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《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》制作人訪談 如何平衡游戲難度
苦候多年,雖然沒(méi)能等來(lái)《銀河戰(zhàn)士4》,但是去年發(fā)售的《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼(Metroid Dread)》依舊保持了系列一貫的高水準(zhǔn)制作。近日,日媒Fami通采訪了游戲制作人坂本賀勇(Yoshio Sakamoto),問(wèn)及了游戲難度設(shè)計(jì)以及平衡性調(diào)整等方面,一起來(lái)了解下吧。
問(wèn):這款游戲的移動(dòng)速度很快,這是你們的制作目標(biāo)嗎?
答:我們已經(jīng)制作過(guò)很多部《銀河戰(zhàn)士》了,我們會(huì)深思熟慮每一款游戲的合適的速度節(jié)奏。對(duì)于《銀河戰(zhàn)士:Dread》來(lái)說(shuō),我們將游戲的速度適當(dāng)?shù)丶涌炝恕C恳豢睢躲y河戰(zhàn)士》的游戲設(shè)計(jì)都會(huì)與游戲的動(dòng)作互補(bǔ),而這一次,游戲變得非常容易控制,這是我個(gè)人非常喜歡的內(nèi)容。我認(rèn)為這可能是我們迄今為止見(jiàn)過(guò)的最好的《銀河戰(zhàn)士》的動(dòng)作設(shè)計(jì)。
問(wèn):我認(rèn)為你是在執(zhí)行一些既快速又容易控制的東西。相比之前的游戲,你們是如何平衡游戲難度的?
答:我們已經(jīng)習(xí)慣了我們所開發(fā)游戲的難度,所以很難理解作為一名新玩家的感受。不管是哪一款游戲,平衡性都是很難做的東西,但不管是任天堂還是MercurySteam都決心讓這款游戲的動(dòng)作部分變得絲滑流暢。E.M.M.I.(游戲中的機(jī)器敵人)和之前我們做過(guò)的東西不一樣,我們讓很多人測(cè)試它,由此我們便能夠?yàn)檫@款動(dòng)作游戲調(diào)整到適合于它的平衡性。我們所關(guān)注的一件事就是確保玩家在游戲失敗了以后,會(huì)知道下一次該怎么做。
問(wèn):好的平衡性會(huì)驅(qū)動(dòng)玩家想要報(bào)仇,那么是怎么實(shí)際運(yùn)用的呢?
答:舉個(gè)例子,如果你讓E.M.M.I.老是抓不住玩家,或者當(dāng)它抓住玩家以后,玩家總是能很快逃離,那么你就無(wú)法真正表達(dá)出E.M.M.I.的恐懼可怕之處——然而這正是游戲的核心部分。
玩家評(píng)論
(3條)其他玩家還在玩
銀河戰(zhàn)士生存恐懼
銀河戰(zhàn)士生存恐懼是一款3D橫版動(dòng)作類游戲,玩家將會(huì)時(shí)隔19年再度扮演薩姆斯?阿蘭,這一次你將會(huì)被派遣至ZDR星球,在這里一支先遣調(diào)查隊(duì)失去了聯(lián)系,而你將會(huì)在這個(gè)未開拓之地中來(lái)揭開背后的真相。
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這個(gè)就是我童年的游戲,希望能好好約約成功,讓我早點(diǎn)玩,好評(píng)好評(píng)
隱刺小幻火3 來(lái)自于 九游APP 2023-04-07 12:02
感覺(jué)挺好玩的 ,不知道下載了嗎
龍騰萬(wàn)里分敏捷 來(lái)自于 九游APP 2022-09-28 16:52
我就不信這游戲你能給弄到手機(jī)上的,能弄到我喊你一聲爸爸