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戰(zhàn)雙帕彌什詞綴傷害怎么算 詞綴傷害計算公式搭配攻略
先放結(jié)論:1.屬性傷害,全傷害 ,物理傷害加成同種相加,不同種相乘(物傷和屬性傷害似乎沒機會相乘)。2.物理角色兩件套帶巴頓明顯優(yōu)于達爾文。(除爆發(fā)流白毛) 3.物理角色詞綴推薦見結(jié)尾。
詞綴傷害機制詳解
一進來大家肯定會先說物理傷害會浮動,這也是大家無法計算傷害機制的主要原因,但我避開了這個無法計算的點。
我選擇的構(gòu)造體為強化后普攻屬性傷害固定的單s燼燃(被動18.24%全傷害,18.24%火傷)
選擇的武器有紅龍(總計1117攻擊,10%火元素傷害)和狂亂融合炮(總計攻擊1126
對你沒看錯這游戲的屬性是帶小數(shù)的,融合炮和紅龍的面板差8點攻擊),去除了武器其余加成的影響,也沒有組成意識套裝。
我們先假設(shè)火傷和全傷獨立,即計算傷害時兩者相乘而非相加,火傷同種相加,傷害可不計算全傷影響。
平a(默認為強化后平a連段里的第一擊):紅龍942,狂亂875,942/875=1.0766,假設(shè)如果成立
則兩者之比為(1117*(1+0.1824+0.1))/(1126*(1+0.1824))=1.0759,實際和理論相差0.07%的輸出,為攻擊后附帶小數(shù)的影響,假設(shè)成立。所以火傷與全傷為單獨計算。
以此推測出物傷也為獨立計算(屬性傷害和全傷都獨立計算了,你物傷還想怎樣),三者同種相加,不同相乘。
紅龍
狂亂
還有一個證明意識傷害加成和角色被動傷害加成是同種類型的加成,即計算時相加而非相乘。(紅龍10%火傷忘寫了,反正都是要除掉的,將就這看吧)
覺得我的結(jié)論有一絲作用的小伙伴可以點下贊哦。
加一點這個結(jié)論推出的子結(jié)論和一些個人見解吧吧(已修正):
1.由于進攻型構(gòu)造體公共被動為加全傷而非物傷,所以對于物理攻擊型構(gòu)造體,同數(shù)值加成下全傷受到的稀釋更大,比如亂數(shù)5%的物理加傷要優(yōu)于5%全傷害加傷。
例:爆裂技能和武器加傷幾乎全為全傷,全傷稀釋嚴重。
2.(改)暴擊加成的收益約等于物理傷害加成。按暴擊傷害200%來算,5%暴擊的期望傷害加成在暴擊為26%(會心867,會心越低收益越高)時約為總傷害的4%,由于直接加成總傷害,不像物傷(稀釋較少)和全傷(稀釋極多)會稀釋,實際收益約為6%全傷。所以對于物理角色而言巴頓兩件大約為6%全傷+5%物理加傷常駐。這個很關(guān)鍵,意味著物理角色帶巴頓兩件可能完全超越達爾文。
3.對于物理角色(默認為sss+),暴擊≈物理加傷>全傷加傷。比較通用的換算為5%暴擊=5%物理加傷=7.5%全傷加成,根據(jù)角色技能武器不同可有細微差別。
4.元素角色被動技能和武器所帶來的屬性加傷和全傷害加傷,在不同角色上占比的高低不同,有時為屬性加傷>元素加傷,有時為元素加傷>屬性加傷,應(yīng)視角色不同分別比較。
5.由于會心越高會導(dǎo)致收益越低(受教了),設(shè)畢業(yè)c基礎(chǔ)會心為1000,暴擊30%,攻擊1800計算。(實際上沒有1000,但考慮到可能帶巴頓和為了好算)
個人認為詞綴:15攻+15會>15攻≥主要輸出技能(部分角色占比極大優(yōu)先度可提前)>進攻型>15會心
ps:一開始我是吹爆漢娜的,但打了很多把囚籠后發(fā)現(xiàn)巴頓四件比漢娜四件傷害高的超出預(yù)期,現(xiàn)在算完后算是知道傷害怎么來得了。沒什么好說的了,巴頓刷爆就完事了。
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戰(zhàn)雙帕彌什
《戰(zhàn)雙帕彌什》是一款末世科幻題材的3D動作手游。龐大的世界觀和細膩人設(shè),后機械時代ACG美術(shù)風(fēng)格,多語言沉浸式聲優(yōu)配置,帶你進入一個科技高度發(fā)達的末日世界!更有精致酷炫的3D動作體驗和特效表現(xiàn),自由多樣的資源收集培養(yǎng)路徑,即時消除與硬核ACT相碰撞的獨創(chuàng)玩法等你來探索!帶著人類文明最后的希望,戰(zhàn)斗目標——病毒「帕彌什」,即刻出發(fā)!
阿爾法? 來自于 九游APP 2024-12-13 19:24
我玩了也有段時間了,98級,即是艦長又是指揮官,雙寶還是挺良心的,意識不用抽,武器池爆率還是挺不錯的,人物池看臉.....良心就良心在深淵和戰(zhàn)場,每周任務(wù)做了就能拿黑卡,不凹分沒什么問題,雙寶的主要氪金點在皮膚,這個沒辦法,畢竟都要恰飯,而且皮膚沒有加成,(由于我是lsp所以快四位數(shù)了)我就是咸魚黨,不凹分,現(xiàn)在基本出了新角色就能抽出來
懶貓aKYKN 來自于 九游APP 2024-11-29 20:31
這個游戲玩了半年,玩下來和鎮(zhèn)魂街天生為王很像,就是抽卡概率戰(zhàn)雙基本都是保底,升滿要很久,鎮(zhèn)魂街出紅概率高但是福利多,抽卡券好拿,不氪金都能玩的很好,這也是為什么導(dǎo)致關(guān)服的原因,雖然打擊感和特效一流但是玩法單調(diào),動漫不火導(dǎo)致游戲不火也沒有人去玩,沒人玩沒人氪金所以賺不到米,戰(zhàn)雙打擊感特效也很好,但是援助技能做的一般,抽卡概率也是大保底,到后面沒有資源挖了,攢一次10連很乏力,保底加福利一般,培養(yǎng)不到喜歡的角色,沒有成就感,就是在消耗熱情,玩這類游戲有喜歡看劇情的,有喜歡抽卡養(yǎng)成的,但多數(shù)是喜歡抽卡出貨帶來的驚喜感和升階的成就感,這個游戲可以說是我對鎮(zhèn)魂街的懷念,因為和他很像,鎮(zhèn)魂街開服我就一直在玩,清楚的知道他為什么衰落到停服,這個游戲熱度還是可以的,所以我不想這個游戲也和鎮(zhèn)魂街一樣,我的建議就是抽卡資源可以給多一點,充值福利也很一般,充100和打水漂其實沒有區(qū)別,就算買補給只勉強一個10連,所以氪的人少,沒有吸引人的充值活動,這點要是學(xué)一下王者就好了
豌豆y3r8de 來自于 九游APP 2024-11-06 20:48
我個想入坑的新人結(jié)果下載了1.9g之后又讓我下載20g我直接跑了。不是牢底那么多我下個2個小時?這時間我早就玩上其他游戲了讓我怎么入坑
毒龍正破軍 來自于 九游APP 2024-12-20 01:01
尼爾版本入坑的,磕磕絆絆也到現(xiàn)在了,也算是個老登了,該說不說,現(xiàn)在對新手玩家其實已經(jīng)很友好了,自選加新手池子基本上能湊出來一個滿編隊,對老玩家來說就更友好了,這幾個版本一直在日常方面減負,囚籠原先是一個怪五場戰(zhàn)斗,現(xiàn)在都變成三場了,戰(zhàn)區(qū)就不說了,常年在英雄混跡的我只能仰望那些榜上的肝帝和氪佬,不過拿低保也很不錯就是了(萌新前期不推薦打哦),劇情怎么說呢,一如既往,穩(wěn)定發(fā)揮,就是抽卡方面……可能是因為我這是個老號了,基本上都是保底,賭狗池也是吃保底吃麻了(再也不碰了嗚嗚嗚),日常做的很快,肉鴿和劇情方面也很優(yōu)秀,動作設(shè)計總能給我耳目一新的感覺,不過凹分的誰看動作呀,都在極致壓縮時間哈哈??傊兄x陪伴,希望能看到灰鴉小隊圓滿的結(jié)局,愿每一個人類之子都能重返地球,指揮官,我們出發(fā)吧,向著沒有帕彌什的未來!
豌豆8uqzuc 來自于 九游APP 2024-11-19 05:51
no sound appears when screen recording, is this a bug?. even though recording other games can produce sound
紅杏尤地獄火15 來自于 九游APP 2024-12-24 16:18
怎么說呢,抽卡我是非酋,但是戰(zhàn)雙的確不錯,特效打擊感,還有這登天的劇情,不錯,后期資源太匱乏了,不過慢慢肝,嗯你懂的
豌豆8x7uzi 來自于 九游APP 2025-01-08 18:01
動作這方面是做的比較好的 ,就是玩法比較單一
冥王大妙蛙草34 來自于 九游APP 2025-01-07 19:18
太好玩了新手開局就送s級自選禮包
打三戰(zhàn)的屑尤達 來自于 九游APP 昨天 11:39
各種人物隨便送,任務(wù)也不用肝,玩劇情的時候順便就完成了
豌豆l4v7hx 來自于 九游APP 2025-01-21 18:32
畫面精致,打擊感也不錯