信長的野望游戲介紹
信長的野望簡介
信長的野望13劇情攻略與心得 戰(zhàn)法排名等玩法詳細(xì)評測
軍備科技
本作與以往的信長系列最大的不同之處就是本作十分特別的科技系統(tǒng)了。與以往科技只是游離于戰(zhàn)略之外,只是依附于資金或者外交的一項屬性。本作的科技卻與經(jīng)濟(jì)一起被具體化到了游戲的大地圖之上。
是的,雖然本作在大地圖上有了木材、鐵礦等資源。但是與許多歐美系戰(zhàn)略游戲不同,本作的這些戰(zhàn)略資源并不是直接用于生產(chǎn)兵器兵種,而是用于科技研發(fā)。這也一直是光榮系游戲獨有的游戲理念,我覺得是挺符合我們東方人的戰(zhàn)略思維的。除了被具體化到戰(zhàn)略地圖上的科技資源之外,連研究科技的技術(shù)工匠也被具體到了戰(zhàn)略大地圖之上。一個技術(shù)工匠(匠町)對應(yīng)我們勢力的一項科技。如果這項科技需要資源,那么還要對應(yīng)綁定相應(yīng)的資源產(chǎn)出地。本作的資源并不是通用的。一處產(chǎn)地的資源只能對應(yīng)于一項科技,而且一旦決定就無法更換。本作的科技并不是你研究完成之后就不會再丟失了。一旦相應(yīng)的匠町或者資源失守,我們辛苦研究入手的科技也會一夜之間就失去了。至少從我們還不知道如何將一項科技由研究完成轉(zhuǎn)入修得完成。從教程中來看,只有觸發(fā)劇情才能修得科技,而且不同的大名也有限制。
通過以上的簡述,我想大家應(yīng)該已經(jīng)可以揣摩出天道這部作品戰(zhàn)略重點了。攻城略地除了經(jīng)濟(jì)上的意義之外,還多了一份科技上的意義。本作的科技不再是砸錢攀比科技樹這樣的游離于戰(zhàn)略之外的比拼了。由于戰(zhàn)略地圖資源的有限,我們需要考慮更多的不再是如何攀升自己的科技而是如何想方設(shè)法削弱敵方的科技。在此可以預(yù)見“野蠻人的進(jìn)攻”式的戰(zhàn)術(shù)將會在未來的天道中占有一席之地。而這個戰(zhàn)術(shù)得以應(yīng)用的基礎(chǔ),則完全是本作的道路系統(tǒng)。
只要道路相通,我們可以瞬間占領(lǐng)敵方野外的任何街町,包括敵方的科技資源與匠町。而科技資源一旦被占領(lǐng)敵方的科技就化為烏有,而我方則可以完全不必守備那些占領(lǐng)區(qū),立即將部隊撤回。即使敵人再奪回匠町,他的科技也回不來了。如此一來,“襲擾、破壞”戰(zhàn)術(shù)將在這部天道中大有用武之地。因為敵方的街町都是可以瞬間奪取的。唯一需要忌憚的就是敵人修筑砦與支城了。不過本作中砦與支城的建設(shè)數(shù)目都有嚴(yán)格的限制,而且本作的設(shè)定中有著歷代最強(qiáng)的大筒,摧枯拉朽可說是在談笑間。
以下是個人整理的科技列表,供大家參考
從上面的表格大家可以看到,科技基本上是為軍備服務(wù)的。內(nèi)政及其他類的科技只占了不到三分之一。那么正好從科技分析一下本作的兵種。以下便是從科技列表的加成推導(dǎo)出來的兵種屬性表。
從兵種屬性列表中我們可以看到本作大筒被大大地加強(qiáng)了,似乎要變成攻城的主力。但是科技已經(jīng)注定大筒無法量產(chǎn),所以用起來也需要格外小心,沒有種足夠的田恐怕是養(yǎng)不起大筒軍的。而步兵(足輕)比起騎兵隊來這一次基本上看不出優(yōu)勢了,破壞力都只差1啊。看來與12一樣,騎兵隊多少又可以在本傳中活躍一番了。弓騎與鐵騎的表現(xiàn)也值得期待。
這屬性表里最悲劇的要數(shù)弓弩了,設(shè)定成了這樣,基本上要退出歷史舞臺了。弓弩不強(qiáng)這一點,在是日本戰(zhàn)國其實也還說得過去,畢竟已經(jīng)是16世紀(jì)了啊。弓弩本身就是日暮之時了,只不過幾位著名的強(qiáng)弓手怕是要在本作中悲劇了。
至于兵器。幾大攻城兵器自不必多說。本作只在水軍上有所改動。本作不需要建造戰(zhàn)船,部隊下水就變船,與三國志11同理,有科技就有船。而其他攻城器械,則都需要建造。大筒要長三級科技之后才能破壞攻城兵器。
除了兵器,配制騎兵需要軍馬,配制鐵炮大筒隊需要鐵炮大筒。這個已經(jīng)是常識了。這方面并沒有變化。
戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)
內(nèi)政街町+科技街町就是本作的內(nèi)政系統(tǒng)的概要了。下面該輪到最重要的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)了。
與前一作一樣,本作用全國大地圖展現(xiàn)戰(zhàn)略。所有戰(zhàn)斗均以即時戰(zhàn)斗的方式在大地圖上發(fā)生。沒有單獨切換的戰(zhàn)術(shù)模式。所以本作的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)全部都在大地圖上體現(xiàn)。
☆本作戰(zhàn)略上的最需要注意的是士氣與勢力邊界的概念。除非擁有特殊技能或軍事建筑支援,否則我方部隊一旦越過自己的勢力邊界出國作戰(zhàn),部隊的士氣就會緩緩降低(讓人想起了國家的崛起),士氣一旦過低部隊就會潰散甚至減亡,所以本作越境作戰(zhàn)是很不利的。千里奔襲更有可能是有去無回。鼓舞等特技也不再擁有逆天效果。所以士氣是限制我們戰(zhàn)略遠(yuǎn)征的第一大因素。從陣形到特技的一系列戰(zhàn)斗戰(zhàn)術(shù)也是圍繞著士氣這一戰(zhàn)略要素的。
基于以上理念,所以戰(zhàn)略上的重點除了上文中提到的用小股部隊襲擾敵人科技據(jù)點之外,就是想方設(shè)法在攻取敵城之前盡量將我方勢力邊界前移。由于各種街町都可以瞬間占領(lǐng),而且無論是工作隊還是戰(zhàn)斗部隊都可以占領(lǐng)之,所以在攻取敵城之前打通一條“攻城走廊”無論怎么看就是利大于弊的。進(jìn)可以滿士氣兵臨敵城,退可以安全撒回不至于半路士氣降零。
總體上說士氣的設(shè)定規(guī)規(guī)矩矩,并沒有什么不合理的地方,卻也沒有什么讓人驚喜的革新。雖然戰(zhàn)略上多了一個邊界的概念,但是街町可以秒占、主城沒有輻射范圍都讓這個邊界的概念形同虛設(shè),很是讓人遺憾。果然光榮更多的把腦筋花在了戰(zhàn)術(shù)上,對戰(zhàn)略沒怎么下工夫。
如果讓我提點意見,那么大約是這樣。
☆既然街町都有民忠,那么無論是工作隊還是部隊,占領(lǐng)街町至少是以削弱民忠來體現(xiàn)就會合理得多。你可以選擇攻擊街町破壞里面的建筑從而達(dá)到快速降低民忠最終占領(lǐng),也可以選擇不破壞而慢慢減低民忠最終讓街町歸附于我方勢力,歸附之后建筑物都保留。這樣設(shè)定在戰(zhàn)略上就會有趣得多?,F(xiàn)在民忠的概念完全只與徵兵有關(guān),實在是浪費了這個數(shù)值的戰(zhàn)略意義。
☆街町的固定勢力范圍的設(shè)定也并不理想。如果街町的勢力范圍是以街町內(nèi)的建筑物多寡來決定的,那樣也多少增加游戲戰(zhàn)略上的樂趣。沒有發(fā)展的街町勢力邊界就小,發(fā)展起來的勢力邊界就慢慢擴(kuò)大。而主城也應(yīng)該同樣適用于這樣的原理。沒有天守的小城勢力輻射范圍就小,而擁有高層天守的大城勢力輻射范圍就應(yīng)該擴(kuò)大。而且主城的勢力影響力應(yīng)該凌駕于外圍街町之上,敵軍部隊即使占領(lǐng)城外街町,也無法將進(jìn)攻路線轉(zhuǎn)為自己的勢力,從而讓他們在進(jìn)攻途中付出更多的士兵代價。這樣設(shè)定無疑讓游戲的戰(zhàn)略性有大幅度提升。
☆最后,如果所有支援型建筑物都與勢力范圍聯(lián)系起來就好了。比如砦、支城、兵糧庫。當(dāng)然這一點倒并不重要,只是如果與勢力邊界聯(lián)系起來。游戲的戰(zhàn)略性定會更上一層樓。而現(xiàn)在,這些軍事建筑完全都是為戰(zhàn)術(shù)服務(wù)的。除了一個狼煙臺受勢力邊界影響之外,其他的建筑物都太泛用了。
城外建筑一覽
說完了戰(zhàn)略層面,下面就是光榮為本作精心打造的戰(zhàn)術(shù)層面的內(nèi)容了。
說到本作的戰(zhàn)術(shù)層面,最為接近可以一比的還是三國志9。但是本作在三國志9的基礎(chǔ)上作了不少的改進(jìn),拋棄了三國志9那種靠人品發(fā)動戰(zhàn)法的模式而將部隊、戰(zhàn)法上的控制完全交給了玩家。所以本作戰(zhàn)術(shù)上的精華就在于部隊的分分合合,將領(lǐng)的互相搭配以及戰(zhàn)法的合理連攜。1兵流暫時退出歷史舞臺(取而代之的是1兵工作隊流)。本作在戰(zhàn)術(shù)上很注重時機(jī)的把握。這種把握不是三國志9那種出兵時機(jī)的宏觀上的把握,而是細(xì)微到是前一秒立陣還是后一秒脫離。畢竟本作的戰(zhàn)斗是即時性的,而不是如三國志9那樣的偽回合制的戰(zhàn)斗。
☆本作在出兵方面最讓筆者興奮的就是分部隊出擊到達(dá)戰(zhàn)場之后再立陣這個設(shè)定。其實這一點與歷史是十分符合的。歷史上從來都是臨敵布陣隨機(jī)應(yīng)變的。而大軍勢出發(fā)之時自然是“引本部兵馬趕赴戰(zhàn)場”。而本作的設(shè)定正好精妙地體現(xiàn)了這點。先是每名武將帶著各自部隊趕赴前線,而后視前線敵軍的變化再行立陣。這個“立陣”與“陣替”的本質(zhì)區(qū)別就是立陣是不減士氣的。而變陣是要減10士氣的。所以在天道中,如果你一開始就偷懶五人列陣出戰(zhàn),那么你在戰(zhàn)斗之初就陷入了被動,敵人完全可以派出克制你的部隊來應(yīng)戰(zhàn),而你一旦臨敵變陣,則是在戰(zhàn)斗之前就先送給敵人10點士氣了。
所以在天道中出陣完全不能愉懶,而是要一支部隊一支部隊分開來拉向前線,然后看敵軍出什么兵,再將相應(yīng)的將領(lǐng)集合在一處“立陣”破敵。這樣一來戰(zhàn)爭的主動權(quán)就到你的手中了。
當(dāng)然,光榮這點設(shè)定的創(chuàng)意雖好,但是在出陣、立陣的等各種細(xì)節(jié)上果然還是做得不盡如人意。比如立陣時無法切換到大地圖上選取部隊;部隊重疊也給操作帶來一定的不便;用分部隊圍城之后立陣部隊會放棄圍城等等。畢竟是創(chuàng)新的系統(tǒng),沒有這么快可以完善起來的。希望光榮能在PK版中對這些細(xì)節(jié)進(jìn)行進(jìn)一步的加工,讓立陣這個系統(tǒng)成為信長的又一個經(jīng)典吧。
☆除了出陣時的這個變化。本作的戰(zhàn)爭大抵可以分為野戰(zhàn)與攻城戰(zhàn)兩類(水軍唱不上主角)。關(guān)于野戰(zhàn),最重要的是移動力的問題。野戰(zhàn)中交戰(zhàn)部隊的粘合性并不是很強(qiáng)。也就是說部隊可以比較輕松地脫離戰(zhàn)斗后撤。雖然我們可以用分部隊繞到敵后擋住他們的歸路,但是繞出去的分部隊無法再行立陣(一旦立陣要被召回)。所以戰(zhàn)術(shù)操作上還是有很大局限性。也就是說戰(zhàn)斗總體還是立陣之后的正面戰(zhàn)。欺負(fù)電腦或者手動控制DIY自己的陣形暫時都還不可行。希望PK版能在立陣的自由度上加上改進(jìn)。
☆然后說到攻城戰(zhàn)。與前一作一樣,本作的攻城戰(zhàn)繼續(xù)是以“圍城戰(zhàn)法”為主。直接攻擊城市,對方城市在城防降到零之前城內(nèi)士兵是不會減少的。而只有圍住了城市才能一邊降低敵方城防一邊降低敵守軍士氣。所以圍城依然是一個十分值得依賴的戰(zhàn)術(shù)。而且本作圍城依然可以手動DIY。自己控制分部隊圍城??上У氖荄IY圍城與本作的創(chuàng)新系統(tǒng)立陣又一次磨合度不足。
如果一開始立圍城陣(最右邊那個陣)向城市進(jìn)發(fā)的話,部隊都會自動把城市圍上。爾后我們可以選擇變陣。此時圍上城的部隊并不會返回重新列陣而是保持圍城的狀態(tài)變陣。由于圍城陣本身是不長斗志無法使用戰(zhàn)法的,所以變陣那10點士氣是必須付出的代價。那么本來我們可以自己控制分部隊手動圍好城之后再選擇立陣。但是很可惜這一戰(zhàn)術(shù)暫時無效,因為一旦這樣立陣,站好位的部隊又都會跑回主將身邊來立陣,而不會保持圍城狀態(tài)。所以那10點士氣是無論如何省不回來。暫時用圍城陣圍城爾后變陣是最佳選擇,希望PK版能夠有所變化,不然就浪費了立陣、脫離這些戰(zhàn)術(shù)設(shè)定了。
☆戰(zhàn)術(shù)的最后,說一說本作的武將屬性吧。
武將作為戰(zhàn)斗單位,武將屬性一直這類歷史游戲爭論不休的話題?,F(xiàn)在還沒有官方的武將數(shù)據(jù)可考,我也不想對光榮武將的能力設(shè)定評頭論足,我對日本戰(zhàn)國也不熟。這里只是從整體上聊一聊這一代的特點。
本作的武將屬性最大的特點應(yīng)該算是強(qiáng)化武將戰(zhàn)法弱化智將謀略這一點了。與信長12的連鎖不同,本作的特技概念是連攜。兩者的不同點在于12中的連鎖是不同特技可以連續(xù)發(fā)動,而13中的連攜是同一種類型的特技多人協(xié)助發(fā)動(回想一下三國志11吧)。并且在13中,只有戰(zhàn)法是可以連攜的,計謀是無法連攜的。所以連罵三聲之類的情況是不可能出現(xiàn)的。這樣一來,13就為我們定下了計謀為輔,戰(zhàn)法為主的戰(zhàn)術(shù)原則。而武將的四圍“統(tǒng)率、勇武、智略、政治”。除政治與內(nèi)政有關(guān),其他三項基本上體現(xiàn)在戰(zhàn)斗中。與12中勇武是雞肋屬性一樣,本作中智略就變成了雞肋屬性了。用風(fēng)水輪流轉(zhuǎn)一詞形容我想最為合適了。不過武將四圍只是影響特技發(fā)動的效果。最終與連攜關(guān)系最為密切的還是武將的兵科適性和陣形。
兵科適性分為SABCD等。D及以下適性的武將是不可能發(fā)動任何連攜攻擊的。只有C及以上才有可能發(fā)動連攜,適性越高的武將,發(fā)動連攜的概率也越高。所以在戰(zhàn)術(shù)上,讓適性較低的武將發(fā)動戰(zhàn)法是比較明智的選擇,這樣高級武將更容易與之連攜。當(dāng)然終級戰(zhàn)法卻是只有高級武將能夠發(fā)動。
至于特技,現(xiàn)在大部分特技還沒有機(jī)會用上,所以無法評價?,F(xiàn)在能做的也只是把特技給整理出來,大家先睹為快吧。
戰(zhàn)法特技表
智略特技表(以下特技均不可連攜)
雖然士氣在本作中十分重要,但是鼓舞特技效果有限,無法大用,倒是許多個人特技讓人眼前一亮??磥砦鋵⒌膫€性在本作中依然得到良好的體現(xiàn)。這一直是光榮的長處啊。
最后是成長性。由于只進(jìn)行了3年,所以不知道武將的四圍、適性、特技是否可以培養(yǎng)以及如何培養(yǎng)。現(xiàn)在唯一能確定的是有各種家寶可以增加武將的各項數(shù)值,從四圍到適性到特技都可。另外經(jīng)人補(bǔ)充說本作的武將有“特技日”,期間武將發(fā)動特技可以增加相應(yīng)的四圍??磥砉鈽s是不會放棄武將的培養(yǎng)這一個游戲的玩點的。只不過至少從目前來看,這次的培養(yǎng)自由方面似乎不是很高。戰(zhàn)略地圖上也沒有與武將個人相關(guān)的設(shè)定。只有等PK版了。
其他方面
最后嘮叨一點別的方面吧。人才、外交、委任(奉行)、官職、軍團(tuán)這些內(nèi)容,目前還感覺不出什么來。現(xiàn)在討論最多的似乎是外交上結(jié)成同盟之后共享科技這一點。但是我想這個科技共享只是大家共享科技,同盟解散了,那科技該是誰的還是誰的。不過同盟似乎是小大名唯一的出路了。本作的科技不再是附庸外交的一項籌碼了。而人才搜索與招募那些方面并沒有什么大文章可作,于是光榮還是以不變應(yīng)萬變,保持原有的基本規(guī)則,感覺上沒有太激烈的變化。至于招募武將的難易度,這個應(yīng)該與武將的義理聯(lián)系比較大。唯一讓人小小期待的是應(yīng)該只是外交上電腦AI的變化了。不過若是選擇高難度的話,電腦反正都是與我們?yōu)閿车陌伞?/p>
至于官職,這一代名望好像有點不值錢的樣子,這是因為名望也可以靠種田“種”出來了,所以名詞的數(shù)字一下子變大,有點讓人不適應(yīng)。反正這是一個相對的概念,無論是10,還是100,只要漲得比別人快就沒有問題了。當(dāng)然名望影響役職與官位。這一次官職上也沒有太大的調(diào)整(或者還看不出來),總體上還是官位影響能力點,役職影響帶兵數(shù)。家臣內(nèi)部依然沒有賜官之類的設(shè)定,只有給麾下武將加俸祿的設(shè)定。
天道游戲個人短評
這個部分主要是講一講一些外在的東西。
畫面
本作的畫面水平總體上與上一作革新持平吧。雖然過了四年,但是看來光榮并沒有換掉原來的引擎。當(dāng)然,整個游戲地圖是完全重新制作過了。
本作的畫面如果開全低配置的話效果比起上一作革新來還要寒磣。也許有人要非議這畫面悲劇。但是我看到這樣的情況卻是從心底里高興的。這是策略游戲又不是靠多邊形吃飯的動作游戲。同樣的系統(tǒng)最低配置畫面更差,也就意味著有更多古董機(jī)器的玩家(如我)能夠玩上這款游戲,對配置要求不高本來就是策略游戲的一個優(yōu)勢,我是希望光榮一直能夠保持這個優(yōu)勢。
配置界面的手動翻譯。不知道是因為我的機(jī)器配置太低,還是什么原因,右下的幾個圖像選項無法調(diào)節(jié)。大約是我的機(jī)器悲劇的原因吧。
聲音
在音樂上,本作的音樂比起前一作來悠揚(yáng)了一些。大約是為了突出天道的主題了,所以不能像革新的音樂那樣振奮激昂也是情理之中。總體上音樂還是很應(yīng)景的,沒有什么瑕疵可挑。音樂也一直是光榮的強(qiáng)項之一了。
音效方面,用四平八穩(wěn)來形容吧。這一次武將特技的發(fā)動無論是音效上還是畫面上,總覺得不夠帶勁。沒有畫龍點睛之筆啊。
至于人物的劇情配音,光榮一直沒有的,這次當(dāng)然不例外。戰(zhàn)斗配音還是那么幾句,還好,還沒有聽到什么雷人的聲音(355里雷音多了去了)。
系統(tǒng)
說明一下。這里說的系統(tǒng)指的是游戲?qū)τ布囊蟆?傮w上說,這部游戲?qū)PU和內(nèi)存的要求比起12來有所提高。戰(zhàn)場上部隊一多就會出現(xiàn)頓卡的情況,從戰(zhàn)略切換到進(jìn)行有時也會有一小段時間的停頓。本人只有奔Ⅳ1.4+512內(nèi)存。我在這里只論游戲?qū)Φ团渲猛婕业挠绊?。您要都是最主流配置跑這類策略游戲跑得順暢那是理所當(dāng)然的。
本作在系統(tǒng)上的優(yōu)化還是有可以提高的空間的。畢竟本作的戰(zhàn)術(shù)層面還是需要頻繁的操作的,如果太卡那么對游戲性多少會有影響。
教學(xué)
也許有許多玩家,尤其是信長的老玩家都對教學(xué)模式不屑一顧。但是這個無人問津的教學(xué)模式卻是每一代都做得很有趣的。我是一直都不錯過的。前作的齋藤龍興和前前作的今川義元都讓筆者我樂在其中,今次的北條氏政也一點沒讓人失望。光是過那教學(xué)模式用了我兩個多小時,不是教學(xué)模式很難,而是看對話。
本次的教學(xué)模式總體上是把本作游戲的玩法講了一個透徹,算是面面俱到地介紹了天道的游戲系統(tǒng)。光榮的教學(xué)模式一直都是做得挺細(xì)心。從教學(xué)模式也往往能夠看出一部游戲制作的用心程度,所以在這里推薦大家都去試一試教學(xué)模式,看不懂對話也沒有關(guān)系,主要是熟悉游戲玩法,一定可以事半功倍的。
P.S:光榮的信長系列的游戲的教學(xué)模式普遍比三國系列做得好,真殘念。
那么總體上來說,信長之野望13在內(nèi)政與軍事上都有它的創(chuàng)新之處,而且內(nèi)政經(jīng)濟(jì)與軍事戰(zhàn)略的結(jié)合也更為緊密??梢灶A(yù)見13的戰(zhàn)爭節(jié)奏多少會因為這些變化而相應(yīng)的改變。至于這些創(chuàng)新是否成功,那就需要廣大玩家去驗證了。至于對于我而言,這部續(xù)作還是沒有讓我這個輕度玩家失望的。至于在日本會有多少人掏那一萬多日元(同時還得準(zhǔn)備好買PK版的錢)買光榮的賬那就不得而知了。而信長13的推出也讓我們看到,三國志12并不是遙不可及的東西了。不過在三國志OL的油水被榨干之前,我們還暫時看不到三國志12的蹤影。
信長的野望游戲截圖
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《寶可夢+信長之野望》是口袋妖怪系列在NDS平臺上的一款側(cè)作,是由榮耀公司的《信長之野望》開發(fā),任天堂和口袋妖怪公司(以下簡稱TPC)聯(lián)合發(fā)布的回合制戰(zhàn)略RPG游戲,融合了光榮和口袋妖怪內(nèi)容的《信長之野望》元素的“夢幻聯(lián)動”作品。
《寶可夢+信長之野望》2001年首次發(fā)布,2012年春季終于發(fā)布。它的核心賣點在于“日本戰(zhàn)國武將”與“寶可夢”的匹配與較量。兩者有對應(yīng)關(guān)系,戰(zhàn)國各勢力之間的“混戰(zhàn)”和“寶可夢之戰(zhàn)”融合成一個全新的回合制戰(zhàn)略游戲!
作為口袋妖怪系列的側(cè)枝,《寶可夢+信長之野望》以“動亂地區(qū)”為主要舞臺,其地圖類似于寶可夢系列中的阿爾宙斯,其歷史背景是“仁之亂”后的日本。然而,它是原創(chuàng)和簡化的,成為了一個全新的世界。
整個“戰(zhàn)國”日本按照《口袋妖怪》中的“屬性”分為17個不同的國家(其實沒有《信長之野望》中的多),對應(yīng)歷史上不同的武將和具體的寶可夢類型,如:
烈焰之國,首領(lǐng)是秀吉(對應(yīng)歷史上的豐臣秀吉)和坎比(對應(yīng)歷史上的黑田如水),他們的伙伴寶可夢都是火屬性的寶可夢;
綠葉之國,盟主武將是元就(對應(yīng)歷史上的毛利元就),他的搭檔寶可夢是全草屬性的寶可夢;
在蟲蛹之國,首領(lǐng)武將是義元(對應(yīng)歷史上的今川義元),他的搭檔寶可夢是全蟲屬性的寶可夢;
……
除了國與國之間的屬性不同,城堡的風(fēng)格和風(fēng)格也隨著屬性的不同而不同。每個國家都有自己的“地緣政治”和鄰國的問題。作為一個玩家,他基本上是從最初的國家開始,向周邊國家發(fā)動“聯(lián)合戰(zhàn)爭”(游戲里是一場寶可夢戰(zhàn)役),最后完成征服。
這不得不提到這個游戲的“伙伴”和“戰(zhàn)斗”系統(tǒng):
《寶可夢+信長之野望》寶可夢與日本戰(zhàn)國武將配合,使戰(zhàn)斗由武將與寶可夢共同完成。前者基本是“加Buff”,后者是主力戰(zhàn)斗機(jī)。每個人的伙伴都不一樣:
信長(歷史上對應(yīng)織田信長),與首惡龍/捷克羅姆等寶可夢為合伙人;
阿市(歷史上對應(yīng)織田市),合伙人是胖丁,是玩家的初始合伙人;(戰(zhàn)國第一美女,點擊就送)
宗正(歷史上對應(yīng)伊達(dá)政宗),伙伴是一只毛鷹;
信玄(對應(yīng)歷史上的武田信玄),搭檔是超甲狂犀/固拉多;
謙信(對應(yīng)歷史上的上杉謙信,合伙人是艾路雷朵/超夢;
氏康(對應(yīng)北條氏康),合伙人是地幔顏;
……
所以,無論男女,數(shù)百個日本戰(zhàn)國人物都是“人均寶可夢培訓(xùn)師”,與不同風(fēng)格的寶可夢搭檔。然而,“軍事指揮官”也很有用:
雖然“聯(lián)合戰(zhàn)”的主題是包客夢想戰(zhàn)斗,武將只是“Buff怪獸”,但他們也發(fā)揮了很大的作用,可以發(fā)動“武將之力”,這是根據(jù)歷史上武將的形象設(shè)計的:
家康(歷史上對應(yīng)德川家康),武將的實力是“毫不妥協(xié)的心”,防御力量上升;
信玄(歷史上對應(yīng)武田信玄),武將的權(quán)力是“風(fēng)火山林”,攻擊力和防御力上升;
弘毅(歷史上對應(yīng)島津弘毅),武將之力“咆哮”,自己和鄰近單位進(jìn)攻上升,防御下降;
秀吉(對應(yīng)歷史上的豐臣秀吉),武將的權(quán)力是“天下之夢”,士氣得到最大化和提高;
中生(歷史上對應(yīng)本多忠勝),武將的權(quán)力是“大話西游”,攻擊力和防御力上升;
元就(對應(yīng)歷史上的毛利元就),武將的權(quán)力是“縱橫家”,速度上升,己方不會CT;
……
你要綜合考慮武將的技能,做出適當(dāng)?shù)倪x擇,才能最大化戰(zhàn)斗力的可能性。所以從這個角度來說,《信長之野望》就是結(jié)合兩個游戲的不同內(nèi)容,武將的特點和寶可夢招式的屬性來戰(zhàn)斗。(也就是聯(lián)合作戰(zhàn))
“聯(lián)合作戰(zhàn)”基本上類似于一般的SLG游戲,采取的是網(wǎng)格回合制攻擊。同時,地形有限,如巖漿。玩家可以在戰(zhàn)斗中采取一些策略和動作來達(dá)到“最大輸出”(比如有效射程的技能)。但是,其實和最近的《寶可夢+信長之野望》和寶可夢主系列正面游戲明顯不同。
“聯(lián)合戰(zhàn)”對應(yīng)的是寶可夢對決;各種寶可夢用招式對峙,最后擊倒對方獲勝。
“招聘”對應(yīng)的是對寶可夢的接待;滿足特定條件(如屬性約束等)并擊敗其他武將。如果市里有空缺,直接招聘;
兩個不相關(guān)的游戲,所以通過寶可夢可以完美融合:
道具和設(shè)施是兩個游戲內(nèi)容的完全混合,但是違和感不強(qiáng),大部分玩家適應(yīng)的很快?!缎砰L之野望》擁有大量設(shè)施,如金礦、發(fā)電機(jī)、鍛造廠、藥店、競技場等。這在寶可夢的作品中是找不到的。主要道具是寶可夢的“創(chuàng)口藥”、“好創(chuàng)口藥”、“解藥”等傳統(tǒng)裝備,加上少量的“鎧甲”、“茶具”(多為賣錢道具)。
唯一讓人覺得“不對勁”的是劇情風(fēng)格,因為《寶可夢+信長之野望》屬于口袋妖怪的側(cè)系列,完全走的是“全齡路線”,在日本也是全齡評級(Cero: A),所以劇情完全“開心向”:
比如描述“豐臣氏家族”中兩派的斗爭,演變成33人的爭吵。圖中一起戰(zhàn)斗后看日落的三個人是:加藤清正、石田三成和福島正則(左)。有興趣的話看看歷史上的三個人。真的是刺刀見紅,士兵相見的那種斗爭。結(jié)果,鷸蚌相爭,漁翁得利,德川家康得以坐享天下。是豐臣氏家族的悲劇,是三個人的悲劇。只是游戲里一個簡單的“打”,而且極其有愛。
比如武田信玄,今川義元,杉山千信一起開心的踢球,想著川島之戰(zhàn)和后來的浚河侵攻。這一幕太和平了。再比如石康,辛宣,錢欣一起釣魚,開心極了,不帶血。武將被打倒后,如果不安撫,下落不明。兩支軍隊的對抗變成了教官之間的決斗,是一場老少皆宜、陽光燦爛的游戲。
最后,這款游戲充分利用了口袋妖怪的衍生領(lǐng)域,甚至有自己的漫畫。有興趣或者兩者都喜歡的玩家不妨試試。不過游戲體驗差別很大,因人而異,請做好心理準(zhǔn)備。
口袋妖怪之信長的野望
雷希拉姆一般指萊希拉姆
萊希拉姆,也稱雷希拉姆,日本任天堂公司發(fā)行的掌機(jī)游戲系列《寶可夢》(中國大陸常稱“口袋妖怪”)中登場精靈的一種,首次出現(xiàn)在第五世代游戲《寶可夢黑/白》
龍屬性與火屬性的傳說寶可夢,通體呈白色,當(dāng)力量爆發(fā)時,尾部會呈紅色,并不時爆出火焰,集中力量時甚至能使出能將世界燃燒殆盡的招式。
代表真理的事實,會全力幫助構(gòu)筑真實世界的人。
擴(kuò)展資料:
口袋妖怪之信長的野望一般指寶可夢之信長的野望:
冒險舞臺位于亂世地區(qū),玩家可以選擇男主角或女主角,將扮演初始之國的首領(lǐng)武將,帶著伊布開始旅行,以帶著捷克羅姆的魔王信長為目標(biāo)。游戲登場的寶可夢有200種。
合戰(zhàn)(暫譯,日文︰イクサ)是游戲中出現(xiàn)的對戰(zhàn)系統(tǒng)。
進(jìn)入訓(xùn)練設(shè)施或向敵國發(fā)起合戰(zhàn)都會進(jìn)入到對戰(zhàn)系統(tǒng)之中。進(jìn)入合戰(zhàn)之前,必須先選擇最多6名參與這場合戰(zhàn)的武將。如果是己方所持有的國家被敵方發(fā)起合戰(zhàn),則所有在該國內(nèi)的武將強(qiáng)制參加合戰(zhàn)。
信長的野望我們的戰(zhàn)國好玩嗎 信長的野望我們的戰(zhàn)國玩法簡介
期待已久的手游信長的野望我們的戰(zhàn)國即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,有很多粉絲都在問九游小編信長的野望我們的戰(zhàn)國好玩嗎?信長的野望我們的戰(zhàn)國值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點和游戲劇情介紹。
1、信長的野望我們的戰(zhàn)國簡要評析:
信長的野望我們的戰(zhàn)國安卓版是《信長的野望》系列的最新作品, 也是一款歷史策略游戲。信長的野望我們的戰(zhàn)國將會以日本戰(zhàn)國時代作為舞臺,玩家可以自由選擇作為浪人在日本流浪,或者是投奔某個勢力,或者是創(chuàng)建你自己的勢力,征戰(zhàn)全日本。
2、信長的野望我們的戰(zhàn)國圖片欣賞:
通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對信長的野望我們的戰(zhàn)國有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“信長的野望我們的戰(zhàn)國”,點擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會錯過最先的下載機(jī)會了咯!
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口袋妖怪信長的野望九游版下載 九游口袋妖怪信長的野望下載安裝教程
口袋妖怪信長的野望是一款近期十分熱門的游戲,其有趣的玩法吸引了不少玩家的關(guān)注。有玩家反應(yīng)找不到口袋妖怪信長的野望九游版的下載地址,更不要說是最新版本了。要知道,想要趕快體驗到游戲的真實內(nèi)容和獨特玩法,第一時間下載到游戲是關(guān)鍵。下面小編馬上送上一個簡單易懂的下載安裝教程,輕松解決下載煩惱,讓你馬上玩到口袋妖怪信長的野望九游版的最新版本。感興趣的小伙伴趕緊來看看哦!
口袋妖怪信長的野望破解版是一款戰(zhàn)國風(fēng)格的冒險游戲,盡管這個組合實在違和,不過既然掛著口袋妖怪的名號依然卻獲得了極大的人氣,將戰(zhàn)國的古代歷史和口袋妖怪的風(fēng)格結(jié)合十分的新穎。 口袋妖怪信長的野望破解版特色: 1、可捕獲野生精靈作為同伴,也可以在城池模式中選拔武將; 2、玩家可以使用自己培育的精靈與其他玩家進(jìn)行聯(lián)機(jī)對戰(zhàn); 3、每人可帶一只精靈進(jìn)行戰(zhàn)斗,最高可以攜帶六名武將作戰(zhàn)。 口袋妖怪信長的野望破解版玩家評測: 雖然劇情有點偏歷史題材,但有了口袋的加盟不走輕松路線也是不大可能的。 至于畫風(fēng)當(dāng)然也是偏向于漫畫風(fēng)格,使人物和PM們在一起不會有絲毫的違和感。 大多數(shù)場景都是由背景和前面的貼圖組成的,背景采用較為模糊的渲染畫面,既豐富了畫面,又沒有達(dá)到喧賓奪主的程度。 整體上結(jié)合沒有太多的違和感,恰到好處。 游戲評測: ... 查看更多> Tags: 口袋妖怪信長的野望破解版口袋妖怪信長的野望修改
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以上就是九游小編為大家?guī)淼?span style="color:#ff8c00;">口袋妖怪信長的野望九游版下載安裝教程,相信大家都已經(jīng)很清楚怎么下載安裝了,趕快到九游體驗最新版本的游戲吧!想要獲取更多最新最好玩游戲,請多多關(guān)注九游,九游為你一網(wǎng)打盡更多好游戲!
口袋妖怪信長的野望好玩嗎 口袋妖怪信長的野望玩法簡介
期待已久的手游口袋妖怪信長的野望即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,有很多粉絲都在問九游小編口袋妖怪信長的野望好玩嗎?口袋妖怪信長的野望值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點和游戲劇情介紹。
1、口袋妖怪信長的野望簡要評析:
口袋妖怪信長的野望破解版是一款戰(zhàn)國風(fēng)格的冒險游戲,盡管這個組合實在違和,不過既然掛著口袋妖怪的名號依然卻獲得了極大的人氣,將戰(zhàn)國的古代歷史和口袋妖怪的風(fēng)格結(jié)合十分的新穎。 口袋妖怪信長的野望破解版特色: 1、可捕獲野生精靈作為同伴,也可以在城池模式中選拔武將; 2、玩家可以使用自己培育的精靈與其他玩家進(jìn)行聯(lián)機(jī)對戰(zhàn); 3、每人可帶一只精靈進(jìn)行戰(zhàn)斗,最高可以攜帶六名武將作戰(zhàn)。 口袋妖怪信長的野望破解版玩家評測: 雖然劇情有點偏歷史題材,但有了口袋的加盟不走輕松路線也是不大可能的。 至于畫風(fēng)當(dāng)然也是偏向于漫畫風(fēng)格,使人物和PM們在一起不會有絲毫的違和感。 大多數(shù)場景都是由背景和前面的貼圖組成的,背景采用較為模糊的渲染畫面,既豐富了畫面,又沒有達(dá)到喧賓奪主的程度。 整體上結(jié)合沒有太多的違和感,恰到好處。 游戲評測: ... 查看更多> Tags: 口袋妖怪信長的野望破解版口袋妖怪信長的野望修改
2、口袋妖怪信長的野望圖片欣賞:
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信長的野望大志軍隊勢力合并方法
今天 九游和大家講解信長的野望大志軍隊勢力合并方法
信長的野望大志中有些軍隊有各自的優(yōu)點與不足,可以直接合并, 避免一個個選擇更換。下面就給大家?guī)硇砰L的野望大志軍隊勢力合并方法,一起來看看吧。
在新隊伍編輯里添加項里選擇。
例如:你已經(jīng)出征的隊伍里有小早川、 黑田、宇喜多,你編輯新出征的隊伍時全部刪除掉,只剩一個。
然后加新隊伍,可以看到已經(jīng)出征的隊伍的名字,以及各個城池的隊伍,按其中一個已出征的,就會把原來已出征的部隊全部部加到新部隊里。
意思就是,只能在出征時把舊部隊編輯進(jìn)去。
信長的野望大志商業(yè)系統(tǒng)圖文詳細(xì)介紹
“商業(yè)”是指對商圈進(jìn)行管理,增加金錢收入的指令。各勢力可在行動數(shù)范圍內(nèi)實施指令。全國有多數(shù)商圈存在,分正在發(fā)展的通常商圈和已在該地域發(fā)展完畢的特殊商圈兩種。勢力的影響力所及的商圈,每月會貢獻(xiàn)金錢收入。想要對商圈持有影響力,需要對商圈實施“進(jìn)出”,或“獨占”指令,派遣御用商人前往商圈。
商業(yè)界面1
1.商圈情報
名稱、所在國與地方、資源種類
2.進(jìn)出情況
自己勢力的進(jìn)出情況(可否進(jìn)入等等)
3.種類
注明是城下商圈(通常商圈)還是特殊商圈
4.金錢收入
每個月的金錢收入。
在紅色數(shù)字的通常商圈可執(zhí)行“進(jìn)出”,
在紅色數(shù)字的特殊商圈可執(zhí)行“壟斷”。
數(shù)字顯示為黃色的通常商圈,表示其超過了大型商圈的必要金錢收入。
商業(yè)界面2
1.該商圈的金錢收入
每個月的金錢收入。
在紅色數(shù)字的通常商圈可執(zhí)行“進(jìn)出”,在紅色數(shù)字的特殊商圈可執(zhí)行“壟斷”。
數(shù)字顯示為黃色的通常商圈,表示其超過了大型商圈的必要金錢收入。
2.勢力的金錢收入
下個月的勢力收獲預(yù)想成果。
3.商圈情報
商圈生產(chǎn):商圈生產(chǎn)/商圈上限值。生產(chǎn)越高收入越多??赏高^“投資”提高。
自家收入:自己在該商圈獲得的每月收入,根據(jù)影響力比例決定。
發(fā)展度:越高收入就越高,當(dāng)進(jìn)出的勢力越多的時候發(fā)展越快。
(預(yù)設(shè)最多為3個勢力,但透過相關(guān)方策的執(zhí)行,可提高到4個勢力)
4.各勢力的影響力
影響力比例越高的勢力,收入就越高??赏高^“投資”提高。
5.可行動的次數(shù)
可執(zhí)行進(jìn)出、投資、獨占的次數(shù)。可透過相關(guān)方策的執(zhí)行來提高。
商圈指令
通常商圈可實施以下指令
“進(jìn)出”─派遣御用商人進(jìn)入商圈,獲得影響力,進(jìn)而獲得金錢收入。
“投資”─投資商圈,提升生產(chǎn),增加對商圈的影響力。
“獨占”─獨占商圈的收入,使其他勢力無法進(jìn)入該商圈。
自勢力的獨占狀態(tài)可隨時通過“獨占解除”指令來解除。
特殊商圈可實施以下指令:
“獨占”─獨占商圈的收入。獨占了特殊商圈的勢力可獲得獨占效果,比其他勢力更有利地推進(jìn)商業(yè)活動。
但是,能獨占的只有自勢力領(lǐng)地內(nèi)特殊商圈,并需要花費大量費用。
商圈的進(jìn)出
“進(jìn)出”指令可對自勢力領(lǐng)地內(nèi)的商圈,或已經(jīng)進(jìn)入的商圈的鄰接商圈實施。
要進(jìn)入其他勢力領(lǐng)地內(nèi)的商圈,需要通過外交來簽訂通商協(xié)議。
進(jìn)入商圈后,商圈情報中會顯示勢力名稱與相應(yīng)的影響力。
有復(fù)數(shù)勢力進(jìn)入的商圈,由于各勢力的商人相互競爭,發(fā)展速度會更快。
但是,只能分到與自身影響力相應(yīng)的利益。
通常商圈與特殊商圈
商圈有“通常商圈”和“特殊商圈”兩種,各自有以下的特征。
通常商圈
1.“進(jìn)出”的勢力會得到金錢收入
2.“投資”后“生產(chǎn)”會增加
3.“生產(chǎn)”與“發(fā)展”增加后收入會增加
4.“獨占”后可將其他勢力趕出
5.進(jìn)入的勢力越多發(fā)展越快
特殊商圈
1.無法“進(jìn)出”,無法“投資”
2.只要在自勢力領(lǐng)地內(nèi)即可獲得收入
3.“獨占”后可獲得特殊效果
商圈的發(fā)展
通常商圈會隨著時間推移自動提高發(fā)展度,相應(yīng)的收入也會增加。
有復(fù)數(shù)勢力進(jìn)入的商圈,由于商人們的競爭,發(fā)展度更容易上升。
通常商圈的發(fā)展度達(dá)到100%后,就無法再度展。
這時可通過“投資”,以增加商圈生產(chǎn)的方式來謀求進(jìn)一步發(fā)展。
而特殊商圈既不能投資,也不會發(fā)展。
特殊商圈
特殊商圈只要存在于勢力領(lǐng)地內(nèi)就可以獲得金錢收入。
特殊商圈不會發(fā)展,如果想要獲得更多收入,就要進(jìn)行“獨占”。
獨占需要花費高額的費用,但可獲得該特殊商圈獨有的恩惠,即特殊效果。
商圈的獨占
通常商圈可以進(jìn)行“獨占”。
獨占后,其他勢力的影響力會被排除,自勢力的收入達(dá)到100%。
并且也可防止締結(jié)了通商協(xié)定的其他勢力進(jìn)入該商圈。
但是復(fù)數(shù)勢力時的高速發(fā)展速度將會降至普通發(fā)展速度,
因獨占而被驅(qū)逐的其他勢力的外交關(guān)系也會惡化,需注意。
獨占狀態(tài)可隨時通過“獨占解除”指令來解除。
大商圈
大商圈是指一國內(nèi)所有通常商圈滿足特定條件后形成的商圈。
可以同時對大商圈傘下的所有商圈投資,發(fā)展速度和收入比例都很高,而且其他勢力也無法進(jìn)入。
國內(nèi)的通常商圈越多就越強(qiáng)力,但是如果因為被其他勢力攻打等原因,導(dǎo)致不再滿足成立條件,就會立刻解體。
結(jié)成大商圈
國(不是以據(jù)點為單位,而是如尾張、美濃等)
滿足以下條件后,國內(nèi)的通常商圈就會相互聯(lián)合成為大商圈。
1.一個勢力統(tǒng)一了某一國所有領(lǐng)地,領(lǐng)地內(nèi)所有通常商圈又只有該勢力進(jìn)入
(并非必須是獨占狀態(tài))
2.國內(nèi)所有通常商圈的金錢收入又達(dá)到一定標(biāo)準(zhǔn)以上
(超過該標(biāo)準(zhǔn)的商圈的金錢收入會顯示與通常不同的顏色)
資源
一部分商圈是有“資源”存在的。
進(jìn)入有資源的商圈后即可獲得該資源的效果。
進(jìn)入有資源的商圈后,有可能出現(xiàn)特別的方策提案,
或出現(xiàn)資源越多效果越大的方策提案。
進(jìn)入商圈時不但要關(guān)注商圈的生產(chǎn),也要注意資源情況。
各資源的效果如下:
馬產(chǎn)地:進(jìn)入馬產(chǎn)地的商圈越多,交易時買馬的價格就越便宜
金山:擁有金山的商圈收入會增加
銀山:擁有銀山的商圈收入會增加,效果小于金山
礦山:進(jìn)入礦山的商圈越多,交易時買鐵炮的價格就越便宜
鐵炮鍛冶:每月交納鐵炮
貿(mào)易港:擁有貿(mào)易港的商圈收入會增加,每月交納鐵炮
鐵炮和軍馬的購入量增加
商業(yè)港:鐵炮和軍馬的購入量增加
漁港:進(jìn)入有漁港的商圈會出現(xiàn)增加肥料的方策提案
信長的野望大志添加農(nóng)民技巧分享
今天 九游和大家講解信長的野望大志添加 農(nóng)民技巧分享
信長的野望中農(nóng)民在游戲中時常因為各種問題而導(dǎo)致人數(shù)不多,從而經(jīng)費很少。下面糾給大家?guī)硇砰L的野望大志添加農(nóng)民技巧分享,還不知道的玩家快來試一下吧
1、農(nóng)民就是人口的一部分,開墾可以讓流民變農(nóng)民,有時候人口增加直接變農(nóng)民了。
2、提升民忠,少打仗和周邊領(lǐng)土保持良好關(guān)系,勞逸減少。
3、9月份的時候搞農(nóng)業(yè),選擇開墾。農(nóng)民就多起來了。
4、開局免除勞役就是最好的選項,加生產(chǎn)力和民忠,在方策沒開之前就是性價比最高的。
歷史策略游戲 《信長的野望》登陸移動平臺
KOEI TECMO GAME和Mobage合作開發(fā)的游戲新作《信長的野望 我們的戰(zhàn)國》(信長の野望 ~俺たちの戦國~)現(xiàn)已開始配信。
本作是《信長的野望》系列的最新作品, 也是一款歷史策略游戲。游戲?qū)?a linkid="22081">日本戰(zhàn)國時代作為舞臺,玩家可以自由選擇作為浪人在日本流浪,或者是投奔某個勢力,或者是創(chuàng)建你自己的勢力,征戰(zhàn)全日本。游戲中將會加入可以讓最多100名玩家同時戰(zhàn)斗的大規(guī)模合戰(zhàn)系統(tǒng),讓玩家體驗全新的戰(zhàn)略游戲樂趣。
游戲現(xiàn)已登陸Android平臺,玩家可以免費下載,游戲的iOS版將會在不久之后上架。
如轉(zhuǎn)載涉及版權(quán)等問題,請作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時間刪除或支付稿酬。
信長的野望系列最新作 《信長的野望我們的戰(zhàn)國》即將上架
Koei Tecm Games今天宣布,旗下游戲新作《信長的野望 我們的戰(zhàn)國》(信長の野望 ~俺たちの戦國~)現(xiàn)已正式公布,本作將會登陸移動平臺。
本作是《信長的野望》系列的最新作品, 也是一款歷史策略游戲。游戲?qū)?a linkid="22081">日本戰(zhàn)國時代作為舞臺,玩家可以自由選擇作為浪人在日本流浪,或者是投奔某個勢力,或者是創(chuàng)建你自己的勢力,征戰(zhàn)全日本。游戲中將會加入可以讓最多100名玩家同時戰(zhàn)斗的大規(guī)模合戰(zhàn)系統(tǒng),讓玩家體驗全新的戰(zhàn)略游戲樂趣。
本作的上架時間尚未公布,將會登陸iOS和Android雙平臺。
如轉(zhuǎn)載涉及版權(quán)等問題,請作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時間刪除或支付稿酬。