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《暗黑破壞神不朽》攻防體系講解與BD思路
《暗黑破壞神不朽》的核心則是角色BD與刷圖,那么想要構(gòu)建出理想的角色,首先要了解本作的攻防體系。下面請(qǐng)看由“風(fēng)間水月5655”帶來的《暗黑破壞神不朽》攻防體系講解與BD思路,一起來看看吧。
暗黑不朽的攻防體系
在說具體內(nèi)容前,先說一下我對(duì)暗黑不朽的攻防體系的理解。暗黑不朽對(duì)攻防提升的手段雖然很多,但歸結(jié)到底主要由下面四個(gè)方面構(gòu)成。
攻防等級(jí)(對(duì)抗屬性) 提升手段:地獄骨匣、裝備屬性、裝備強(qiáng)化
基礎(chǔ)屬性(傷害/生命)提升手段:裝備屬性、裝備強(qiáng)化、巔峰加點(diǎn)、傳奇寶石、普通寶石
技能(傳奇特效)提升手段:角色等級(jí)、護(hù)符、傳奇特效
特別屬性(魔法/傳奇寶石/巔峰) 提升手段:裝備的魔法屬性、傳奇寶石、巔峰加點(diǎn)
這四個(gè)方面中,對(duì)攻防體系影響最大的是攻防等級(jí)和基礎(chǔ)屬性。在PVE中攻防等級(jí)決定能不能打,基礎(chǔ)屬性的傷害決定打的快不快。
從目前的體驗(yàn)來看,攻防等級(jí)主要靠肝,而基礎(chǔ)屬性又要肝又要氪。之后先詳細(xì)說一下這兩個(gè)設(shè)計(jì)。
攻防等級(jí)
攻防等級(jí)是之前暗黑系游戲中沒有的概念??梢钥闯鰜砉シ赖燃?jí)的設(shè)計(jì)是不朽設(shè)計(jì)師為了防止數(shù)值膨脹以及平衡PVP和PVE做出的努力。
雖然游戲中分為增傷等級(jí)和減傷等級(jí)。但人物自帶40增傷等級(jí),26減傷等級(jí),之后增傷等級(jí)和減傷等級(jí)基本一起提升。所以把增傷等級(jí)說成攻防等級(jí)通常問題不大。
攻防等級(jí)設(shè)計(jì)的目的在我看來是做一道門,把攻防等級(jí)不夠的人攔在門外,把攻防等級(jí)相近的人聚到一起。
前面說過,攻防等級(jí)主要靠肝。所以也可以說攻防等級(jí)是將肝度相近的人聚到一起。
那么,攻防等級(jí)具體在游戲中是如何達(dá)成這個(gè)目的呢?我們先看看不朽中的幾個(gè)難度下攻防等級(jí)的表現(xiàn)。
首先是普通難度(攻防等級(jí)懲罰0):
我當(dāng)前2230攻防等級(jí),在普通難度的表現(xiàn):
可見我在普通難度上的增傷86%。先以這個(gè)為基準(zhǔn)。
然后換到地獄1難度(攻防等級(jí)懲罰930):
我當(dāng)前2230攻防等級(jí),在地獄1難度的表現(xiàn):
可見相對(duì)于普通難度,我在地獄1難度上的懲罰是176%/186%-100%=傷害減少了4%,收益是同時(shí)金幣和掉寶率+10%。
再是地獄2難度(攻防等級(jí)懲罰1755):
我當(dāng)前2230攻防等級(jí),在地獄2難度的表現(xiàn):
可見相對(duì)于普通難度,我在地獄2難度上的懲罰是156%/186%-100%=傷害減少了16%,同時(shí)金幣和掉寶率+20%。
最后是地獄3難度(攻防等級(jí)懲罰2705):
我當(dāng)前2230攻防等級(jí),在地獄3難度的表現(xiàn):
可見相對(duì)于普通難度,我在地獄3難度上的懲罰是8%/186%-100%=傷害減少了95%,同時(shí)金幣和掉寶率+30%。
從上面的計(jì)算來看,我在2230攻防等級(jí)時(shí),最優(yōu)解是刷地獄1。以只減少4%傷害的代價(jià)換來金幣和掉寶率提升10%。
地獄2如有必要也可以去,但地獄3只有5%傷害完全打不了。和我相近攻防等級(jí)也是同樣的情況,所以我們會(huì)聚在地獄1。
那么,我(2300攻防等級(jí))在地獄1與比我攻防等級(jí)高2700(5000攻防等級(jí))的肝帝大佬在地獄3的收益差了多少呢?其實(shí)也就是差了金幣和掉寶率+20%的收益而已。
那么,我(2300攻防等級(jí))在地獄1與比我攻防等級(jí)高2700(5000攻防等級(jí))的肝帝大佬在地獄1的傷害差了多少呢?大概差了5%左右的傷害吧。
游戲中現(xiàn)在有些唯攻防等級(jí)論,我覺得這是還沒完全理解不朽的攻防體系的原因,其實(shí)完全沒必要。
并不是攻防等級(jí)不夠就沒法玩,攻防等級(jí)是要靠游戲時(shí)長(zhǎng)慢慢肝出來的,只要選擇合適自己攻防等級(jí)的難度就好。
所以,攻防等級(jí)只是決定能不能在某個(gè)難度打,攻防等級(jí)達(dá)標(biāo)后提升就很小了,傷害會(huì)決定打的快不快。
想做一個(gè)合格的輸出的話,通常先搞攻防等級(jí),達(dá)標(biāo)(大于目標(biāo)難度1000左右)后再轉(zhuǎn)去堆傷害。
不過,另一方面有些BOSS(比如男爵)會(huì)有攻防等級(jí)的要求,這是另一個(gè)事情了。
傷害
傷害是比較好懂的屬性了,直線提升人物的傷害能力。
傷害的構(gòu)成由主屬性、裝備基礎(chǔ)屬性、傳奇寶石、太陽石、人物(顛峰)。
以我的人物,傷害5374為例:
主屬性:+2340傷害,裝備基礎(chǔ)屬性:+1574,太陽石:+394,傳奇寶石:+646,人物(顛峰):420
因?yàn)檠b備的基礎(chǔ)屬性和人物(顛峰)所有人是基本一致的,可見傷害提升的大頭是主屬性。
這個(gè)主要靠裝備強(qiáng)化和裝備的加成屬性增加。游戲的評(píng)分系統(tǒng)也對(duì)加成主屬性裝備評(píng)分較高。這部分主要靠肝。為了提升一點(diǎn)點(diǎn)攻防等級(jí)把加主屬性的裝備換掉是比較吃虧的。所以可以盡量保留加主屬性的裝備。當(dāng)攻防等級(jí)達(dá)標(biāo)后,需要提升傷害時(shí),把這些裝備慢慢換上。
其次,傷害提升就是太陽石和傳奇寶石了。我因?yàn)闀r(shí)間不多,沒有刻意來弄這部分。這部分是氪金的主要收益。
技能和特別屬性
這兩個(gè)影響不是那么大,放到一起說。
傳奇特效與暗黑3的不同,到有點(diǎn)類似于暗黑3的技能符文。
可以類比暗黑3想成本來技能都是無符文的,傳奇特效可以變更技能的符文。這里終于有點(diǎn)構(gòu)BD的意思了。
然而可選的配件較少,大多傳奇特效沒什么太大用處。所以可構(gòu)的BD很少。
我主玩的DH(因?yàn)檫@次沒死靈),主要使用下面兩套BD。一套組隊(duì)單體殺王專用,一套組隊(duì)AOE和日常任務(wù)用。
注:這兩套都應(yīng)該用突擊者肩鎧。然而我刷齊了其它所有的肩膀,就這個(gè)肩膀刷不到。
組隊(duì)單體殺王專用BD:
這套可以配出來可以自己去冰洞試一下能不能在老一吼出來前殺掉。可以的話應(yīng)該就是一個(gè)合格的殺王輸出了。
組隊(duì)AOE和日常任務(wù)用BD:
特別屬性對(duì)PVE是錦上添花的東西,我覺得不用特意追求,隨緣就好。PVP可能比較重要。
總結(jié)
總體來說,暗黑不朽的攻防體系的基礎(chǔ)我覺得還是不錯(cuò)的。照顧了PVP和PVE,也區(qū)分了肝帝和氪金大佬。各自找準(zhǔn)自己的位置,都可以得到不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。BD的構(gòu)建基礎(chǔ)也不錯(cuò),雖然現(xiàn)在能構(gòu)的BD很少,但框架已經(jīng)可以看到了。隨著之后傳奇裝備的豐富應(yīng)該會(huì)有更多的BD可以嘗試。
用MuMu模擬器+手柄體驗(yàn)也很好。各種手柄的操作都很舒服。以后和手機(jī)配合,白天手機(jī)碎片時(shí)間做做任務(wù),刷刷散裝N+1。晚上回家用手柄組隊(duì)刷刷副本。想想也挺爽的。下面是我模擬器的XBOX手柄的鍵位配置,大多數(shù)操作可以操作可以用手柄完成。
但是從暗黑3過來的話會(huì)覺得相對(duì)于暗黑3的大小秘境,不朽的不朽秘境和挑戰(zhàn)秘境是失敗的設(shè)計(jì)。因?yàn)檫@兩個(gè)秘境沒有任何挑戰(zhàn)和爽的感覺。
不朽秘境沒有像暗黑3小秘那樣有碾壓的感覺,跑速和位移技能起不來,不氪金給的東西也沒多大用,不爽。我打了幾個(gè)傳奇寶石就沒再打了。
挑戰(zhàn)秘境就是攻防等級(jí)檢驗(yàn),攻防等級(jí)夠就過,不夠就不過,不爽。我只把他當(dāng)首通送材料的,攻防等級(jí)夠了就去拿批材料,尾數(shù)是1的層數(shù),材料還是挺豐富的。希望這兩個(gè)秘境的機(jī)制能再改善一下。
單人DH做劇情也沒碰到什么阻礙,劇情其實(shí)就是新手教學(xué),講的還不錯(cuò)。但有時(shí)會(huì)卡等級(jí),這時(shí)要去刷刷老李,做做先祖就解開了。不過說實(shí)話對(duì)劇情印像不深。劇情感覺自己就是一個(gè)過客,看著不同的人,不同的職業(yè)。唯一有印像的只有武僧打那個(gè)反派的一拳挺帥的。不像暗黑3一直看著莉亞,最后看到莉亞菠蘿的印像還是比較深的。如果有個(gè)人能像2代的凱恩,3代的莉亞,一直陪在玩家身邊穿起劇情就好了。
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暗黑破壞神:不朽
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作為暗黑系列的全新手游作品,由網(wǎng)易和暴雪娛樂聯(lián)合開發(fā)的旗艦大作《暗黑破壞神:不朽》極致還原IP精髓特色,傳承經(jīng)典暗黑畫風(fēng)和恢弘世界觀,再現(xiàn)暢爽戰(zhàn)斗體驗(yàn)和沉浸的探索樂趣。在冒險(xiǎn)之路上,你與其他冒險(xiǎn)者亦敵亦友,或集結(jié)挑戰(zhàn)兇險(xiǎn)的地下城,或爭(zhēng)奪“不朽者”的無上殊榮。當(dāng)世界之石分崩離析,當(dāng)威斯特瑪黯淡無光,你,就是最后的希望!
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影壓靑邪冢 來自于 九游APP 2024-12-23 18:48
游戲還是不錯(cuò)的,,玩死靈法師,,可以零氪通關(guān)巔峰滿級(jí),,競(jìng)技場(chǎng)排行榜第五,,可以真正靠肝,,勤能補(bǔ)拙,,而且游戲是發(fā)作品非常優(yōu)秀,,缺點(diǎn)就是可以無止境的充值買寶石材料造成嚴(yán)重不公平,,建議還是像2012年暗黑3的模式收費(fèi),一次性買斷cdk
隱刃近薩滿18 來自于 九游APP 2024-12-10 02:07
游戲畫面還是可以的,玩法太過繁雜,門道一堆,技能一大堆且只能用四個(gè)
燃燒滴可樂 來自于 九游APP 2025-01-29 00:21
和好玩起來尼就是福利太少
肉山以幻象7 來自于 九游APP 2025-01-17 16:51
有時(shí)候普通攻擊打不出來,只會(huì)擺動(dòng)作,沒傷害
九游玩家780962084532 來自于 九游APP 2024-12-17 18:08
適合休閑玩,畫質(zhì)高,不知道是不是我覺得我覺得挺好玩的
豌豆r8q3mq 來自于 九游APP 2024-12-11 06:10
其他區(qū)的角色怎么沒了
卡爾欲蘭陵王0 來自于 九游APP 2024-12-04 18:35
非常好,畫質(zhì)也好,還能更新,關(guān)鍵免費(fèi)
北辰無月騎15 來自于 九游APP 2024-11-14 17:21
很有意思,不用擔(dān)心被嘎嘎亂殺
幻象正狐白18 來自于 九游APP 2024-09-25 14:51
好玩好玩好玩好玩好玩些寧波市場(chǎng)部
石像鬼之憎惡 來自于 九游APP 2022-08-01 17:07
玩了兩天,40級(jí),氪了個(gè)首充,在冷靜下來翻過技能圖鑒、寶石圖鑒、傳奇裝備圖鑒、怪物圖鑒,并體驗(yàn)當(dāng)前等級(jí)所有玩法及瀏覽后續(xù)開放玩法的視頻之后,感覺要跑路。 1、先說勉可褒揚(yáng)之處,從音樂表現(xiàn)到美術(shù)設(shè)計(jì)有暗黑系列的風(fēng)格,以及劇情、角色、世界觀等和暗黑二暗黑三都勉強(qiáng)搭得上邊。 2、接著說槽點(diǎn)。就從前面說得勉強(qiáng)還搭得上邊的劇情角色開始好了。許是為了賣情懷一開篇便火急火燎的將二代角色們統(tǒng)統(tǒng)拉出來集體亮相,凱恩、恰西、阿卡拉、卡夏、骨王、女伯爵。然后問題就來了,劇情明顯發(fā)生在二代三代間,但敘事怎么看都像三代的子嗣,僅偷懶把關(guān)鍵道具靈魂石變世界石碎片這小問題且不去說它。第一幕控制骷髏王的劇情在細(xì)節(jié)上和三代第一幕骷髏王相關(guān)情節(jié)有所沖突也暫且不提。(話說10年時(shí)間把人家拉起來鞭尸兩次,還搜刮走那么多骷髏王冠皇家華戒,李?yuàn)W瑞克走得不安寧啊。)光是恰西那立繪就有問題,但凡進(jìn)過暗黑二都應(yīng)該應(yīng)該知道恰西是個(gè)有野蠻人血統(tǒng)的橙/紅發(fā)的2米+妹子,《不朽》里那個(gè)發(fā)型發(fā)色變了就算了,總不能連身型和種族都換了吧?一個(gè)小細(xì)節(jié)就暴露出制作的功課不足。 3、剩下的氪金、游戲模式之類很多人說過問題略過,挑幾個(gè)提及不多的點(diǎn)討論。 首先,依我個(gè)人陋見游戲的致命問題是:無聊。 雖然有游戲本質(zhì)不過是,1級(jí)打小龍蝦100級(jí)打虛空惡魔蝦的笑談,但一個(gè)合格策劃不能真抱著這樣的理念來做游戲。他起碼得加幾層皮,也就是增加有效的反饋機(jī)制和增添變量(變數(shù))。 傳奇like的解決方案很簡(jiǎn)單也很聰明,加大PvP比重,給你放另一個(gè)玩家,反饋和變量就都有了。暗黑like的不能這么干,它靠build和farm。撇開二代那個(gè)深不見底的技能和裝備系統(tǒng)組合不談,以相對(duì)簡(jiǎn)單的三代舉例。正常的一套build是由六個(gè)技能槽中可選20多個(gè)技能*4個(gè)技能符文+4個(gè)被動(dòng)槽+三顆傳奇寶石+全身裝備的數(shù)值提升及特效+三條萃取特效構(gòu)成的。雖然多數(shù)情況下好用的build就那么幾套,強(qiáng)度也多看數(shù)值提升,但豐富的裝備特效帶來的趣味性,隨機(jī)詞綴組合的可能性,才是讓farm這個(gè)過程不那么無聊的關(guān)鍵。 結(jié)果到了《不朽》手游的鬼才策劃這里啪唧一下全砍沒了,技能簡(jiǎn)化成了MMO手游最古早的四槽,沒有符文或分支,連攜效果倒是有一些,比如射線+冰晶。問題是你一共就四個(gè)槽位10個(gè)技能,位移必帶占一槽(否則后面高難情況下很容易因碰撞體積的關(guān)系在窄過道被過于密集的小怪一下圍死),連攜兩槽,還能剩下什么變化?裝備詞綴簡(jiǎn)化成了兩主屬性+一百分比加成,傳奇裝再多個(gè)對(duì)特定技能或?qū)傩缘陌俜直燃映桑挥袛?shù)值隨機(jī)的份。總之一切可以豐富游戲體驗(yàn)的玩意,比如像二代的裝備帶隨機(jī)技能啦,作神語啦;三代的裝備特效及符文更改技能效果啦,統(tǒng)統(tǒng)給砍沒了,真的就只剩下數(shù)值上的提升。這下真就成了1級(jí)打小龍蝦100級(jí)打虛空惡魔蝦了,連你毆打的姿勢(shì)都限制死了?!恫恍唷返腷uild就是沒有build。 當(dāng)然上面的話其實(shí)有些偏頗,策劃還是保留了一點(diǎn)點(diǎn)可憐的殘羹冷炙并將它們都放在了onepiece,哦不,是傳奇寶石里。問題是若想體驗(yàn)到這部分內(nèi)容你得先搞到顆高星高等級(jí)的傳奇寶石,然后你就可以體驗(yàn)打死小怪后小怪尸體會(huì)爆炸或者身體周圍有火圈的快樂。然而高星級(jí)的傳奇寶石要怎么弄相信不需要我科普了,反正farm是不可能farm出的。一款刷子游戲,刷刷刷都是零反饋,《不朽》的farm許是反向farm。 本來還有不少可寫的比如游戲中碎片化的文本文案/收集和彩蛋,個(gè)人體驗(yàn)與團(tuán)隊(duì)交互的平衡等。 曾經(jīng)的暴雪在這些地方有多用心,《不朽》就有多爛,所以它已不值得讓我多花心思陳敘。