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《最后的咒語》全武器玩法推薦
在最后的咒語游戲中,所有的武器玩家應(yīng)該怎么玩呢?看來還是有很多小伙伴們都還不是很清楚吧,那么接下來就與小編一起來看看《最后的咒語》全武器玩法推薦介紹吧。
《最后的咒語》全武器玩法推薦
單手劍
1技能鐵山靠,殺敵后前進(jìn),動能系技能(移動一格加一次傷害),傷害數(shù)值低,依賴移動力,不移動一刀砍不死魔爪,養(yǎng)成動一步看一眼傷害的習(xí)慣,根據(jù)當(dāng)前情況走砍,但不能無腦連砍。
小心得:配合位移系技能,思考如何砍進(jìn)去,再砍出來的路線。由于傷害低,多配合其他英雄或副武器墊傷害從而進(jìn)行位移。
技能亮點(diǎn):位移以及動能傷害。由于前期護(hù)甲薄,移動少,能走砍一次就等于多加了一點(diǎn)移動力,從而走出安全范圍(指不同時(shí)被兩個以上敵人攻擊或者說根據(jù)護(hù)甲量來計(jì)算下回合承傷)。另外一次遠(yuǎn)距離移動可擊殺棘手?jǐn)橙?目前版本更新著重加強(qiáng)了稀有敵人屬性,即量變少質(zhì)更猛),舉例長槍哥,護(hù)甲高了很多,這里多提一下攻擊屬性,即物理遠(yuǎn)程魔法3個攻擊屬性的不同。物理2倍砍白甲,遠(yuǎn)程隨距離減命中,魔法減一半護(hù)甲(請注意護(hù)甲與白甲區(qū)別)。可利用物理優(yōu)勢,削弱厚重的外殼后其他系技能補(bǔ)刀。
2技能十字?jǐn)?,位移到敵人身?身后地形需要空地且可通行),吃技能范圍屬性,如果英雄發(fā)育良好且武器等級足夠,傷害可以一擊一爪。
小心得:三進(jìn)三出。單手劍作為副武器,英雄可不注重防御天賦,移動力,動能(屬性名字不記得了),技能范圍優(yōu)先。
技能亮點(diǎn):可進(jìn)行虛空位移(無目標(biāo)位移,區(qū)別于其他位移技能),前期打傷害后期疊動能或者趕路。
3技能星河斬,耗藍(lán)技能,威力尚可,可位移。近戰(zhàn)2費(fèi)打3傷害一般,評價(jià)中規(guī)中矩吧。
小心得:可搭配2技能位移,因?yàn)楣侄丫o密時(shí),無法使用2技能,需要投入一些路線的思考,避免出現(xiàn)3技能只打2或者一路火花閃電還剩下兩個殘血的尷尬情況。
適配性:由于傷害不足,無法成為主力武器,多用于位移,與獵殺頭目。屬性分配方面不緊張(只在意橫沖直撞,因?yàn)椴皇撬{(lán)或綠加值太少),可犧牲暴擊與趁虛而入,需要些許命中與減甲。后期配合近戰(zhàn)移動力天賦或者橫沖直撞加2步天賦可長途奔襲,近戰(zhàn)4技能走4步增傷(無視格擋或白甲,此處改版了,請自行查看天賦)錦上添花,另外動能系都可佩戴近戰(zhàn)5層爆裂天賦增加aoe能力(從本體屬三格內(nèi)傷害溢出,需要找切入角度,走n砍一可殺3到4個目標(biāo)),如果沒有刷出爆裂天賦,單手劍就是輔助工具。所以要第一天看天賦來規(guī)劃最后的路線。以上可看出單刀戰(zhàn)士不依賴藍(lán)和戰(zhàn)士天賦點(diǎn),可多點(diǎn)一些其他天賦例如不受傷就加2步以及閃避,閃避回行動(堆閃避),魔法系5級減價(jià),防御訓(xùn)練(城防),穩(wěn)定性,孤狼,瓶子及扔瓶子等等。10或11點(diǎn)天賦較富裕,意味著更靈活。缺點(diǎn)是不全面,aoe不足,搭配其他aoe武器使用。
1技能能殺自爆,單手劍前期最好有斬殺天賦,絲血怪有時(shí)很煩,前期隊(duì)友裝備落后者經(jīng)常打出殘血,合作管一路時(shí)可配合推進(jìn)(戰(zhàn)士的用處+1)
手槍
1技能平a,傷害低,動能系技能,同單手劍1技能走n打1,優(yōu)勢在于遠(yuǎn)程可控且靈活,不需要死板的走位。缺點(diǎn)在于射程近(尤其前期剛點(diǎn)出短兵相接射擊距離-1),尷尬的走位就要酌情考慮帶一點(diǎn)防御裝備(有時(shí)會點(diǎn)閃避如果有閃避回點(diǎn))。
技能亮點(diǎn):如果沒記錯的話,1技能無視格擋,冷門武器的王牌。新版本多了不少特質(zhì)單位,把每個敵人的特點(diǎn)放大了,為了讓你面對的不是一排排趨同的血包。其中幾個高格擋的家伙手槍和十字弩可先進(jìn)行處理。這游戲一方面你想讓敵人扎堆打aoe一方面又想打孤立無援(不要小看孤立無援,尤其幾個帶孤立無援強(qiáng)化效果的技能),所以不同武器不同英雄的聯(lián)動是非常考究的。例如,為了不讓蔓延分流,可人為修剪隊(duì)形形狀。橫著的斜著的都可以。人群打出一個縫,讓aoe戰(zhàn)士沖進(jìn)去等等。
2技能勾爪,傷害低,同1h刀需要墊刀,自己墊或者同伴墊,高穩(wěn)定性打小狗子怪(爬行者?)可以單發(fā)入魂。
小心得:勾爪的位移計(jì)算在橫沖里,所以也是三入三出。另外,可緊急趕路。游戲里移動力還是挺重要的,無論前后期,滾雪球游戲前期不要讓怪隨意接近尤其是基地內(nèi)部,必要時(shí)擋刀卡位(此處見物理系戰(zhàn)士之用途),回血不是擺設(shè)。可選擇一路技能減速或者肉身拖延(怪的ai并不‘’聰明‘’,有不同的目的性,房子或者人或者走滿移動力,一定程度上可利用此特點(diǎn)),其他路之后進(jìn)行支援。說回技能,勾爪3次可移動距離幫助擊殺小頭目,一槍入魂,所以手槍后期要大量減防,必要可點(diǎn)魔法5層減防。
3技能葡萄蛋,傷害一般,清不動場,扇形滿足條件較差,若能打中6個以上目標(biāo),性價(jià)比還是可以的,路障(人)可幫助收縮敵人陣型(此處可見戰(zhàn)士之用途)。
小心得:可搭配近距離射擊天賦,增傷暴擊都幫助此技能清場。不同于單手劍,手槍可點(diǎn)些許暴擊,單手劍也可以點(diǎn)暴擊是給另一個武器用的??筛鶕?jù)玩家喜好與當(dāng)前局勢進(jìn)行平衡。
適配性:同單手劍部分在于,單手武器因?yàn)檩p所以理所當(dāng)然得弱(可帶副手),不同于單手劍在于,比單手劍傷害高但少了位移,,手槍可作為主攻手,全部屬性與天賦都圍繞手槍服務(wù)。第一天如果看到近距離射擊以及近戰(zhàn)爆炸就可以考慮當(dāng)做最終路線來考慮了。手槍作為副武器說實(shí)話有點(diǎn)弱。
可考慮天賦,近距離射擊爆裂,減甲,不受傷移動,橫沖2移動,回避(看情況搭配buff+1,因?yàn)槟鼙WC每回合95回避和滿行動點(diǎn),過于深入怕自爆,進(jìn)的淺了敵人打不到,請自行找到平衡,手槍清場一般不干凈),沖刺,落單回點(diǎn),穩(wěn)定性,防御訓(xùn)練,孤狼,飾品(這個我很喜歡點(diǎn),不是本身雙飾品的都點(diǎn)了) 這里提一下多面手(版本迭代后作者的創(chuàng)作意圖為模糊戰(zhàn)士射手這種職業(yè)概念,將三屬性傷害移到次要屬性,更符合混裝路線),這種單手武器自身撐不起場子又不依賴本系屬性傷害的都可以點(diǎn),記住好切換就行,單手劍稍微麻煩,所以還是配合其他優(yōu)質(zhì)物理系武器。
成型的手槍擁有一定的命中和暴擊,舉例30和40,橫沖50(加點(diǎn)和裝備湊),少量技能距離,勾爪進(jìn),1技能打一個十字花,因?yàn)橛薪嚯x射擊,所以貼近打高傷加爆裂。有小boss,就多用勾爪和移動,一槍秒。用完了手槍的用副手武器的,打完了找個不近不遠(yuǎn)的地方加行動點(diǎn)。若要問技能點(diǎn)不夠怎么辦,一是點(diǎn)omen天賦加一,二是英雄人數(shù)少的回合要盡量保持(量力而行),三是有條件的防御訓(xùn)練。附圖,首次打最終章的手槍(在場的四人都有一輪殺boss能力)。觀察好天賦計(jì)算后最終數(shù)值,此處為近距離射擊和隊(duì)友buff。說明段落的關(guān)鍵在于+24%的總傷害三個字,不同于兩個字的傷害,計(jì)算順序應(yīng)該是不同的。另外,小心爆裂誤傷隊(duì)友
權(quán)杖
1技能動能系數(shù)更高的沖撞,無位移。因?yàn)槭欠ㄏ祩Γ?50%護(hù)甲所以傷害后期比前兩個動能傷害更高(沒記錯的話系數(shù)也高)
2技能加步數(shù)和閃避,配合1技能效果更佳,如果有buff+1天賦可實(shí)現(xiàn)50左右初始面板閃避數(shù)值疊加到90以上,可使用給隊(duì)友(范圍削弱了),為其加步數(shù)和閃避。
3技能T字打擊,一費(fèi)打4很棒,可惜傷害削了。也是近戰(zhàn)攻擊(不受技能范圍影響,就是打身前一格)。
4技能蔓延暈眩,動能武器還要兼顧蔓延的話,點(diǎn)數(shù)不夠用了??山o蔓延法師配副手,鑒于數(shù)值全面削弱,并不是很合理。此處想到多面手!混搭風(fēng),基于當(dāng)前情況可做過渡。
套路與動能武器相同,不過目前更推薦作為副手來輸出,法師的問題在于基本不點(diǎn)生存,走到人堆意義不大。其他角色拿副手傷害又感覺不上不下,對的,近戰(zhàn)會有一些物理傷害加成(血牛和裝備或者個人特質(zhì)),需要觀察一下后續(xù)表現(xiàn)
匕首
1技能孤獨(dú)打擊,雙倍孤立無援,基礎(chǔ)傷害低,但架不住你乘2啊。
小心得:用裝備(左拼右湊)或者升級點(diǎn)出一部分孤立無援,傷害是跟得上小怪成長的,一擊一爪。前提是多制造孤立無援,如何制造落單陣型呢?使用第二武器或者隊(duì)友幫助,減移動力讓怪物脫節(jié),短弓4技能清怪,大片aoe的殘留,或者主動被怪包圍,自己成為節(jié)點(diǎn)!這些都能幫助你找到合適的目標(biāo),不要用匕首硬上破陣,傷害太低了,匕首的多重射擊也可清理節(jié)點(diǎn)(殺怪要先殺節(jié)點(diǎn),指連接怪物群的中心,方便制造孤立無援),但是會浪費(fèi)毒傷。
亮點(diǎn):在后期也不落下風(fēng)的單體傷害。
2技能內(nèi)勁,殺護(hù)甲哥,一刀一個,如果不能,就兩刀。(不能一刀一個說明武器落伍或者加點(diǎn)偏門了)
亮點(diǎn):還為白甲200(數(shù)值不準(zhǔn)確,甲大于血)而擔(dān)憂嗎?前期一費(fèi)能殺騎士的也就是暴擊了,少數(shù)單體技能(動能孤立)或者耗藍(lán)技能。你說毒殺?毒殺也耗藍(lán),弩毒數(shù)值太低,那是減速疊buff用的(趁虛而入)。別的毒不強(qiáng)化需要多等一回合。毒的弱點(diǎn)在于overkill以及無法制造孤立。所以毒打大群,小群交給單體傷害(先殺節(jié)點(diǎn))。
3技能劍刃風(fēng)暴,可主升(往死加多重),傷害單次低但加成傷害多且高。
小心得:起手先殺節(jié)點(diǎn),多利用孤立和趁虛而入加傷害。由此可看出,核心天賦在于命中與穩(wěn)定75%轉(zhuǎn)換的那個天賦,多點(diǎn)命中和穩(wěn)定,可是前期不點(diǎn)孤立傷害跟不上。所以后期酒店的高級英雄可考慮此構(gòu)筑(堆命中穩(wěn)定多重,數(shù)值更高套路更成熟,這樣模型的人才也可帶手弩。法術(shù)機(jī)關(guān)槍用不到孤立和趁虛(暴擊和傷害優(yōu)先)。
亮點(diǎn):多段上來后可高效率殺敵(傷害不溢出,適用性強(qiáng),來襲敵人的陣型和類型不影響你甩飛鏢),物理破甲效率高超,還是遠(yuǎn)程技能。
適配性:偏防御流派的往人堆里扎,可使用吸血鬼與藍(lán)血轉(zhuǎn)換天賦,配合其他一把物理武器進(jìn)行aoe傷害(藍(lán)耗要高得武器),可使用斧子大跳或者單手劍位移(實(shí)在不行可點(diǎn)魔法4層瞬移),解決腿短問題(非回避流派會被弓箭手減速,回避流派會被小怪包圍阻擋)。使用吸血鬼代表可以考慮進(jìn)行甲血轉(zhuǎn)換,配合血牛天賦(最后一夜平均500+血,不用刻意使用建筑技能和挑裝備)硬吃自爆都是可能的(戰(zhàn)士用處+1)。前期不順利,血線降下來了,每個白天回不上去可考慮搞一些回血加成裝備,提前起回血建筑(血上限還能小幅提高),小血瓶配合物品+1使用。
若不作為主打武器的話強(qiáng)度下降,依賴武器品質(zhì)(高級紅或者加成屬性是當(dāng)前人物所需要的),因?yàn)楹笃诘臄橙藬?shù)量巨大,藍(lán)耗技能應(yīng)該是主流??蔀檫B弩配第二武器,推薦度一般。因?yàn)檫B弩如果沒有好的選擇可以再帶一把連弩。還有一種思路是配權(quán)杖或者長杖(名字不記得了),這種帶aoe的近距離武器。
手弩
1技能核心點(diǎn)射,4發(fā),(這里說一下武器使用次數(shù),有些武器前期如果不使用藍(lán)耗技能竟然連自己的ap都用不完,這也是衡量一個武器的重要因素。)
心得:說回1技能,自帶debuff可以有效地控制敵人走位,給自爆或者小boss點(diǎn)穴,傷害單發(fā)極低,必須考慮場外因素(孤立,趁虛,暴擊)來進(jìn)行輸出,另外被格擋克制嚴(yán)重,嚴(yán)重到一發(fā)僅剩20的傷害,避免使用1技能打這些怪物。嚴(yán)重依賴多重射擊,看到一個多重+1的可以先拿著,即使是一把斧子。
亮點(diǎn):debuff!全武器debuff有很多,但是1費(fèi)且不耗藍(lán)就能上多個目標(biāo)的不多,長杖1技能減命中,錘子暈眩不穩(wěn)定,法師書2技能減甲減輸出有點(diǎn)貴,毒耗藍(lán),弓,來福槍耗藍(lán),不考慮耗藍(lán)的話德魯伊法杖是個控場好幫手,debuff相關(guān)天賦請看那一排藍(lán)色背景的天賦,1層暈眩不考慮,2層感染神技,3層核心成長天賦+趁虛而入,4層必暴擊手弩核心,5層不考慮(一回合怪都死完了)?!靖腥驹谛卵a(bǔ)丁已改,改為兩次主動技能,必暴擊已改,改為一層25暴擊率加成,沒有那么好用了,需要新一輪開發(fā)】那么在不使用3技能的前提下,手弩1技能使用順序(個人極力推薦)為:從外線一個個點(diǎn)進(jìn)去都是傳染暴擊,(暴擊率以前不需要,現(xiàn)在為了必爆需要25-50的基本面板暴擊率),第一下上debuff(不要挑軟骨頭,軟骨頭死亡不傳染),第二下打同一個目標(biāo)暴擊死亡(不要挑硬骨頭,如果不死說明你的人物與武器屬性太低,考慮下次用第三下),死亡后傳染蔓延,繼續(xù)以上動作,不同的是不需要第一下鋪墊了。順序及其關(guān)鍵!核心屬性要求多重,暴擊傷害,一定的暴擊和命中,穩(wěn)定性可使用轉(zhuǎn)換,孤立和趁虛不強(qiáng)求,因?yàn)槌锰撎熨x可成長性
(此處引入一個天賦第二排的可以減20左右閃避的那個,可以點(diǎn),這意味著更多的趁虛而入和暴擊加成,傳染一個+3%,殺20個就是50%左右的趁虛加成。同時(shí)也解放了一部分命中需求,如果你理解了這個套路的話,那么請看3技能詳情)
2技能毒,數(shù)值低,但有雙重debuff,可利用其減速以及debuff帶來的收益,不多說,因?yàn)?,3技能給力,分不出ap點(diǎn)了。
3技能割草,2費(fèi)極限可清理一面墻長度的敵人!前提利用好debuff帶來的加成。
心得:在一大群怪的頭尾(對角)打上debuff(1技能,命中天賦)和感染,(以前無腦1技能就行了),把重要的怪標(biāo)記上,之后使用3技能從頭尾分別蔓延過去,計(jì)算好蔓延的程度,把剩余的5發(fā)也打上去,多觀察幾次就能發(fā)現(xiàn)規(guī)律減少打空氣的次數(shù)。蔓延斜角和蔓延數(shù)量真不強(qiáng)求,因?yàn)槎嘀?之后,7發(fā)割草很難有幸存者。核心屬性,多重,暴擊傷害,一定的暴擊和命中,蔓延數(shù)量,趁虛而入,減甲,射程與移動力(這是提前需要考慮的問題,由于舉盾怪會和迷霧球會擋視線,找好角度,接近敵人都需要找到合適的路線,更何況傷害溢出之后還有余力去其他路幫把手)。核心天賦debuff一列3個。重要天賦殺人加暴擊或者殺人加射程,趁虛而入轉(zhuǎn)換,回藍(lán)(減甲),落單回ap(數(shù)據(jù)溢出之后,清了一路ap還剩一半),buff+1回合(使趁虛而入常駐+100%),步數(shù)+2,沖刺,巨人殺手(改版后不點(diǎn),狙擊手和動能系可點(diǎn)) 甚至可以考慮武器次數(shù)+1
總結(jié)一下,手弩在前期很弱,依賴多重射擊以及一系列天賦加成之后完成華麗變身,成型后不怎么耗藍(lán),基本不怕特定敵人(注意減甲屬性,若減甲后剩余50甲以上的要浪費(fèi)好幾發(fā)割草,單一目標(biāo)無蔓延),兩個成長天賦射程和暴擊都沒有的話,沒法觸及到完整體。新版本更新后強(qiáng)度下降很多,此打法需要進(jìn)一步開發(fā)與改進(jìn),但是思路值得參考。因?yàn)槭皱蟠舜蚍ǖ臋C(jī)制很特殊,多重+5可能需要一些白板武器和護(hù)具(有多重屬性),不多贅述第二武器的選擇,我的看法是什么都可以,什么書,單手劍,斧子,權(quán)杖都可以一試。要是問不用疊趁虛而入或者沒有debuff天賦樹手弩能不能用,應(yīng)該是可以,把暴擊疊高了,傷害疊高了同樣厲害。但我認(rèn)為有成長性的應(yīng)該是上限更高的打法。
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