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《斬妖行》值得入手嗎 動(dòng)作系統(tǒng)游戲性試玩心得
《斬妖行》值得入手嗎?目前上線的為ea搶先體驗(yàn)版本,所以內(nèi)容不算很全面,但要素不少,這里九游小編給大家?guī)砹恕稊匮小?a class='keyword-tag' href='http://m.pc333.cn/topic/dongzuolei/' data-statis='text:txt_newsdetail-854269_keyword_po-2_other-22114'>動(dòng)作系統(tǒng)游戲性試玩心得,一起來了解下吧。
《斬妖行》動(dòng)作系統(tǒng)游戲性試玩心得
在角色成長(zhǎng)方面
玩家可以通過擊殺各種敵人來收集‘靈力’。靈力是游戲中的常規(guī)養(yǎng)成資源,玩家可以消耗靈力來進(jìn)行人物屬性和技能的升級(jí)。人物屬性升級(jí)只是簡(jiǎn)單的提供生命和攻擊力加成,而技能則提供了游戲主要的玩法多樣性分支。
游戲中共有7個(gè)技能,每一種技能都涵蓋了一套在其基礎(chǔ)特點(diǎn)上深入的‘技能樹’。技能樹的進(jìn)階需要消耗靈力,而解鎖技能樹頂端的高級(jí)技能則需要另一種稀有的消耗資源‘靈韻’,因此玩家在一周目?jī)?nèi)還是需要對(duì)專精技能進(jìn)行一些取舍。在技能效果方面,這7大技能的特性設(shè)計(jì)還是十分出色的。
每一系技能都可以說是針對(duì)了某一特定的游戲風(fēng)格的強(qiáng)化。譬如‘御劍訣’就側(cè)重于閃避與自動(dòng)遠(yuǎn)程攻擊,‘水龍吟’側(cè)重于控制和恢復(fù),‘金剛咒’側(cè)重于防御和彈反等等…… 不過在我看來,這些技能之間仍然存在著一些平衡性問題,一部分技能相比其他要更強(qiáng)一些。
當(dāng)然,每個(gè)玩家之間的操作習(xí)慣各不相同,因此這個(gè)問題也因人而異。總之在角色培養(yǎng)或者說是玩法多樣性方面,這些風(fēng)格各異的技能設(shè)計(jì)還是起到了非常不錯(cuò)的效果。
在動(dòng)作系統(tǒng)方面
本作游戲中涵蓋了大部分動(dòng)作游戲玩家們熟悉的操作如閃避攻擊,蓄力攻擊,彈反,連段等等…… 唯一缺少的大概就是空中連段了。游戲中的進(jìn)階操作在判定上比較嚴(yán)苛,難度偏硬核。不過結(jié)合上文中所提到的高階技能分支,讓如完美閃避,蓄力攻擊,彈反攻擊這樣的高階操作效果更強(qiáng)并附帶了華麗的視覺效果。
玩家達(dá)成高階操作時(shí)的爽快感和打擊感還是相當(dāng)出色的。只不過偶爾會(huì)因?yàn)榧寄苄ЧA麗而出現(xiàn)找不到人物角色的情況…… 當(dāng)然,這些進(jìn)階操作也并不僅僅只是好看而已。在Boss戰(zhàn)時(shí),就十分考驗(yàn)玩家對(duì)這些進(jìn)階操作的精通程度。游戲中的大部分Boss都有可恢復(fù)的‘妖氣護(hù)盾’。而單靠平砍是很難對(duì)這些護(hù)盾造成足夠的傷害的,只有恰當(dāng)?shù)膹椃春托盍羲斐傻摹當(dāng)負(fù)簟c‘破招’才可以通過額外爆發(fā)傷害打破護(hù)盾對(duì)Boss本體進(jìn)行輸出。
而在Boss設(shè)計(jì)方面也可以說是頗有亮點(diǎn),不少Boss的技能和背景故事結(jié)合的十分緊密,譬如游戲中前期的一個(gè)冤魂女鬼Boss會(huì)發(fā)射飛彈式的紅綢緞,而她本體的攻擊則是用頭發(fā)進(jìn)行戳刺。這些技能結(jié)合她被含冤溺死的背景故事就十分的的精妙。但是單純從游戲性的角度出發(fā),我認(rèn)為《斬妖行》的Boss設(shè)計(jì)和難度曲線設(shè)置上有一些不合理之處會(huì)影響玩家的游玩體驗(yàn)。從我們上文中所提到的動(dòng)作系統(tǒng)中可以看出,游戲中的‘破招’攻擊對(duì)Boss的收益是最高的。因此游戲中Boss戰(zhàn)的標(biāo)準(zhǔn)流程就應(yīng)當(dāng)是通過蓄力或彈反的破招攻擊打破Boss護(hù)盾,然后進(jìn)行一輪實(shí)質(zhì)性輸出。以此循環(huán)完成Boss戰(zhàn)。
但在一部分Boss的設(shè)計(jì)中,因?yàn)橐恍┬枰媳尘霸O(shè)定的關(guān)系。Boss的技能組合或者說‘連招’往往過于密集,留給玩家發(fā)揮的空間極少。就如我們上文中提到的女鬼Boss來說,她的紅綢緞飛彈有時(shí)候會(huì)發(fā)射的過于密集,而與此同時(shí)她還在進(jìn)行無法格擋的突進(jìn)攻擊。這對(duì)于玩家來說就有點(diǎn)玩成‘彈幕游戲’的意思了。而當(dāng)玩家通過幾次操作打掉了她的一部分護(hù)盾之后,她又進(jìn)入了浮空模式護(hù)盾緩緩恢復(fù)…… 盡管我相信設(shè)計(jì)師絕對(duì)不會(huì)抱著‘刻意刁難’玩家的心理來設(shè)計(jì)Boss戰(zhàn),但對(duì)于玩家的游戲體驗(yàn)而言就會(huì)得到這樣的感覺。
當(dāng)然,有這樣體驗(yàn)的Boss并不算多。總共大約也就是2~3個(gè),但我認(rèn)為這仍是一個(gè)值得設(shè)計(jì)師注意的細(xì)節(jié)。而關(guān)于游戲難度階梯的問題則體現(xiàn)在從游戲整體角度出發(fā)。
游戲的3個(gè)大關(guān)卡中,每個(gè)大關(guān)的倒數(shù)1~2個(gè)Boss的難度普遍高于包括下一關(guān)在內(nèi)的其他小型boss。因此,在劇情上線性遭遇的Boss在難度上卻并不是線性提升的。也就是說游戲的整體難度階梯并不是‘越往后越難’。
玩家也就不會(huì)在整個(gè)游戲過程中持續(xù)性的獲得‘游戲技巧提升’的游戲樂趣。再結(jié)合我們上文中提到的那些‘搞你心態(tài)’的Boss。就會(huì)導(dǎo)致玩家有可能在某個(gè)中期Boss上就玩到‘摔手柄’。這樣的問題,是會(huì)對(duì)玩家的全局游戲體驗(yàn)與通關(guān)游戲的動(dòng)力產(chǎn)生一定影響的。
在美術(shù)風(fēng)格方面
我們很明顯可以看出制作組使用的大量的中國(guó)傳統(tǒng)文化元素。譬如在關(guān)卡遠(yuǎn)景畫面中采用了傳統(tǒng)的水墨風(fēng)格,意境十足。而在介紹Boss背景故事的逐幀動(dòng)畫中,使用了京劇唱腔來作為BGM。盡管這部分的臺(tái)詞寫作在我看來有點(diǎn)‘半文言半白話’,偶爾令人出戲。但這種表現(xiàn)形式還是很有特點(diǎn)的,足夠使人有‘眼前(或是耳邊)一亮’的感覺。
另一個(gè)非常值得一提的亮點(diǎn)就是配音。除了幾個(gè)配角略有一些棒讀感之外,游戲主角和主要配角的配音均極其出色,情緒表達(dá)非常到位。對(duì)人物塑造起到了非常大的加成作用。
還沒購(gòu)買游戲一直在觀望的小伙伴們,不妨先看下上面玩家分享的評(píng)測(cè),希望對(duì)大家有幫助。
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斬妖行
《斬妖行》是一款2D橫版動(dòng)作類游戲,你將在戰(zhàn)火不斷,世間魑魅魍魎橫行作亂的世界中,化身為“斬妖人”一路斬妖前行,體味兇殘的妖魔與人類難填的欲壑無盡的糾葛,一幕幕的眾生百態(tài)。
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