上古封魔游戲介紹
上古封魔簡介
上古封魔禮包大全 禮包和激活碼領(lǐng)取攻略
導(dǎo)讀:上古封魔最近吸引了大批玩家的關(guān)注,有很多玩家都在找上古封魔禮包激活碼,想要在游戲中快人一步,那么領(lǐng)取豐富的禮包是每個(gè)玩家進(jìn)入游戲前第一件必做的事情,九游為您提供眾多的新手禮包、特權(quán)禮包、新服禮包、公會(huì)禮包等,里邊包含裝備、道具、材料、鉆石、金幣等豐富物品,助你快速提升自身實(shí)力。下邊小編就來說下上古封魔禮包激活碼領(lǐng)取攻略,教你如何快速領(lǐng)取眾多上古封魔禮包吧!
上古封魔禮包怎么獲得?禮包激活碼領(lǐng)取攻略,請看下文禮包領(lǐng)取教程:
領(lǐng)取方法一:上古封魔的PC專區(qū)
步驟1: 大家可以收藏九游上古封魔電腦版專區(qū)地址;
步驟2:登錄專區(qū)首頁,點(diǎn)擊“領(lǐng)取禮包”的按鈕;
步驟3:或者直接查看“游戲禮包”,點(diǎn)擊領(lǐng)號、淘號、預(yù)定即可;
領(lǐng)取方法二:上古封魔的手機(jī)專區(qū)
步驟1:大家可以把上古封魔的手機(jī)專區(qū)添加到瀏覽器書簽;
步驟2:登錄專區(qū)首頁,查看“禮包發(fā)放”的列表;
步驟3:點(diǎn)擊領(lǐng)號、淘號、預(yù)定即可;
溫馨提示:如果沒有看到“領(lǐng)取禮包”按鈕或者“禮包發(fā)放”列表,就說明上古封魔暫時(shí)沒有禮包發(fā)放哦!那么怎么辦呢,如何才能不錯(cuò)過禮包提醒呢?請關(guān)注第三種方法:
領(lǐng)取方法三:九游APP自動(dòng)提醒領(lǐng)取
步驟1: 下載九游APP>>>
步驟2: 點(diǎn)擊我的發(fā)現(xiàn),查看游戲禮包;
步驟2: 搜索框內(nèi)輸入“上古封魔”進(jìn)行查找;
步驟3: 即可看到“上古封魔”的所有禮包和激活碼信息,并且在存號箱查看領(lǐng)過的激活碼和禮包;
步驟3: 在九游APP內(nèi)可以設(shè)置上古封魔的禮包上架提醒,一旦有新禮包和新激活碼開放,馬上通知你第一時(shí)間領(lǐng)??;
以上就是九游獨(dú)家的上古封魔禮包免費(fèi)領(lǐng)取攻略,當(dāng)然,除了關(guān)注九游上古封魔專區(qū)以及下載九游APP之外,在九游論壇也會(huì)有很多活動(dòng),大家只要踴躍參與活動(dòng)回帖分享,就可以免費(fèi)獲得上古封魔禮包和開測激活碼啦!
上古封魔什么時(shí)候公測 公測上線時(shí)間預(yù)告
導(dǎo)讀:最近很多玩家都在關(guān)注上古封魔這款手游,想知道具體的公測時(shí)間,上古封魔會(huì)經(jīng)過封測、刪檔內(nèi)測、不刪檔測試到最終的公測等幾個(gè)測試階段,才會(huì)正式上線上古封魔安卓或iOS版本,有很多玩家就會(huì)問小編上古封魔什么時(shí)候公測,究竟什么時(shí)候出呢?今天小編就為大家提供如何快速地知道上古封魔開放下載和公測的時(shí)間,你就可以最快知道上古封魔公測時(shí)間了!
上古封魔什么時(shí)候公測?公測時(shí)間提前預(yù)知,有三大方法,下邊就讓九游獨(dú)家來為您揭秘吧!
方法一: 關(guān)注九游上古封魔大事件
?步驟1:搜索或者登錄九游上古封魔專區(qū);
步驟2:關(guān)注大事件列表,每次上古封魔測試的時(shí)間都會(huì)最新發(fā)布,這是九游獨(dú)家的哦;
方法二: 下載九游APP,訂閱上古封魔的開測提醒
步驟1:點(diǎn)擊下載九游APP;
步驟2:進(jìn)入APP搜索“上古封魔”,訂閱后可及時(shí)接受活動(dòng),禮包,開測和開放下載的提醒;
方法三: 查看九游開測表
步驟1:在九游開測表中玩家們可以看到當(dāng)天所有進(jìn)行開測的手機(jī)游戲,以及最近十天即將進(jìn)行測試的游戲,有具體的測試時(shí)間以及測試階段介紹,玩家們可以在這里查找上古封魔的相關(guān)公測時(shí)間信息!
步驟2:訪問地址>>>手游開測表地址
好了,上古封魔公測時(shí)間的關(guān)注方法就講到這里,各位玩家是否都已經(jīng)掌握好以上三種技巧了呢,隨時(shí)隨地關(guān)注上古封魔什么時(shí)候開測,什么時(shí)候開放下載,什么時(shí)候公測等信息,還有一個(gè)辦法就是留意九游上古封魔專區(qū)的每日更新,歡迎大家積極參與討論和提問題,我們會(huì)第一時(shí)間為您解答。
上古封魔游戲截圖
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凡人修仙傳人界篇上古封魔之戰(zhàn)副本攻略 上古之魔情況詳解
我非常熱愛凡人,也是經(jīng)常在線,熱衷于游戲內(nèi)的各種攻略的 *** ,以幫助更多道友們答疑解惑,共證道果!下面廢話不多說,今天帶來《凡人修仙傳:人界篇》之上古封魔之戰(zhàn)副本的游戲攻略,道友們快來一睹為快!
首先,我們先搞明白什么是封魔之戰(zhàn)。封魔之戰(zhàn)是游戲內(nèi)的一個(gè)副本。自上線以來,不少玩家被其豐富的獎(jiǎng)勵(lì)所吸引。其中官方有過一次對副本的調(diào)整如下:
服務(wù)器開服時(shí)間達(dá)到17天
上古之魔會(huì)降臨人界,以天南大陸為主,另外大晉和內(nèi)星海個(gè)別地方也有分布。
上古之魔分為兩個(gè)等級:魔將 和 魔帥。隨著游戲的更新,古魔強(qiáng)度可能會(huì)有改動(dòng),因此建議道友們組隊(duì)封魔,以我自己的游戲情況舉例來說,目前古魔情況如下:(古魔強(qiáng)度和所需攻擊力可能會(huì)根據(jù)世界等級而變化以下僅為舉例說明)
● 魔帥有4個(gè):
九幽古魔、皓焰魔狼、血靈魔鳶、血焰古魔 (魔帥實(shí)力強(qiáng)悍,單刷需要300w左右攻擊力,三人組隊(duì)刷魔帥只需250w左右攻擊力即可,三人輪流抗傷,才能過此副本。)
● 魔將有4個(gè):
太荒魔龍、黯夜古魔、黃泉蝠魔、焚炎古魔 (魔將實(shí)力一般,單刷或者組隊(duì)都要求不高,120w攻擊力左右即可單刷。)
相對于魔將而言,魔帥獎(jiǎng)勵(lì)非常豐富,區(qū)別在于魔帥爆有丹藥、仙花、靈獸丹、煉丹靈藥。不管是魔將還是魔帥,保底都爆有主修功法的絕品功法*1和珍品功法*1,如果你是歐皇,還能爆有仙品功法*1和珍品法寶*1(白鱗盾)。
劃重點(diǎn)!封魔副本的仙品功法爆率和法寶爆率遠(yuǎn)遠(yuǎn)比墜魔谷首領(lǐng)的要高,道友們每周都千萬不能錯(cuò)過該副本哦。
1. 封魔副本每個(gè)玩家每周只能挑戰(zhàn)兩次,即只能領(lǐng)取成功封印上古之魔獎(jiǎng)勵(lì)兩次。所以在這里阿柒建議:一周內(nèi)各位道友只打魔帥等級的,戰(zhàn)力不高的道友可以邀請服內(nèi)的大佬玩家?guī)兔Ψ庥。〒魵ⅲ┕拍?/span>。
2. 注意只能真身挑戰(zhàn),不能分身挑戰(zhàn)該副本哦!
3. 區(qū)別于墜魔谷首領(lǐng):每次封魔被封印后,一個(gè)小時(shí)后會(huì)再次刷新,各位道友們留意系統(tǒng)通知。
上古之魔刷新不會(huì)再日程中提示,也無法自動(dòng)尋路,需要玩家自行去找。因此,阿柒整理了封魔刷新的地點(diǎn),僅供各位道友參考,快速鎖定封魔的位置。天南大陸封魔之戰(zhàn)副本封魔boss刷新地分布:(共15處,其他道友們有另外的地方可以評論區(qū)留言補(bǔ)充)
從上到下依次有:
太岳靈眼、金鼓原、神秘洞窟、燕梁山、靈石礦脈、燕翎堡、百藥園、靈獸山、太南谷、野狼幫、霞光金頂、神手谷、鏡洲郊野、游龍淵
上古傳說連招怎么用 刀劍封魔上古傳說技能
如果說有哪個(gè)武俠游戲詮釋了這句"劍氣縱橫三萬里,一劍光寒十九州",那么只有將武俠動(dòng)作系統(tǒng)做到極致的《刀劍封魔錄》(以下統(tǒng)一簡稱“刀劍”)做到了。來一段我在游戲中技能成型后的感受:
吾執(zhí)劍縱橫寰宇之時(shí),劍氣縱橫如驚雷破空,劍氣雖快,然吾之身形更快。起于數(shù)丈之外,劍氣先發(fā)未至而吾劍已先至,數(shù)招畢而對手渾然不知,以為無傷,待吾收劍轉(zhuǎn)身,對手才身分?jǐn)?shù)段,血漿四濺。
刀劍的動(dòng)作系統(tǒng)真正地從表現(xiàn)上和邏輯上詮釋了武俠招式的精妙,而不是簡單用文字或動(dòng)畫進(jìn)行很表面地呈現(xiàn)。很多武俠、仙俠游戲都采用回合制游戲,這樣根本體現(xiàn)不出武功招式的快意和精妙,我們想真正地掌控自己手中的兵器,我們想一招一式收放自如,我們想靜若處子動(dòng)如脫兔,我們想要?dú)怆S心動(dòng),人劍合一。
寫刀劍封魔錄的文章網(wǎng)上不少,如果想了解游戲的背景資料、基本概況和游戲特色可以看一下這篇文章。
貓大師:十五年前,中國也做過一部“暗黑破壞神”
《刀劍封魔錄》是首發(fā)于2002年的中國暗黑風(fēng)武俠動(dòng)作游戲,03年外傳“上古傳說”發(fā)售,發(fā)售至今一直被很多玩家奉為經(jīng)典,在當(dāng)年游戲的藝術(shù)和玩法的水準(zhǔn)基本達(dá)到了國際頂尖水平。
在此我就省略游戲的詳細(xì)的背景資料介紹了,直接上我對刀劍的一些深入的剖析。我在想如果是我做一款這樣的武俠動(dòng)作游戲我該怎么做。這篇文章純粹就是我對刀劍封魔錄(的一些私貨分享。
在那個(gè)盜版橫行的時(shí)代,做按份賣的單機(jī)游戲非常不容易,風(fēng)險(xiǎn)也很大。團(tuán)隊(duì)的資源肯定很有限,俗話說“好鋼要用在刀刃上”,刀劍確實(shí)用有限的資源將幾大特色做到了幾乎極致:
精湛的藝術(shù)表現(xiàn):雖然故事剛剛夠用,但表現(xiàn)做到了渾然一體,達(dá)到了不錯(cuò)的藝術(shù)水準(zhǔn)。以中國上古神話和歷史為背景構(gòu)造出了一個(gè)神魔亂舞、妖鬼肆虐的世界,展現(xiàn)一段跌宕起伏的伏魔之旅,以這個(gè)核心指導(dǎo)了整個(gè)游戲的美術(shù)、界面設(shè)計(jì)、場景和音樂設(shè)計(jì)。
原創(chuàng)的玩法:有深度的、體現(xiàn)了武術(shù)精髓的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和連招玩法。整個(gè)動(dòng)作系統(tǒng)將打擊感、戰(zhàn)斗的緊張感做到了極致。
有趣而厚重的周邊系統(tǒng):刀劍將中國文化的精髓融入到了游戲中,讓游戲的內(nèi)容不但好玩,而且充滿厚重感,值得反復(fù)把玩。
刀劍呈現(xiàn)了一個(gè)妖鬼肆虐、生靈涂炭的黑暗世界
刀劍的核心理念是——以中國古代神話和歷史為背景的英雄史詩,講述平凡的人類英雄懲奸除惡,斬妖除魔,還人間太平的故事。游戲展示了一個(gè)妖魔鬼怪橫行、生靈涂炭的世界,美術(shù)風(fēng)格黑暗壓抑,偏寫實(shí)風(fēng),音樂則完美地融入場景中。
正傳講的是這么一個(gè)略顯老套的故事,當(dāng)然過程也還算驚心動(dòng)魄:
一位能夠與妖魔抗衡的俠士,他也是從未知時(shí)空穿越而來的人。他在魯班、沈萬三、干將、莫邪、李靖和紅拂女,甚至還有孟婆和閻王的幫助下,從人界一路殺到絕龍嶺,再從法陣穿梭到地獄,與封魔宮中的大魔頭紂王決一死戰(zhàn),并最終贏得勝利。
或許制作組也覺得這樣的故事太過直白,缺少變化,所以外傳的劇情更加曲折離奇,富有內(nèi)涵。
外傳上古傳說的故事發(fā)生在正傳40年之后。人間又出現(xiàn)了一個(gè)可以與妖魔、天將抗衡的俠士,蚩尤看中了他的實(shí)力,降魂在救世主身邊的隨行者身上,引導(dǎo)他與天將們戰(zhàn)斗從而釋放了自己全部元神。而俠士將面臨兩個(gè)關(guān)乎人界未來的選擇。玩家能夠選擇加入蚩尤軍團(tuán),讓人界擁有和另外兩界抗衡的實(shí)力。也可以選擇與蚩尤對立,恢復(fù)人界秩序,但被天界和人界視為威脅而遭到追殺。
外傳用多結(jié)局選擇挑戰(zhàn)了玩家的是非觀,在不斷的斬妖除魔的過程中,玩家會(huì)產(chǎn)生對正邪是非的思考。何為正義?何為邪惡?即使是天將,在人間胡作非為該不該殺嗎?人間生靈涂炭,天界作為統(tǒng)治者為什么不管?我這樣殺死看守邪魔的天將,看似還人間太平,但卻放出了上古魔頭,我有沒有錯(cuò)?自己懲奸除惡、行俠仗義的行為反而助紂為虐,釋放了大魔頭蚩尤,而蚩尤害死了沈云和沈萬三,那么要不要?dú)⑺莉坑??但是天界壓迫人間已久,實(shí)人間百姓的性命為草芥,要不要趁此機(jī)會(huì)聯(lián)合蚩尤與天界抗衡,爭取讓人界真正地獨(dú)立?
從故事層面來說外傳的故事確實(shí)更曲折離奇,發(fā)人深省,但也只是淺嘗輒止,并沒有將玩家選擇的影響深入的做下去,最終玩家選擇的影響只是以文字的形式呈現(xiàn),作為玩家還是挺想殺上天庭的。
刀劍的敘事細(xì)節(jié)還不夠豐富,很多問題只是淺嘗輒止,當(dāng)然留給了玩家想象的空間。為什么這些天將在人間胡作非為,天界到底是怎么樣的?人界整個(gè)是怎么情形?這些玩家都不得而知,可以說背景看似恢弘,但游戲展現(xiàn)出來的格局比較小,但其實(shí)在這個(gè)世界觀下游戲可以通過更多的文字、對話做得非?;趾?、史詩。受時(shí)代的限制,刀劍封魔錄整體的游戲框架借鑒了不少暗黑破壞神的系統(tǒng),這個(gè)框架更偏重戰(zhàn)斗,論敘事確實(shí)不及很多臺(tái)詞眾多、人物塑造豐滿的RPG游戲。
刀劍選擇講一段塵封的上古舊事,從中國的上古神話和歷史中取材,這個(gè)方向沒錯(cuò)。但刀劍選擇了將不同時(shí)代的歷史名人穿越到同一時(shí)空的大雜燴,消費(fèi)一些膾炙人口的人物或故事比如財(cái)神沈萬三、風(fēng)塵三俠(虬髯客、李靖、紅拂女)、干將莫邪、歐冶子、葛洪、黃道婆、公輸班、陶弘景等等。這導(dǎo)致整個(gè)世界比較不可信,像是敷衍湊合成一個(gè)游戲,雕鑿的痕跡比較嚴(yán)重。
這樣搞也不是不可以,這里的問題是沒有圍繞這樣的設(shè)定把故事表現(xiàn)得真實(shí)可信。游戲中并沒有很好的說明為什么各個(gè)時(shí)空的人會(huì)被轉(zhuǎn)到一個(gè)時(shí)空,只說是魔氣太盛導(dǎo)致時(shí)空扭曲。也沒有說明為什么是這些名人穿越過來,他們有什么獨(dú)特之處導(dǎo)致被選召過來。由于每個(gè)人的臺(tái)詞不多,每個(gè)不同時(shí)代的人絲毫沒有展示出來穿越過來之后的驚慌失措,也沒有展示出來在原來世界有牽掛想回去的意愿,也沒有說他們那個(gè)時(shí)代與這個(gè)時(shí)代有什么不同。這個(gè)不同時(shí)空的穿越在游戲中表現(xiàn)得很蒼白,這些NPC其實(shí)只是掛著歷史名人的名字而已。
如果讓我來講故事,我不會(huì)選擇歷史名人穿越的形式,我會(huì)模糊化游戲的歷史背景,為了體現(xiàn)這個(gè)世界的古樸,衣著服飾、建筑場景會(huì)選擇戰(zhàn)國時(shí)代,但不會(huì)在游戲中過多展示與戰(zhàn)國相關(guān)的內(nèi)容,更多展示上古神話相關(guān)的內(nèi)容,就像游戲中展示逐鹿之戰(zhàn)的“古戰(zhàn)場”地圖。
依然可以使用不同歷史時(shí)空人物的故事,但隱去這些歷史名人的具體名字,改成差不多的或者抽象一點(diǎn)的名字,比如陶弘景改成陶道長,葛洪就改成葛地仙,沈萬三只是使用了他聚寶盆的故事,完全不需要使用沈萬三的名字,哪個(gè)時(shí)代不能有聚寶盆?用黃道婆只是因?yàn)槿思乙路龅煤茫瞎啪蜎]有鑄造盔甲的大師嗎?用古字或者從上古神話中造一個(gè)古樸的名字作為制衣大師行不行,比如炤夫人,嫘祖婆婆?這種構(gòu)造世界的方式單機(jī)游戲《古劍奇譚》做得挺好,模糊了游戲的歷史背景而依然有濃郁古樸的風(fēng)味,當(dāng)然刀劍要展示的是比古劍更古老、更神魔亂舞的時(shí)代。
除了大雜燴的故事,缺乏細(xì)節(jié)的敘事,刀劍渲染的神魔亂舞、生靈涂炭的世界還是很不錯(cuò)的。游戲的音樂非常有特色,與場景和敘事恰當(dāng)?shù)娜诤显谝黄穑蚱鄾鲇惺螂x之悲,或憤慨而斗志昂揚(yáng),或鬼氣陰森威嚴(yán)滲人,或獨(dú)特有異域風(fēng)情,或恬靜而離塵出世。
原創(chuàng)的、有深度的、體現(xiàn)了武術(shù)精髓的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和連招玩法
一、勇敢地跳出既有框架構(gòu)造新玩法
老實(shí)說,在刀劍系列立項(xiàng)的年代,暗黑破壞神系列如日中天,歐美和日本也誕生了很多經(jīng)典的、劃時(shí)代的RPG游戲,比如博德之門、異域鎮(zhèn)魂曲、勇者斗惡龍。但是刀劍最終繞開了魔法的世界,堅(jiān)持做有中國自己文化特色的游戲,堅(jiān)持做動(dòng)作性更強(qiáng)的武術(shù)打斗系統(tǒng),這種特立獨(dú)行、堅(jiān)定無畏讓他們走出了自己的特色道路。
暗黑單調(diào)地敲擊敵人或者重復(fù)地釋放魔法實(shí)在是無聊,毫無打擊感,如何做出體現(xiàn)武俠魅力的戰(zhàn)斗系統(tǒng)呢?
常見的武術(shù)元素有內(nèi)功、徒手武術(shù)、兵器武術(shù),甚至有時(shí)候它講究的不再僅僅是武藝高強(qiáng),而是剛?cè)岵?jì)、內(nèi)外兼修,即習(xí)武之人被要求擁有高尚的品德或情操。選擇哪些作為本游戲的著眼點(diǎn)呢?
武俠電影、電視劇里的精彩打斗讓人眼花繚亂,非常有魅力,可能這讓刀劍制作組最終選擇了將武功的動(dòng)作性做成玩法,展現(xiàn)精妙的招式和臨敵時(shí)的博弈,進(jìn)而誕生了讓連招作為游戲特色的想法。于是制作組做出了與暗黑割草、刷刷刷、簡單的動(dòng)作風(fēng)格很不一樣的動(dòng)作系統(tǒng)。
普通攻擊不再只是一個(gè)敲的動(dòng)作,而是一套招式,每點(diǎn)一下鼠標(biāo)就釋放這套招式的一個(gè)動(dòng)作,最后一個(gè)動(dòng)作會(huì)將目標(biāo)打倒但傷害巨大。攻擊性技能也是一個(gè)打擊動(dòng)作或者一套復(fù)雜的招式,每一下攻擊都能跟不同的招式銜接,這樣玩家就能將不同的招式進(jìn)行組合編輯出自己獨(dú)特的連招。
怪物被打中后怪物會(huì)被控住,不能立刻反擊,不然連招就是跟怪物對劈了,而且可能玩家連擊被怪物打斷,連招的那個(gè)“連續(xù)攻擊”的爽快感就沒有了,所以連招必須控制住敵人。
有了連招控?cái)澈螅偛荒芤娬l都是一套連招無限秒吧,怎么讓有了連招的情況下打斗能不那么無腦、有來有回、有深度呢?
所以可以設(shè)計(jì)連招不能那么輕易地就達(dá)到控制敵人的目的,敵人應(yīng)該能有效地格擋住或閃避,想要擊中可以出其不備,可以誘騙敵人攻擊再閃避或格擋來后發(fā)制人,也可以使用不能被格擋或者能突破格擋的技能,當(dāng)然也可以連續(xù)不斷地攻擊格擋的敵人讓其無體力格擋。敵人也可以有霸體,就算被打中也不會(huì)被控制住。被過多的連擊或者被某些動(dòng)作打擊后,敵人可以倒地,從而避免被無限連擊。
注:“可以使用不能被格擋或者能突破格擋的技能”,符合這一條的技能要慎重,因?yàn)榈秳⑦B招的功能突出和放大了,為了應(yīng)對過于強(qiáng)大的連招,在敵人不會(huì)有閃避動(dòng)作的情況下(太難做,費(fèi)動(dòng)畫,邏輯也更復(fù)雜),敵人的格擋不應(yīng)該輕易就被打破,不然還是可以無腦連,當(dāng)然不可接連招的突破格擋技能是可以接受的(比如劍客的霹靂、刀客的流星頂能將格擋的敵人擊飛),刀劍還有一些怒氣大招能無視格擋造成大量傷害,但需要攢怒氣。
這些邏輯跟格斗游戲的設(shè)計(jì)很像,所以可以借用成熟的格斗游戲的一些理念,比如浮空、超必殺、投技。當(dāng)然刀劍畢竟是2.5D俯視視角、平面移動(dòng)、純PVE的游戲,跟橫版移動(dòng)、純PVP的格斗游戲的設(shè)計(jì)還是很不一樣的。
刀劍獨(dú)特的操作模式
比武打斗中雙方會(huì)移動(dòng)、格擋、閃避、跳躍來應(yīng)對對手的攻擊。為了展示比武有來有回的打斗,展示比武博弈的過程,刀劍給玩家賦予了更多的能力來格擋、閃避或則突破格擋。玩家可以格擋,但格擋是有方向的,只能擋住正面,從背后攻擊的敵人依然能打到玩家。玩家也可以圍繞敵人進(jìn)行滑步瞬移,但這種閃避需要先鎖定敵人,然后才能圍繞著敵人進(jìn)行135度的瞬移。
刀劍采取與暗黑基本完全相同的操作方式,鼠標(biāo)點(diǎn)擊哪里就往哪里移動(dòng),左右鍵點(diǎn)擊都可以普通攻擊或者放技能,鼠標(biāo)點(diǎn)擊選擇目標(biāo)。為了讓玩家更容易朝對的方向格擋,當(dāng)走路時(shí)附近有敵人,主角會(huì)自動(dòng)面向最近的敵人,并作出警惕來敵的動(dòng)作。
實(shí)際上在刀劍中,玩家可以在一瞬間改變?nèi)魏我欢蝿?dòng)作的攻擊方向,也能在一瞬間更改走動(dòng)或奔跑的方向,其實(shí)人物任何時(shí)候都是往鼠標(biāo)所在的方向進(jìn)行攻擊和移動(dòng)的。所以對于那些不能瞬間切換方向的動(dòng)畫,會(huì)出現(xiàn)動(dòng)畫往一個(gè)方向放,但真實(shí)的移動(dòng)是往另一邊,比如和尚的用頭向前頂即使是往左邊頂,你鼠標(biāo)指向右邊時(shí)身體還是向右邊移動(dòng)的。這種一瞬間改變方向的能力讓游戲操作感極佳,指哪打哪,毫無延遲,由于是俯視遠(yuǎn)視角,這些動(dòng)畫瞬間切換或者動(dòng)畫切換不過來的瑕疵并不明顯。(但這依然讓人很吃驚,在刀劍里切換動(dòng)畫的方向居然可以沒有動(dòng)畫融合,也沒有轉(zhuǎn)身速度的概念。真是羨慕那個(gè)游戲整體制作質(zhì)量都不算太高的年代,廠商可以較低成本地實(shí)現(xiàn)想要的玩法,而不像現(xiàn)在玩家的口味被各種大作養(yǎng)叼了。)
由于刀劍的操控方式還是沿用暗黑鼠標(biāo)點(diǎn)擊為主、鍵盤為輔的方式,要用鼠標(biāo)打出順暢的連招,并且這些連招是由各種技能組合而成的,就需要提供編輯連招的功能。玩家組合各種技能或普通攻擊組成連招后,只需要不斷點(diǎn)擊右鍵,每次點(diǎn)擊就會(huì)按照順序執(zhí)行一個(gè)招式,然后鼠標(biāo)控制好招式的方向,就能輕易地打出漂亮的連招了。
當(dāng)然刀劍的每個(gè)技能也可以分配到鍵盤上的不同快捷鍵上,這能讓玩家隨機(jī)應(yīng)變地、方便地釋放不同的技能。目前按了技能的快捷鍵后只是會(huì)切換鼠標(biāo)左右鍵上綁定的技能,還是需要再按相應(yīng)的鼠標(biāo)鍵才能釋放,所以刀劍的鍵盤操作只是鼠標(biāo)的輔助。有些動(dòng)作游戲比如DNF也會(huì)采取鍵盤為主的操作模式,技能全綁定到鍵盤上按一下就釋放,靈活性很高,但要打出像刀劍里動(dòng)輒二三十下的連擊對操作性要求還是太高。
所以刀劍鼠標(biāo)點(diǎn)擊為主、鍵盤為輔的操作模式雖然動(dòng)態(tài)變招比較麻煩,但極大的降低了打出高連招的操作門檻。題外話:刀劍的操作實(shí)際上只需要左右鼠標(biāo)鍵兩個(gè)鍵(甚至一個(gè)鍵也行),配合上連招編輯,這套操作系統(tǒng)非常適合現(xiàn)在手游的操作模式,左邊輪盤控制攻擊方向,右邊輪盤就是一個(gè)大按鍵點(diǎn)一下做一個(gè)動(dòng)作。
二、如何構(gòu)造好玩又有深度的連招系統(tǒng)?
確定了連招玩法作為游戲的一大核心,接著問題就變成了如何構(gòu)造出變化多樣又好玩的連招系統(tǒng)。
首先別看刀劍的每個(gè)人物才12個(gè)技能,很多技能連續(xù)用,用一次、兩次甚至更多次動(dòng)作和效果是不一樣的,所以這些技能其實(shí)有好幾種用法,一個(gè)技能相當(dāng)于暗黑好幾個(gè)技能。比如龍騰每多用一次會(huì)將敵人挑到更高的高度,第三次會(huì)將敵人高挑拋起,即連續(xù)使用威力有加成;刀客的三環(huán)套月,是左一挑、右一挑最后對地猛劈造成巨量傷害擊飛敵人。最典型的是每個(gè)人物的普通攻擊,劍客是四段,刀客三段,女俠是七段,最后一段傷害巨大但會(huì)將敵人打倒。所以可以說招式與自己串聯(lián)也能形成連招。
理論上有了那么多技能自由組合,粗略估計(jì)能產(chǎn)生13(12個(gè)技能加普通攻擊)的18(編輯連招最多擺18個(gè)招式)次方個(gè)連招,但其實(shí)更多,編輯好的一套連招的前后都可以接其他連招,一套連招只要沒有打倒(打飛)怪物都是無限循環(huán)的(如果你編輯的連招的所有招式打完會(huì)從頭開始循環(huán)),這就是為什么刀劍封魔錄那么耐玩,連招的變化太多了,引得無數(shù)玩家像自創(chuàng)武功一樣摸索自己的獨(dú)門連造。
當(dāng)然如果隨便組合招式都能形成威力不凡的連招,那樣游戲也很無聊,很快就會(huì)失去探索的樂趣。要讓編輯連招有技巧,有深度,形成差異化,絕大部分連招威力平平,只有那些契合某些規(guī)則的連招并需要一定的操作技巧才能打出不錯(cuò)的連擊。
如果你來設(shè)計(jì),你會(huì)設(shè)計(jì)哪些規(guī)則讓連招有深度?
方案一:考驗(yàn)出招時(shí)機(jī),需要一定的反應(yīng)能力,比如當(dāng)敵人浮空到某一高度或擺出某個(gè)造型的一瞬間,再進(jìn)行擊打會(huì)在此浮空或者有更長的硬直行不行?
方案二:打擊不同部位能造成不同結(jié)果。通過擊打某些部位,比如怪物的弱點(diǎn)、支撐點(diǎn)來使怪物有更長的硬直或更容易被連擊。比如能通過靈活的走位擊打到更好的部位來造成更長的硬直,比如打頭能眩暈對方。
方案三:怪物有自己的身體平衡性,在連招的過程中需要平衡各方向的擊打,防止怪物倒地,倒地連招就中斷。
方案四:有功能性的招式,比如讓怪物浮空或硬直;還有一些招式是增加連擊段數(shù)和打傷害的。功能性招式有使用限制,這樣需要平衡交替使用功能性和連招性的招式來打出好的連擊。
方案五:借鑒格斗游戲的嚴(yán)格幀判定,每個(gè)動(dòng)作都有前搖、擊中窗口和后搖,擊中后敵人會(huì)硬直一定幀數(shù),只要在敵人硬直期間不斷地?fù)糁袛橙水a(chǎn)生硬直就可以繼續(xù)連招,一旦敵人從硬直中恢復(fù)就可能反擊、格擋從而打破連招,或者敵人倒地也會(huì)中斷連招。這種方式需要玩家對自己和怪物的每個(gè)招式都比較熟悉,熟悉招式的出手速度、硬直時(shí)間等,比如我的出手比較快于是可以更快擊中你,我趁你放招后的硬直放個(gè)短平快的技能先于你擊中。這種方式適合PVP格斗游戲,但用在PVE游戲里深度是夠了,但太過硬核,又不一定好玩。
方案六:基于物理碰撞(或者模擬部分物理)的連擊,武器的重量和力道以及敵人各部位的重量和速度等決定擊打后的方向、速度、硬直等,比如朝上揮舞武器能給敵人向上的力從而上浮。這種方式非常機(jī)制化,但似乎過于理想,不但設(shè)計(jì)上難以控制,玩家也比較難控制,卻很真實(shí),一旦上手會(huì)非常耐玩,靈活多變,新世代計(jì)算能力飆升或許會(huì)有這樣的動(dòng)作游戲誕生。
說了那么多可能的方案,那么刀劍是怎么做的呢?
首先如果連續(xù)使用同一個(gè)能連招的技能,使用兩次或三次后,最后一次會(huì)變?yōu)閺?qiáng)制將敵人打倒或打飛從而讓連招中斷。
如果在一套連招中某個(gè)技能出現(xiàn)過多次,這個(gè)技能會(huì)失去浮空的能力或者會(huì)將怪物打倒。刀劍每個(gè)技能有三個(gè)不同的等級(入門、熟練和精通),熟練度越高,在同一套連招中,這個(gè)技能就可以出現(xiàn)的次數(shù)越多。由于刀劍的所有技能都沒有冷卻時(shí)間,所以前兩條很有必要,防止輕易地?zé)o限連招。
刀劍的連招要想不斷掉,必須在短時(shí)間內(nèi)連續(xù)擊中敵人,超過一定時(shí)間沒擊中,敵人就會(huì)倒地或者從浮空狀態(tài)掉下來。敵人浮空時(shí)間和硬直時(shí)間只與打中的動(dòng)作有關(guān)。
然后是招式的動(dòng)作層面,自然銜接的招式更容易連招成功,因?yàn)殚g隔時(shí)間更短。每個(gè)招式放完都有一個(gè)歸位的姿勢(攻擊后搖),如果下一個(gè)招式能銜接得比較好就可以省略招式的歸位部分,直接釋放下一個(gè)招式,從而兩個(gè)動(dòng)作之間的過渡時(shí)間更短。在連招的時(shí)候,如果兩個(gè)招式之間動(dòng)作很生硬的話,過渡時(shí)間更長,就很容易斷連,比如前一下攻擊是從上往下劈,下一個(gè)動(dòng)作是從下往上挑,這時(shí)動(dòng)作很連貫,如果你前一下是從上往下劈,下一個(gè)動(dòng)作又是從上往下,那么他的第二個(gè)動(dòng)作的起手就是重新擺正武器按技能動(dòng)作的原始設(shè)計(jì)開始進(jìn)行。具體來說就,氣斬是從下往上揮劍,氣凝是向下?lián)]劍,那么氣斬后接氣凝就能無縫銜接;如果氣凝向下劈之后你又接向下劈的普攻,你會(huì)看到人物又把劍抬到最高處進(jìn)行普攻。所以想要打出行云流水的連招,每一式的動(dòng)作也要自然銜接。
有了這些機(jī)制,玩家想要編輯出流暢的連招就得深入觀察,多方嘗試,以掌握一招一式的特性。回答了這些,再看我提出的那些方案,對比之下我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)刀劍這樣做的優(yōu)缺點(diǎn)。
優(yōu)點(diǎn)是刀劍的連招完全不考驗(yàn)反應(yīng)力,不需要抓準(zhǔn)出招時(shí)機(jī),只需要對著敵人一直按按按就行,不管玩家按得多頻繁(當(dāng)然不能按得太慢),招式都是按照連招表一招一式依次、無延遲的執(zhí)行下去的。這種做法玩家上手極其容易,只需要專注于編輯好連招、控制好打擊方向就行。
當(dāng)然這套做法也沒有打擊部位的區(qū)別,太不好做,而且敵人普遍比較小,玩家難以控制打擊的部位,像怪物獵人這種打擊大型怪物的才好區(qū)分不同部位的肉質(zhì)。當(dāng)然未來有條件我希望武俠動(dòng)作游戲也能區(qū)分部位進(jìn)行打擊,當(dāng)然那樣整個(gè)玩法設(shè)計(jì)就是另一個(gè)方向了。
缺點(diǎn)就是機(jī)制不夠簡潔化、統(tǒng)一化,規(guī)則不容易被理解,玩家需要探索每個(gè)技能的特性,探索它能在連招表里放幾個(gè),怎么銜接好。但好在這些技能的可見性、反饋性很足,不像藏在游戲規(guī)則里的公式或者策劃配在表里的數(shù)據(jù),玩家可以多多嘗試慢慢掌握每個(gè)技能的特性。
那么除了從規(guī)則上讓連招玩法有深度,怎樣提高連招本身的爽快感?連招的爽快感的來源除了大規(guī)模殺傷敵人的快感、將敵人控制得死死的成就感、炫酷的動(dòng)作,還有很重要是動(dòng)作系統(tǒng)的打擊感。
三、連招的爽快感的重要來源——打擊感
戰(zhàn)象將刀客挑飛,然后大刀看下去整個(gè)屏幕都震動(dòng)了。在感受一下刀客流星頂?shù)膭?dòng)作幅度,戰(zhàn)象被頂后飛出去了。
關(guān)于打擊感的文章很多,我覺得刀劍的打擊感做到了極致,讓人嘆為觀止。
刀劍封魔上古傳說攻略
大家好,關(guān)于刀劍封魔上古傳說攻略很多朋友都還不太明白,今天小編就來為大家分享關(guān)于刀劍封魔錄之上古傳說攻略嗚嗚,指南針到底怎么用的知識(shí),希望對各位有所幫助!
在刀劍封魔錄上古傳說才有天眼,正傳是沒有的,其中天眼是屬于9級寶石,可以提升回氣回血的速率,提升鋒利值。
但是跟其他的寶石不太一樣,天眼是不能合成的,只能通過打怪獲得。
打怪建議去幻境打,并且編輯好連招,一般來說連招在30左右會(huì)極大提高天眼的爆出概率,可以刷出很多出來。
最后還有一個(gè)小辦法,就是先準(zhǔn)備一些極品璞石,使用聚寶盆雖然不能直接合成,但是用璞石是有幾率可以換成天眼的。
完成“尋找鼓風(fēng)珠”后,和謝玉說話,得知他喜歡如話,卻沒有合適的定情信物,我決定幫他找。
從平頂坡的東北邊來到平頂山,在東北角找到[泊嵐玉珠],回去給謝玉,得到[司南佩]。
在《刀劍封魔錄之上古傳說》中,指南針是一種重要的道具,用來指引主角前往任務(wù)目標(biāo)的位置。以下是指南針的使用方法:1.獲得指南針:在游戲中的某些任務(wù)中,你會(huì)獲得指南針作為獎(jiǎng)勵(lì),或者在商店購買。2.打開指南針:在游戲界面上找到指南針的圖標(biāo),點(diǎn)擊打開。3.跟隨指南針指引:在打開的指南針界面上,你會(huì)看到一個(gè)指針指向特定的方向。這個(gè)方向表示目標(biāo)的位置。4.尋找目標(biāo):根據(jù)指南針的指引,你需要朝著指針指向的方向前進(jìn),直到到達(dá)目標(biāo)所在位置??梢酝ㄟ^地圖上的標(biāo)記或者任務(wù)提示來確定具體的位置。5.確定目標(biāo)范圍:在接近目標(biāo)位置時(shí),指南針上的指針會(huì)開始逐漸靠近中心,表示你越來越接近目標(biāo)。當(dāng)指針靠近至中心時(shí),表示你已經(jīng)到達(dá)目標(biāo)范圍。需要注意的是,指南針只能指引你朝著目標(biāo)的大致方向前進(jìn),并不能直接告訴你目標(biāo)的具體位置。在前進(jìn)的過程中,你可能需要使用地圖、問路或者遵循其他游戲提示來找到目標(biāo)的確切位置。希望這些提示對你有所幫助!祝你游戲愉快!
安排是這樣的,每個(gè)角色都有四行技能,每行技能有三個(gè)小技能,而每個(gè)小技能根據(jù)修煉程度,又分入門、熟悉和精通三種。
每行技能學(xué)全(都入門即可),就會(huì)有個(gè)必殺技,按照發(fā)招軌跡(具體是按住alt鍵和鼠標(biāo)左鍵,用鼠標(biāo)滑,打出發(fā)招軌跡,右鍵釋放即可),就可打出必殺技。每使用一個(gè)必殺技,要消耗一個(gè)怒氣值。
連招只需要連招里面使用的技能學(xué)過就行(入門即可)。跟修煉熟悉程度無關(guān)。
好了,文章到這里就結(jié)束啦,如果本次分享的刀劍封魔上古傳說攻略和刀劍封魔錄之上古傳說攻略嗚嗚,指南針到底怎么用問題對您有所幫助,還望關(guān)注下本站哦!
上古伏魔好玩嗎 上古伏魔玩法簡介
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上古情歌之封魔劫好玩嗎 上古情歌之封魔劫玩法簡介
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上古封魔記好玩嗎 上古封魔記玩法簡介
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《上古奇跡》跨服屠魔大戰(zhàn) 封魔之血
《上古奇跡》有故事,你會(huì)帶上酒來慢慢品味嗎?魔族首領(lǐng)臨死前怒吼詛咒:“最后一滴血將為我復(fù)仇,上古大陸將被我最后一滴血染紅,寸草不生。”曾經(jīng)平靜了多年的上古大陸再次迎來動(dòng)蕩,惡魔之血終于找到合適的時(shí)機(jī)孵化!
【跨服屠魔大戰(zhàn) 一觸即發(fā)】
每周一次的跨服屠魔大戰(zhàn),由惡魔之血幻化而成的BOSS突然襲擊天空之城,因?yàn)槭艿綈耗е挠绊懀瑧{借一己之力實(shí)在無法力挽狂瀾,在這里你需要和相鄰多個(gè)服務(wù)器的玩家為伴,共同抵抗惡魔的入侵?。?/p>
【搶占永久屠魔榜】
魔王出現(xiàn)后,40級以上的玩家就可以通過活動(dòng)界面參與挑戰(zhàn),在活動(dòng)期間,每給boss造成10點(diǎn)傷害即可獲得1金幣的獎(jiǎng)勵(lì),最高可累積3000萬!?。?!另外我們的村長還說,為了感謝抵抗惡魔的英雄,還會(huì)根據(jù)對boss的累計(jì)傷害進(jìn)行排名,前30名可獲得額外禮包和把角色名稱永久記錄在屠魔榜中以讓后人瞻仰!!
Ps:策劃大大還耍了個(gè)小手段,該活動(dòng)將通過GM手動(dòng)開啟,敬請期待并多留意游戲內(nèi)的滾動(dòng)公告和郵件通知哦!
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?《上古奇跡》屠魔榜單永存,6月22日10:00,奧利奧寶寶在游戲中等你!
5月13日《上古奇跡》封魔史詩開篇
自游戲?qū)^(qū)建立以來,陸續(xù)有玩家被游戲畫面和題材所吸引,不少親們更是一直苦苦追問游戲究竟何時(shí)開測,小編對此也更是密切關(guān)注,終于在今天,小編我從運(yùn)營團(tuán)隊(duì)口中得到一個(gè)振奮人心的消息~
歷經(jīng)1年半的封魔史詩巨作《上古奇跡》已完成最后的內(nèi)容開發(fā),完善的成長體系和戰(zhàn)斗形式,絕美精細(xì)的美術(shù)表現(xiàn)將帶給我們一流的游戲體驗(yàn)。致力打造大型多人在線暢享跨服PK的《上古奇跡》預(yù)計(jì)將于5月13日10:00進(jìn)行首測。
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游戲采用歐美寫實(shí)風(fēng)格,擁有完善的角色成長和社交系統(tǒng),革新性特色玩法賦予了游戲多人在線互動(dòng)的熱鬧氛圍。玩家可以跟隨著主線劇情的發(fā)展,親身完成人類的自我救贖,將這混沌亂世重新拉回正常的軌道,最終踏上神庭,聆聽神諭,比肩主神。
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