比如保護(hù)公認(rèn)的法醫(yī)或牧師一起走等。白癡一般很少對跳,對跳的話只需要投票即可,多數(shù)情況為先投自己,然后讓白靈或好人出對跳者即可,個(gè)別情況比如剩7人3狼在場有對跳白癡的一定不能投自己,要表水清楚,結(jié)合其他玩家身份,分析場上的局勢和對立面選擇進(jìn)行站邊,這種生死局,白癡不能被進(jìn)行抗推的。
偽裝式發(fā)言:偽裝發(fā)言分為兩種,第一種是好人身份穿神職衣服替人擋刀,這種多為屠邊局用于混淆狼人視角,增大好人的勝率,這種情況需要參考上面的跳神職發(fā)言,將神職的衣服穿嚴(yán)實(shí),但是也要讓他知道你不是狼或者狼面低,常見的比如牧師開局跟你打燈,全程與你綁定,他沒卡到前置位的時(shí)候你在他前面發(fā)言(報(bào)警人),你可以發(fā)他金水,如果他驗(yàn)的你,一般他不會跳,如果他驗(yàn)的查殺,你的行為能給他提高支持率。還有替法醫(yī)、白靈擋刀等等就不一一列舉了。第二種是狼人身份穿神職衣服(悍跳),悍跳通常具有針對性,需要結(jié)合他們的行為去判斷他們的身份(抿身份),比如悍跳白靈時(shí)為了抗推白靈或其他好人,悍跳牧師要么是救在狼坑的隊(duì)友、要么判斷牧師被刀(比如見你就跑可能驗(yàn)?zāi)悴闅?,開局給人打燈全程互綁可能牧師金水,)強(qiáng)行打沖鋒穿牧師衣服控制投票,悍跳法醫(yī)同樣也是,(沒有關(guān)燈殺的人,守尸發(fā)現(xiàn)很快有人來報(bào)警,或者靈臺經(jīng)常去驗(yàn)的人法醫(yī)可能性都很高),悍跳的難度較高,需要良好的發(fā)言狀態(tài),也需要你具有一定的判斷力分析其他玩家的身份,無論悍跳哪一種身份,你需要參考上面的神職發(fā)言,將自己的視角拉至跟真正的神職一般,從而達(dá)到你的目的。
爆狼式發(fā)言:按照性質(zhì)分為兩種,第一種為自爆想提前結(jié)束游戲的發(fā)言,不提倡甚至抵制這種玩法,因?yàn)闃O其影響其他玩家的體驗(yàn),但是其他時(shí)候比如房主設(shè)定不合理等其他場外因素影響時(shí)可以盡快結(jié)束游戲,沒什么好說的。下面講講第二種是自爆且不結(jié)束游戲的發(fā)言,這種爆狼發(fā)言都有隱藏的目的性,多為接到查殺或者全場踩你為公共狼坑無法起跳和洗白時(shí)的發(fā)言,這時(shí)你可以考慮拉低一個(gè)好人的身份比如打他為你的狼隊(duì)友,也有生死局保護(hù)雙刀狼下輪雙刀能獲勝,隱狼或者背叛者自爆認(rèn)抗推的局面,這種發(fā)言需要你將自己和選定的抗推者的狼面拉至最高,怎么像狼怎么來,盡量通過邏輯和行為在發(fā)言上讓好人去投你,不要貼臉和場外去讓人家投你。從而達(dá)到自己的目的,好人很容易被爆狼式的發(fā)言影響,有時(shí)需要判斷認(rèn)狼出的玩家到底帶不帶刀,出錯(cuò)一個(gè)不帶刀的有時(shí)好人往往落后一個(gè)或兩個(gè)輪次導(dǎo)致輸?shù)粲螒颉?/p>
貼臉和攻擊式發(fā)言:狼人殺游戲中最忌諱的就是貼臉和攻擊性發(fā)言,貼臉發(fā)言有很多種,比如我不是XX 我死QJ,他不是狼我怎么怎么樣等等都是較為典型的,這里單獨(dú)講一講本游戲中的特色貼臉,最常見和議論最多的就是這輪出他,我流血死,講一講我的看法,首先規(guī)則上來講,流血是這個(gè)游戲的規(guī)則之一,但是流血是好人身份為了不做任務(wù)而設(shè)定的懲罰機(jī)制,狼人發(fā)言去聊自己流血死就會占到很大的優(yōu)勢,再從邏輯上來講,通常我們開會投票是根據(jù)上一輪的發(fā)言和行為以及身份去投票,而流血死是下一個(gè)輪次才能產(chǎn)生的結(jié)果,不能在這一局里面進(jìn)行利用或者拉高自己的身份,它是具有延遲性的一個(gè)發(fā)言,所以我們通常將它歸為貼臉發(fā)言。攻擊性發(fā)言不要通過問候他人親屬和戶口本等形式,游戲環(huán)境需要大家共同維護(hù),踩人要通過邏輯、身份、行為和發(fā)言去踩,
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腦邏輯與記憶好玩嗎 腦邏輯與記憶玩法簡介
期待已久的手游腦邏輯與記憶即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,有很多粉絲都在問九游小編腦邏輯與記憶好玩嗎?腦邏輯與記憶值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹。
1、腦邏輯與記憶簡要評析:
Pluszle游戲安卓版是一款非常不錯(cuò)的腦邏輯與記憶類休閑益智手游,游戲中玩家要將圖中的數(shù)字快速的移動在對應(yīng)的答案上,考驗(yàn)玩家邏輯性和記憶力的時(shí)候到了,游戲分為關(guān)卡制,喜歡的可以來西西下載Pluszle游戲體驗(yàn)!
2、腦邏輯與記憶圖片欣賞:
通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對腦邏輯與記憶有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“腦邏輯與記憶”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會錯(cuò)過最先的下載機(jī)會了咯!
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物理與邏輯好玩嗎 物理與邏輯玩法簡介
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1、物理與邏輯簡要評析:
物理與邏輯是一款休閑塔防策略類游戲,通過召喚各種魔法生物來阻止敵人的一波波攻勢。本次放出物理與邏輯安卓漢化版下載,喜歡卡通策略塔防類游戲的朋友們不妨試試吧!
2、物理與邏輯圖片欣賞:
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存在與毀滅邏輯好玩嗎 存在與毀滅邏輯玩法簡介
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1、存在與毀滅邏輯簡要評析:
存在與毀滅邏輯游戲是一款益智休閑風(fēng)格的星球探索類型游戲,在游戲中,玩家要通過科學(xué)的手段來探索不同的星球,你可以用科技做出各種超前的測試,每一個(gè)細(xì)節(jié)和步驟都要在安全的情況下進(jìn)行,不能有任何的紕漏,得出最終的科研成果,趕緊邀請你的小伙伴一起來體驗(yàn)吧。 游戲特色: 1、采用Q版卡通的手繪風(fēng)格,精美的游戲畫面,先進(jìn)的研究所場景和設(shè)備; 2、游戲設(shè)置了豐富的挑戰(zhàn)任務(wù),玩家必須用精準(zhǔn)的測試和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度去完成; 3、在游戲中,你會遇到前所未有的阻礙,不用在意,全部按照你的計(jì)劃方式去執(zhí)行; 游戲測評: 1、這是一款益智休閑的科研模擬類型游戲,在游戲中,玩家可以探索不同的星球奧秘; 2、游戲中包含了各種先進(jìn)的科技手段,你要合理的運(yùn)用,不能出錯(cuò),安全的進(jìn)行; 3、游戲設(shè)置了多種未知的星球,你可以任意選擇研究,感受不一樣的知識真理; 游戲亮點(diǎn): 1、在游戲中,玩家完成任務(wù)后會解鎖更加先進(jìn)的儀器和道具,幫助你完成更多的挑戰(zhàn); 2、你的每一次研究都是對科學(xué)的探索和認(rèn)知,具有十分的教育意義; ? 游戲評測: ... 查看更多>
2、存在與毀滅邏輯圖片欣賞:
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世界邏輯龍與雙瞳什么時(shí)候出 什么時(shí)候公測能玩
今年最新推出的世界邏輯龍與雙瞳即將火爆公測,每一款游戲都要經(jīng)歷封測、刪檔內(nèi)測、不刪檔內(nèi)測、公測等幾個(gè)階段,玩家們每天都期待著世界邏輯龍與雙瞳安卓或者iOS版本正式的公測時(shí)間,有很多玩家都在問小編世界邏輯龍與雙瞳什么時(shí)候公測?世界邏輯龍與雙瞳什么時(shí)候出?有什么辦法可以快速地知道世界邏輯龍與雙瞳開放下載和公測的時(shí)間呢,下面九游小編就為各位玩家提供以下方法:
世界邏輯龍與雙瞳公測時(shí)間提前預(yù)知,九游獨(dú)家解讀:
方法一: 關(guān)注九游世界邏輯龍與雙瞳大事件
?步驟1:搜索或者登錄九游世界邏輯龍與雙瞳專區(qū);
步驟2:關(guān)注大事件列表,每次世界邏輯龍與雙瞳測試的時(shí)間都會最新發(fā)布,這是九游獨(dú)家的哦;
方法二: 下載九游APP,訂閱世界邏輯龍與雙瞳的開測提醒
步驟1:掃一掃下載九游APP;
步驟2:進(jìn)入APP搜索“世界邏輯龍與雙瞳”,訂閱后可及時(shí)接受活動,禮包,開測和開放下載的提醒;
方法三: 查看九游開測表
步驟1:在九游開測表中玩家們可以看到當(dāng)天所有進(jìn)行開測的手機(jī)游戲,以及最近十天即將進(jìn)行測試的游戲,有具體的測試時(shí)間以及測試階段介紹,玩家們可以在這里查找世界邏輯龍與雙瞳的相關(guān)公測時(shí)間信息!
步驟2:訪問地址>>>手游開測表地址
好了,世界邏輯龍與雙瞳公測時(shí)間的關(guān)注方法就講到這里,各位玩家是否都已經(jīng)掌握好以上三種技巧了呢,隨時(shí)隨地關(guān)注世界邏輯龍與雙瞳什么時(shí)候開測,什么時(shí)候開放下載,什么時(shí)候公測等信息,還有一個(gè)辦法就是留意九游世界邏輯龍與雙瞳專區(qū)的每日更新,歡迎大家積極參與討論和提問題,我們會第一時(shí)間為您解答。
《饑荒》聯(lián)機(jī)版地圖邏輯結(jié)構(gòu)與地圖構(gòu)成
《饑荒》聯(lián)機(jī)版的地圖大家有沒有仔細(xì)研究過呢?相信大部分玩家還不了解地圖構(gòu)成結(jié)構(gòu)與構(gòu)成,今天為大家?guī)砹损嚮穆?lián)機(jī)版聯(lián)機(jī)版地圖邏輯結(jié)構(gòu)與地圖構(gòu)成分析詳解,一起來看吧。
前言
研究了一下聯(lián)機(jī)版的地圖生成方式。在學(xué)習(xí)到如何創(chuàng)建地圖的同時(shí),也了解到了饑荒本身的地圖生成機(jī)制。
感覺了解這些機(jī)制,對玩家提高探圖效率,節(jié)約時(shí)間還是非常有幫助的,所以就來寫一寫。
限于時(shí)間精力,只寫聯(lián)機(jī)的,如果對單機(jī)的有興趣,自己類比著看下代碼也能明白。
首先,關(guān)于地圖的大部分代碼,全部都儲存在map文件夾下。不知道該怎么用相關(guān)函數(shù)的時(shí)候,參照這個(gè)文件夾里的代碼就好。
邏輯結(jié)構(gòu)
然后,再說一說饑荒地圖的邏輯結(jié)構(gòu)。下面的專有名詞,由于我不清楚確切的中文翻譯,就全部采用其英文名行文了。
prefab,是地圖里最基礎(chǔ)的東西,也就是所謂的最小元,一顆草,一塊燧石,一棵樹,都是一個(gè)prefab。這是饑荒地圖里最小的構(gòu)成元素。
room,包含了一系列prefab的一塊區(qū)域。典型的代表是豬王村,這個(gè)村子的一整塊區(qū)域就是一個(gè)room??梢詾橐粋€(gè)room設(shè)置它的地皮屬性,prefab的豐富程度,各個(gè)prefab之間出現(xiàn)比例,還可以直接設(shè)定出現(xiàn)多少個(gè)prefab。
task,包含了一系列的room的一塊非常大的區(qū)域。因?yàn)榘仄は嗨苹蛳嗤膔oom,所以在地圖上常常以所謂地形的形態(tài)呈現(xiàn)出來??梢詾橐粋€(gè)task設(shè)定選取哪幾種room以及相應(yīng)的數(shù)量,還可以設(shè)定作為背景的room(在room的數(shù)量不足時(shí),偶爾會填充進(jìn)來。),更為重要的,可以設(shè)置keys和locks,這決定著生成世界時(shí),各個(gè)task之間要怎樣連接起來。
taskset和level,taskset是聯(lián)機(jī)版最近才新增加的東西,單機(jī)只有l(wèi)evel。taskset基本就是包含了一系列的task,然后level就是比taskset更高的一級,除了控制taskset之外,還可以控制世界生成的其他參數(shù),比如說春夏秋冬的長度之類的。由于現(xiàn)在不是在講怎么做mod,這一部分就不細(xì)講了。
在level之上還有一個(gè)叫游戲類型的東西,但也和本貼關(guān)系不大,不細(xì)講。
然后有一些比較特殊的,要單獨(dú)講。
1、start location,也就是出生的區(qū)域,從各個(gè)屬性設(shè)置上,可以看作是一個(gè)room。特殊之處在于,它不歸屬于任何一個(gè)task,但有可能在生成的時(shí)候,融入到其它的task中去。如果在taskset里設(shè)定了valid_start_tasks,它就只會融入指定的valid_start_tasks之一。同時(shí),還可以設(shè)計(jì)出生時(shí)的set piece。那個(gè)經(jīng)典的惡魔之門就是典型的set piece。如果你開永夜的話,你會發(fā)現(xiàn)還會多了一個(gè)火坑,這就是略微改變了出生的set piece的效果。
2、set piece,或者是static layout 或者是layout。這里說到的這三個(gè)東西在本質(zhì)上都是一樣的:都是以固定形式存在,而且可以被嵌入到世界中去的東西。典型代表就是各種奇遇了,比如蘑菇圓環(huán)啊,高鳥洞穴啊,各種前輩啊之類的。他們既可以被嵌入到room當(dāng)中——比如豬王村的豬王和它周圍的方尖塔就是被嵌入到豬王村的room里的;也可以在taskset里設(shè)置,散布在各個(gè)task里——比如默認(rèn)地上世界會有8個(gè)蟲洞,9個(gè)鹿鵝巢穴,1個(gè)龍蠅領(lǐng)地,2個(gè)復(fù)活石和10個(gè)洞穴入口,分布在各個(gè)不同的task里,這些分布的task是可以自己設(shè)定的。
3、keys和locks。這兩張表是task中的屬性選項(xiàng),關(guān)系著世界生成時(shí),各個(gè)task怎么結(jié)合。在map文件夾下的lockandkey.lua文件里有l(wèi)ock和key的對應(yīng)關(guān)系描述,當(dāng)一個(gè)task的key和另外一個(gè)task的lock匹配的時(shí)候,他們就會結(jié)合在一起。不過有時(shí)候湊不出匹配的,那就只能胡亂結(jié)合了。需要說明的是,一個(gè)lock可以有多個(gè)key和它匹配。結(jié)合還設(shè)計(jì)到start task的選取,具體操作我已經(jīng)研究實(shí)踐過了,但這不是本貼的重點(diǎn),就不詳細(xì)說明了。
講完這些基礎(chǔ)知識,就可以來詳細(xì)地說一下地圖的構(gòu)成了,這里只說饑荒地上世界的默認(rèn)構(gòu)成,地下世界或者說其他設(shè)置,構(gòu)成的方式和地上世界是不一樣的。
地圖構(gòu)成
打開map\tasksets\forest.lua
然后你可以在這個(gè)文件里看到AddTaskSet這個(gè)函數(shù),里面的參數(shù)就是要詳解的內(nèi)容了。這個(gè)函數(shù)使用了兩次,第一次,第一個(gè)參數(shù)為"default"的,就是我們默認(rèn)世界的生成參數(shù)。
這一段結(jié)合著代碼來說,為了方便不喜歡閱讀代碼,想要直接得到結(jié)論的人,代碼的釋義放在前面,結(jié)論放在后面。不想看代碼的可以直接跳過這一樓。
tasks={
"Make a pick",
"Dig that rock",
"Great Plains",
"Squeltch",
"Beeeees!",
"Speak to the king",
"Forest hunters",
"Badlands",
"For a nice walk",
},
這個(gè)tasks表,就設(shè)定了每次開世界,必然會有的幾個(gè)task
numoptionaltasks=6,
optionaltasks={
"Befriend the pigs",
"Kill the spiders",
"Killer bees!",
"Make a Beehat",
"The hunters",
"Magic meadow",
"Frogs and bugs",
"Oasis",
"Mole Colony Deciduous",
"Mole Colony Rocks",
"MooseBreedingTask",
},
numoptionaltasks 就設(shè)定了會隨機(jī)出現(xiàn)的task的數(shù)量,而后面的optionaltasks 表,就是所有可能會被抽取的task。
valid_start_tasks={
"Make a pick",
},
valid_start_tasks 就是設(shè)定可能會作為世界生成最開始的task的集合。最開始的task,是會因?yàn)樗膋eys和locks而影響到世界生成的樣子的。
set_pieces={
["ResurrectionStone"]={ count=2, tasks={"Make a pick", "Dig that rock", "Great Plains", "Squeltch", "Beeeees!", "Speak to the king", "Forest hunters", "Badlands" } },
["WormholeGrass"]={ count=8, tasks={"Make a pick", "Dig that rock", "Great Plains", "Squeltch", "Beeeees!", "Speak to the king", "Forest hunters", "Befriend the pigs", "For a nice walk", "Kill the spiders", "Killer bees!", "Make a Beehat", "The hunters", "Magic meadow", "Frogs and bugs", "Badlands"} },
["MooseNest"]={ count=9, tasks={"Make a pick", "Beeeees!", "Speak to the king", "Forest hunters", "Befriend the pigs", "For a nice walk", "Make a Beehat", "Magic meadow", "Frogs and bugs"} },
["DragonflyArena"]={ count=1, tasks={"Badlands"}},
["CaveEntrance"]={ count=10, tasks={"Make a pick", "Dig that rock", "Great Plains", "Squeltch", "Beeeees!", "Speak to the king", "Forest hunters", "Befriend the pigs", "For a nice walk", "Kill the spiders", "Killer bees!", "Make a Beehat", "The hunters", "Magic meadow", "Frogs and bugs"} },
},
set_pieces 就是設(shè)定各個(gè)奇遇了,這里ResurrectionStone(復(fù)活石),WormholeGrass(蟲洞),都可以算是奇遇。后面的count就是數(shù)量,tasks就是設(shè)定這些奇遇可能出現(xiàn)在哪些task上。
代碼分析
然后來對上面的代碼做分析。為了加強(qiáng)和游戲的聯(lián)系感,我們分析一下各個(gè)task對應(yīng)的所謂地形。相應(yīng)的代碼可以在map\tasks文件夾下查到,這里就不多說了,直接說代碼的解析結(jié)果--也就是每個(gè)task的room組成。
room的大小,雖然不固定,但總體上是差不多的,決定一個(gè)task有多大,就看room的總數(shù)量有多少了。另外,room的數(shù)量是可以設(shè)定隨機(jī)的。不過,官方的習(xí)慣,差值不會超過2。
下面會先列出組成的room,然后解釋各個(gè)room的特點(diǎn)(資源的數(shù)量和種類,以及一些特殊的奇遇或者特點(diǎn)等等)
資源的數(shù)量,如果固定了數(shù)量的,就直接寫出數(shù)量,否則用room的參數(shù)中的distributepercent來表示
0.1以下,匱乏
0.1-0.2 適中
0.2-0.3 豐富,
0.3以上 非常豐富
資源比例的數(shù)字,只是影響資源的分布比例,只在與其他資源相互比較時(shí)會有意義,其本身的絕對值是沒有意義的。資源的總數(shù)量,完全由distributepercent決定。
首先是必然會出現(xiàn)的9個(gè)task
Make a pick 背景地皮-草地
Forest 2-4個(gè) :
地皮-森林
資源豐富(0.3)
資源比例:
螢火蟲=0.2
石樹=0.015
卵石=0.05
草=0.05
小樹苗=0.8
樹枝樹=0.8
地上的樹枝=0.06
漿果叢=0.03,
多汁漿果叢=0.015,
紅蘑姑=.03,
綠蘑菇=.02,
松樹或粗壯松樹=6
Clearing 1個(gè):
地皮-森林
資源匱乏(0.1)
資源比例:
豬人房=0.015,
螢火蟲=1,
松樹=1.5,
草=.1,
小樹苗=0.8,
樹枝樹=0.8,
地上的樹枝=0.06,
漿果叢=.1,
多汁漿果叢=0.05,
蜂巢=0.05,
紅蘑姑=0.01,
綠蘑菇=.02,
特別資源:
出生點(diǎn) 固定1個(gè)(這個(gè)出生點(diǎn)會在荒野模式中用到)
1.5%概率出現(xiàn)大蘑菇圈,蘑菇顏色隨機(jī),數(shù)量為15
Plain 2-4個(gè):
地皮-草原
資源適中(0.2)
資源比例:
石樹=0.15,
卵石=0.05,
草=0.5,
兔子洞=0.25,
綠蘑菇=0.005,
BarePlain 1個(gè):
資源匱乏(0.1)
資源比例:
草=0.8,
兔子洞=0.4,
以上這個(gè)task就是十分典型的出生點(diǎn)地形,大家如果平時(shí)有注意留心的話,就會發(fā)現(xiàn),聯(lián)機(jī)生存模式,出生點(diǎn)一定是在森林地皮上,夾雜著草原,一般都只有兔子沒有牛。
Dig that rock 背景地皮-巖石
Graveyard(墳?zāi)谷海?1個(gè):
地皮-森林
固定資源:
松樹3棵,
金子1-5個(gè)
墓碑5-8個(gè)
墳?zāi)?-8個(gè)
Rocky 2-4個(gè):
地皮-荒漠
資源匱乏(0.1)
資源比率
卵石=2,
石樹=6,
金礦=2,
冰山=1,
高鳥巢=0.1,
蜘蛛巢=0.01,
藍(lán)蘑菇=0.002,
草蜥=0.3,
特別資源:
meteorspawner(隕石雨發(fā)動器)
此task還有Forest 1-3個(gè),Clearing1-3個(gè),這兩個(gè)room在上一節(jié)里已經(jīng)介紹過了,就不多說了。
這就是典型的混合地形了,隕石雨只會出現(xiàn)在這個(gè)區(qū)域。所以想要挖墳的,當(dāng)你遇到了隕石雨的時(shí)候,就可以在附近搜索墳?zāi)谷毫?。另外,此地形會有霧出現(xiàn)。
這里特別說一下隕石雨。
隕石雨是由一個(gè)叫meteorspawner的prefab觸發(fā)的,它本身不可見的,但確實(shí)存在,存在于名為"Rocky"的room中,也就是礦石地形,但是和其它礦石地形不同的是,它的地皮是荒漠,即被草叉挖開之后的地皮。所以當(dāng)你看到地皮是荒漠,而且有較多巖石分布的地區(qū)時(shí),就要注意不要在這附近建家了,不然就要遭受隕石雨的襲擊。
Great Plains 背景地皮-草原
BeefalowPlain2-4個(gè):
地皮-草原
資源匱乏(0.05)
資源比例:
草=.01,
牛=0.02,
另有Plain 2-4個(gè),Clearing2個(gè),介紹看1、Make a pick
就是一個(gè)普通的草原,有一些牛,數(shù)量不多,少的可能只有1-2頭。區(qū)域不算大,有時(shí)候在森林里突然看到了一片草原,多半是這個(gè)task。
Squeltch 背景地皮-沼澤
Marsh 6-8 個(gè):
地皮-沼澤
資源匱乏(0.1)
資源比例:
松樹=1.0,
觸手=3,
蚊子池塘=1,
蘆葦=4,
蜘蛛巢=0.01,
藍(lán)蘑菇=0.01,
綠蘑菇=2.02,
特別資源:
1.5%概率出現(xiàn)中蘑菇圈,顏色隨機(jī),數(shù)量10個(gè)。
SlightlyMermySwamp 1個(gè):
地皮-沼澤
資源匱乏(0.1)
資源比例:
魚人廢墟=0.1,
豬人頭=0.01,
觸手=1,
枯樹=2,
荊棘=1.5,
這個(gè)task是典型的沼澤地形,觸手很多,摻雜著零星的蜘蛛巢穴,魚人廢墟少量甚至沒有。
Beeeees! 背景地皮-草地
BeeClearing 1個(gè):
地皮-草地
固定資源
螢火蟲1個(gè)
花6朵
蜂巢1個(gè)
FlowerPatch 1個(gè):
地皮-草地
資源匱乏
資源比例:
螢火蟲=1,
花=2,
蜂巢=1,
另有Forest 1個(gè),介紹見1、Make a pick
這是很常見的空曠草地地形。
Speak to the king 背景地皮-樺樹林
(看名字很容易就明白,這個(gè)就是豬王所在的task)
PigKingdom1個(gè):
地皮-草地
固定資源:
豬人房5-9個(gè)
豬王1個(gè)
50%概率會有作物可收,數(shù)量15,種類隨機(jī)為以下之一:胡蘿卜,草,花,細(xì)漿果叢(也就是第二類漿果叢)
3%概率出現(xiàn)樹農(nóng)場,出現(xiàn)時(shí)隨機(jī)出現(xiàn)1-2個(gè),樹農(nóng)場固定為16棵松樹。
MagicalDeciduous 1個(gè):
地皮-落葉林
資源豐富(0.3)
資源比例:
草=0.03,
小樹苗=1,
漿果=3,
多汁漿果=1.5,
紅蘑菇=2,
藍(lán)蘑菇=2,
綠蘑菇=2,
螢火蟲=4,
花=5,
鼴鼠洞=2,
貓洞=0.25
DeepDeciduous 4-6個(gè):
地皮-落葉林
資源非常豐富(0.4)
資源比例:
草=.03,
小樹苗=1,
漿果=.1,
多汁漿果=0.05,
樺樹=10,
貓洞=0.05,
紅蘑姑=0.15,
藍(lán)蘑菇=0.15,
綠蘑菇=0.15,
螢火蟲=3,
豬王村所在之地,風(fēng)水寶地,資源很豐富,如果不考慮位置,是非常適合建家的地點(diǎn)。
Forest hunters 背景地皮-森林
WalrusHut_Grassy 1個(gè):
地皮-草地
資源適中(0.275)
資源比例:
花=0.112,
草=0.2,
胡蘿卜=0.05,
燧石=0.05,
樹苗=0.2,
松樹=0.3,
池塘=0.005,
固定資源:
海象營地 1個(gè)
ForestMole 2個(gè):
地皮-森林
資源豐富(0.3)
資源比例:
螢火蟲=0.2,
石樹=0.015,
卵石=0.05,
草=0.05,
小樹苗=0.8,
樹枝樹=0.8,
地上的樹枝=0.06,
鼴鼠洞=0.3,
漿果=0.03,
多汁漿果=0.015,
紅蘑菇=0.03,
綠蘑菇=0.02,
松樹或粗壯松樹=6
DeepForest 1個(gè):
地皮-森林
資源極度豐富(0.8)
資源比例:
螢火蟲=0.1,
草=.05,
小樹苗=.5,
樹枝樹=0.5,
地上的樹枝=0.3,
漿果=.02,
多汁漿果=0.01,
藍(lán)蘑菇=0.02,
松樹或粗壯松樹=6
特殊資源:
45%幾率出現(xiàn)“完全正常的樹”
另有Forest和Clearing各1個(gè),特性不再贅述。
這一個(gè)task,固定有一個(gè)海象營地,是游戲里必定存在的。所以如果你在森林地皮上發(fā)現(xiàn)了完全正常的樹或者鼴鼠,那么在附近很有可能會有海象營地。
Badlands 背景地皮-荒漠
Lightning 1個(gè):
地皮-荒漠
資源匱乏(0.05)
資源比例:
荊棘=0.8,
草=0.5,
草蜥=0.4,
電羊=1,
仙人掌=0.8,
風(fēng)滾草生成器=0.1,
Badlands 3個(gè):
地皮-荒漠
資源匱乏(0.07)
資源比例:
荒漠巖=.8,
荊棘=0.25,
枯樹=0.75,
草=0.5,
草蜥=0.6,
仙人掌=0.7,
狗骨=0.6,
風(fēng)滾草生成器=0.1,
HoundyBadlands 2個(gè):
地皮-荒漠
資源適中(0.2)
資源比例:
卵石=0.5,
金礦=1,
狗骨=0.5,
狗窩=0.33,
BuzzardyBadlands 2個(gè):
地皮-荒漠
資源匱乏(0.1)
資源比例:
荊棘=0.66,
枯樹=1,
草=0.33,
草蜥=0.4,
禿鷹生成器=0.25,
狗骨=0.15,
風(fēng)滾草生成器=0.1,
還有1個(gè)BarePlain,見前面Make a pick。
荒漠地區(qū),特點(diǎn)就是資源很少,其他沒什么可說的了。
For a nice walk 背景地皮-森林
MandrakeHome 2-4個(gè):
地皮-草地
資源適中(0.2)
資源比例:
花=4,
螢火蟲=0.3,
松樹=6,
草=0.05,
小樹苗=0.5,
漿果=0.05,
多汁漿果=0.025,
固定資源:
1個(gè)曼德拉草
5%幾率遇見奇遇——InsanePighouse,如下圖所示
該task還有room:BeefalowPlain 1個(gè),DeepForest 2-4個(gè),F(xiàn)orest 1-3個(gè),這些room在前面都介紹過了,不再贅述。
這個(gè)task還是非常不錯(cuò)的,提供2-4棵曼德拉草,還有不小的概率弄到活木。DeepForest這個(gè)room的資源又非常豐富,實(shí)際上這個(gè)room是非常適合建家的。
就先介紹9個(gè)必定出現(xiàn)的task,會繼續(xù)介紹隨機(jī)出現(xiàn)的另外9個(gè)task,以及task之間的連結(jié)關(guān)系。
看了上邊這篇《饑荒》聯(lián)機(jī)版地圖邏輯結(jié)構(gòu)與地圖構(gòu)成,各位玩家是否都了解相關(guān)信息了呢!找精彩好玩手機(jī)游戲請瀏覽九游。
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