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伊蘇起源好玩嗎 伊蘇起源游戲評(píng)測(cè)詳情 待收藏
作為老牌JRPG系列的《伊蘇》至今已經(jīng)推出了二十多部作品,而作為本人入坑作的《伊蘇:起源》最讓我難忘。《起源》的故事設(shè)定在伊蘇一二代之前,大致上來(lái)看算是一款中規(guī)中矩的作品,畫面與系統(tǒng)上同《菲爾迦納之誓》一樣繼承于《伊蘇6》,劇情上是走安全牌的前傳路線。而內(nèi)容方面由于牽連到一二代的故事,所以有些人事物也是有所沿用,加上游戲是以線性爬塔探索為主軸,乍看之下似乎沒(méi)啥亮點(diǎn),但卻給我留下了很深的印象,這次我們就來(lái)聊聊這部作品。
畫面/美術(shù)
《起源》的畫面風(fēng)格是那個(gè)年代F社經(jīng)常使用的,可愛風(fēng)黏土人加上3D景物以及2.5D視角,依照每個(gè)人主觀感受以及接觸時(shí)間的不同,需要一定程度的心理調(diào)適,但至少對(duì)當(dāng)年的我來(lái)說(shuō)沒(méi)啥問(wèn)題。這套風(fēng)格F社在軌跡系列也是一路用到了閃之軌跡/那由多才開始汰換,而且演出與動(dòng)作流暢度甚至到了《黎之軌跡》都只能說(shuō)是合格而已。相較之下這套2.5D風(fēng)格就完全沒(méi)有這方面的問(wèn)題,動(dòng)作場(chǎng)面下黏土人的動(dòng)作很流利演出也很自然,建筑背景或是各式怪物與特效也都有一定水準(zhǔn)。
美術(shù)的話就純看個(gè)人喜好,就我而言《伊蘇:起源》這樣的美型穩(wěn)健畫風(fēng)非常對(duì)個(gè)人胃口,尤其是對(duì)人物臉孔發(fā)型及神韻的描繪,像雙子女神的立繪真的是無(wú)話可說(shuō),反觀《伊蘇7》開始的那種粗曠畫風(fēng)一路到了九代感覺都還是很微妙。
系統(tǒng)玩法
《伊蘇:起源》是動(dòng)作成分比較重的ARPG,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是RPG要素會(huì)有但是不是主導(dǎo)地位。游戲里有生命值/法力值/等級(jí)/力量/防御/敏捷等屬性,除了升級(jí)之外就是用武器/防具來(lái)決定強(qiáng)度。除此之外,玩家大多時(shí)候依靠的是動(dòng)作性方面的觀察與操作,比如頻繁用移動(dòng)與二段跳等能力閃避BOSS的攻擊,適時(shí)決定是否該預(yù)先蓄力某屬性必殺技,是否用下劈帶入攻勢(shì),以及何時(shí)該開啟變身/強(qiáng)化模式追加輸出。起源里的RPG元素能決定的只有生命力、攻擊力、防御力這樣直觀的屬性,整個(gè)游戲依據(jù)線性爬塔的規(guī)劃和安排,在何時(shí)升級(jí)的強(qiáng)度配置上也都安排妥當(dāng),基本上可以說(shuō)是ACT都不為過(guò),三個(gè)主角的玩法也都是各自固定的。
探索推進(jìn)上雖然有女神像當(dāng)作傳送點(diǎn),但路線推進(jìn)都是固定好的,最多就是有一定進(jìn)度之后,玩家可以來(lái)回傳送看看有無(wú)漏掉的道具或是刷刷怪。玩家在跑圖的時(shí)候需要各種能力和動(dòng)作操作,比如說(shuō)二段跳或是法師男的障蔽緩沖來(lái)通過(guò)各式地形障礙以及獲得寶物。起源整體上算是《伊蘇6》風(fēng)格的成熟型,三個(gè)主角搭配各自的三種技能可以產(chǎn)生出完全不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,法師遠(yuǎn)程型的雨果、遠(yuǎn)近兼具的戰(zhàn)士?jī)?yōu)尼卡、以及近戰(zhàn)輸出為主的托爾,搭配上各式各樣的敵人以及BOSS,讓游戲體驗(yàn)變得非常平穩(wěn)且饒富樂(lè)趣。
由于伊蘇從七代開始進(jìn)入了沿用至今的FLASH GUARD等系統(tǒng)的時(shí)代,加上徹底轉(zhuǎn)入3D化導(dǎo)致的演出和動(dòng)作手感非常微妙,與軌跡進(jìn)入閃軌一的時(shí)候有著同樣的毛病和議題。《伊蘇:起源》雖然相對(duì)古老,但成熟穩(wěn)健的2.5D和戰(zhàn)斗手感反而令人念念不忘。
劇情
劇情上起源就真的只能說(shuō)是中規(guī)中矩,一來(lái)前傳的框架決定了大方向的發(fā)展早已注定,二來(lái)整個(gè)起源里雖然有三條路線,也的確在雨果和優(yōu)妮卡的路線上努力做出區(qū)隔,強(qiáng)調(diào)兩人有各自的動(dòng)機(jī)和心魔要克服。雨果感覺就是一個(gè)急于證明自我的青春期少年,優(yōu)妮卡則是很喜歡女神所以自愿參加搜救隊(duì),而搜救隊(duì)的人大多也都是來(lái)跑龍?zhí)椎?,整體來(lái)說(shuō)沒(méi)什么特別印象深刻的地方。
不過(guò)官方欽定的正史托爾路線雖然也是老梗,但和女神的苦戀以及雨果之間的兄弟交流,同時(shí)也隨著進(jìn)度慢慢帶出的往事回憶,再搭配上F社拿手的音樂(lè)和CG,加上結(jié)尾面對(duì)歷史之壁——雙子女神封印自己和黑珍珠的那聲凄厲吶喊,都讓人頗有感觸。
音樂(lè)
音樂(lè)一直以來(lái)都是F社的強(qiáng)項(xiàng),雖然這些年由于社內(nèi)人事和經(jīng)費(fèi)的紛紛擾擾導(dǎo)致整體水準(zhǔn)大不如前,但起源畢竟是曾經(jīng)強(qiáng)盛年代的作品,從進(jìn)入游戲開始的那首《Genesisbeyond the beginning》搭配上OP動(dòng)畫就可以讓你起雞皮疙瘩。再到游戲內(nèi)各式BOSS戰(zhàn)的音樂(lè)、地圖音樂(lè)以及事件音樂(lè)都搭配得恰到好處,從而讓玩家得到了充分的音樂(lè)感官體驗(yàn)。
同時(shí)F社經(jīng)典的《SUPER ARRANGE》專輯在這個(gè)年代也是不可同日而語(yǔ),把原本就已經(jīng)相對(duì)高水準(zhǔn)的曲目再加以升華,比如《Genesis beyond the beginning》你就可以聽到水谷美月的小提琴發(fā)揮了很大的作用,或是《OVER DRIVE》與《Scar of the divine wing》熱血激昂的電音吉他搖滾,都無(wú)不讓人懷念曾經(jīng)JDK團(tuán)隊(duì)的高質(zhì)量表現(xiàn)。
結(jié)語(yǔ)
鑒于以上種種原因,《伊蘇:起源》是一款在各方面都讓我感到滿足而且難以忘懷的系列作品,極度偏見的情況下個(gè)人甚至覺得伊蘇系列的3D化比起軌跡算是失敗的,比如運(yùn)鏡與手感偏軟而且詭異,要玩這類系統(tǒng)個(gè)人寧愿去玩一線ACT作品。同時(shí)粗曠畫風(fēng)從七代沿用至今,都更加讓我覺得起源是一款不可取代的伊蘇作品,可惜起源后續(xù)的移植都只是HD化,最多也只是補(bǔ)上官中,要是《伊蘇:起源》能夠真正地迎來(lái)重制版,那該有多好啊。
其他玩家還在玩
伊蘇:起源
伊蘇:起源是伊蘇的最新作品,中玩家們將享受到獨(dú)特的趣味玩法,中玩家們將享受多樣性的玩法,多種角色供玩家們選擇,喜歡的玩家們快來(lái)試試吧,小編力薦! 伊蘇:起源特色 在削弱了概念的同時(shí)也將的動(dòng)作性進(jìn)行了很大程度的強(qiáng)化,使其爽快程度甚至不亞于當(dāng)時(shí)的純動(dòng)作類作品。 而在劇情方面,本作則以紅發(fā)后宮王冒險(xiǎn)家亞特魯·克里斯汀為主角,講述了他為追尋古老的伊蘇國(guó)的傳說(shuō)穿越結(jié)界海域來(lái)到伊蘇舊址“艾斯塔里亞”展開一段新的冒險(xiǎn)的故事,引人入勝的劇情結(jié)合不錯(cuò)的操作,相信無(wú)論你是否是該系列的粉絲,在本作中都會(huì)有不錯(cuò)的體驗(yàn)。 在劇情上繼承了初代結(jié)局,繼續(xù)講述紅發(fā)冒險(xiǎn)家亞特魯·克里斯汀被少女莉莉婭所救,在新的大陸完成的一系列的冒險(xiǎn)故事。 玩法上與初代大致一致,不過(guò)在地形設(shè)計(jì)上做得更為復(fù)雜,對(duì)玩家的操作也更具要求性。但一大利好消息是,在第二部作品當(dāng)中,首度加入了,方便了玩家整個(gè)世界觀的理解
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