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大家好,我是一個普普通通的獨立游戲制作人。2015年開始企劃創(chuàng)作的水墨風(fēng)游戲,由于資金有限,人力2-3個人,還在蝸牛爬行速度開發(fā)中。2017年參加過48小時GameJam,既中國《獨立游戲大電影》中,做了一個《螢火蟲》的水墨風(fēng)實驗作品,獲得了最高人氣獎?;毓ぷ魇液?,用《螢火蟲》結(jié)合自己的水墨作品,于2015-2017進...
最終之旅子之旅
大家好,我是一個普普通通的獨立游戲制作人。2015年開始企劃創(chuàng)作的水墨風(fēng)游戲,由于資金有限,人力2-3個人,還在蝸牛爬行速度開發(fā)中。2017年參加過48小時GameJam,既中國《獨立游戲大電影》中,做了一個《螢火蟲》的水墨風(fēng)實驗作品,獲得了最高人氣獎。回工作室后,用《螢火蟲》結(jié)合自己的水墨作品,于2015-2017進行了不斷的綜合嘗試和創(chuàng)作,形成了當(dāng)前的水墨風(fēng)格,做出了《最終之旅-子之旅》的基本畫面。玩法定位,會提煉出平時自己愛玩的類型作為綜合與取舍,再在細(xì)節(jié)體驗和感受上多做優(yōu)化。游戲定位是休閑,輕松的類型,喜歡看看風(fēng)景,偶爾解個謎,偶爾打個獵,偶爾換件衣服,偶爾起個房子,偶爾種種菜,偶爾釣釣魚,偶爾拜訪個古人學(xué)點東西,這是我2017年計劃的玩法和功能,是個適合喜歡中國水墨風(fēng),養(yǎng)老休閑玩法的玩家。2017年,參加過TGS展,《最終之旅-子之旅》是去TGS展的前一個月,暴肝一個月修仙做出來的Demo。而程序的開發(fā),是在去機場的路上,然后在飛機上平穩(wěn)飛行,再到島國路上找酒店的時間做出來的。因為第二天就布展了,沒時間開發(fā)了。完成度,邏輯上不到5...吧,TGS回來后,缺資金,也缺人,就停止開發(fā)了。這個版本停留在2017年,只是角色從左走到右的狀態(tài),所有游戲功能,玩法都尚未完成。之后的幾年里,做了幾部繪畫和動畫的作品,打算看看有沒有機會實現(xiàn)一個二十年前的小夢想出版一本繪畫的書。其中也給《最終之旅-子之旅》的主角子月姑娘,進行了幾次修改。現(xiàn)在分享《最終之旅-子之旅》出來,主要是,2021年年中時,有個朋友提出資助一些房租費給我,他說,希望我能完成這個水墨風(fēng)作品。這讓我能維持一段時間,減緩一些生活所需的壓力,借此,就重啟開發(fā)這個項目,也算激勵自己吧,別忘記曾經(jīng)這個小小的水墨游戲夢想,抽時間繼續(xù)完善這個作品,反正,人只要活著,應(yīng)該會繼續(xù)做下去吧。就可能玩家等不了那么久的時間,實在不好意思,能力,資金有限,請見諒。做水墨風(fēng)的契機,是我小時候被1988年《山水情》動畫影響的夢想,希望自己也能做出優(yōu)秀的水墨作品,不論是游戲,還是動畫。游戲只是載體,選擇游戲形式來展示和實現(xiàn)水墨風(fēng)的作品,是因為自己喜歡做游戲,也喜歡玩游戲。一個試圖用繪畫來做游戲的普通獨立游戲制作人。當(dāng)下,我個人對游戲的看法,和過去看法也不太一樣。以前,我是個骨灰級硬核玩家,對玩法和操作感有很高的要求,自己做游戲時,也是這樣的要求。但,也因此造成自己開發(fā)的要求和成本很高,很多時候,人力資金有限,都很難完成?,F(xiàn)在我認(rèn)為“玩法”已經(jīng)不再是一個游戲的“唯一核心”。當(dāng)下,是多元化,細(xì)分化時代,游戲可以不必局限在只是“玩法”里。游戲一直被稱之為“第九大藝術(shù)”。雖然,現(xiàn)在”數(shù)據(jù)就是唯一“,資本,商業(yè)化也很嚴(yán)重,越來越多快節(jié)奏,快錢模式的游戲,逐漸忽略了玩家在游戲世界里的體驗,感受,原創(chuàng)IP的粘性,陪伴感和成長感??赡苊總€人對“第九大藝術(shù)”這個詞匯的意義理解都不同。但,在我個人心目中,我依然相信,游戲可以是資本賺錢的“原子彈”,也可以是儒雅幽靜的“第九大藝術(shù)”,這不過是成魔成佛的一線之間,一種選擇,一個妥協(xié),或是一種堅持而已,無關(guān)對錯是非。我有時候,更多是思考,作為一個“獨立游戲人”我想在自己的作品中,傳達(dá)什么。雖然,好像我現(xiàn)在也沒找到答案。如果,只論做“玩法”的話,獨立游戲團隊平均2-3個人,很難比拼大廠。大廠,有專業(yè)的心理學(xué)家團隊,數(shù)據(jù)分析團隊,功能策劃團隊,可以精準(zhǔn)的算出游戲時間陷阱,控制游戲節(jié)奏,充值消費,大數(shù)據(jù)能評估什么玩法最有效,什么玩法最可行。我的力量還很小,想用硬核的策劃“玩法”作為自己的核心競爭力,與大廠PK必定是以卵擊石。我喜歡做單機模式,最多加入一些弱聯(lián)網(wǎng)功能,提供一些不同的趣味和選擇。美術(shù),策劃,程序,在當(dāng)前的團隊,資金,技術(shù)來說時間成本是最高的。我只能做自己力所能及的事,再完美的事和人,也不可能同時滿足所有人。所以,輕松休閑,哪怕看看風(fēng)景,這樣的制作定位,至少,努力一些,堅持一些,我可能還能做得出來。如果一個游戲做不出來,策劃的再好玩也沒用。每個游戲的側(cè)重點,都不一樣,有側(cè)重美術(shù)的,有側(cè)重策劃功能的,有側(cè)重程序穩(wěn)定的,每個團隊,都有自己擅長的部分,所以,我希望先把自己擅長的部分做好,量力而行。然后,正如游戲是“第九大藝術(shù)”那樣,藝術(shù)有更大的包容性和開闊性,這是我現(xiàn)在對游戲的認(rèn)識,每種側(cè)重不同的產(chǎn)品,都有它自己的受眾,只是大眾,還是小眾的區(qū)別?!蹲罱K之旅-子之旅》以我一人之力,能不能做完都還是一回事,所以,先把擅長的做好做完,再尋求契機與合作完善其他的。歡迎喜歡《最終之旅-子之旅》的朋友,玩家提出更多想法和意見,如果感興趣,關(guān)注我們,我將和您一起成長,一起旅程。謝謝大家
最終之旅子之旅游戲截圖
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