導(dǎo) 現(xiàn)在不論的商場(chǎng)營(yíng)銷還是網(wǎng)絡(luò)推廣,都在強(qiáng)調(diào)從目標(biāo)客群的心理需求出發(fā),而手游市場(chǎng)更是如此。只有游戲產(chǎn)品得到了玩家的認(rèn)可,才有希望占領(lǐng)這片市場(chǎng),而符合這些玩家心理的產(chǎn)品使得玩家內(nèi)心產(chǎn)生認(rèn)同感,同時(shí)忠誠(chéng)度有了...

現(xiàn)在不論的商場(chǎng)營(yíng)銷還是網(wǎng)絡(luò)推廣,都在強(qiáng)調(diào)從目標(biāo)客群的心理需求出發(fā),而手游市場(chǎng)更是如此。只有游戲產(chǎn)品得到了玩家的認(rèn)可,才有希望占領(lǐng)這片市場(chǎng),而符合這些玩家心理的產(chǎn)品使得玩家內(nèi)心產(chǎn)生認(rèn)同感,同時(shí)忠誠(chéng)度有了保障,這種情況下才有機(jī)會(huì)獲得不錯(cuò)的市場(chǎng)表現(xiàn),因此,只要把握了玩家心理就能把握市場(chǎng),贏的全勝?想做好產(chǎn)品真的這么簡(jiǎn)單嗎?現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)可能這比你想象中的要復(fù)雜的多。

空談心理滿足無用 不如施展手段奪芳心

追逐心理滿足之外的現(xiàn)實(shí)互動(dòng)

一款產(chǎn)品從各個(gè)角度滿足了玩家需求,可能會(huì)迅速引起玩家興趣,被玩家迅速接受。然而,只談心理則可能出現(xiàn)一種情況,你按照玩家心理做出一款看似事事如意的產(chǎn)品,實(shí)際上可能是在自我滿足。如果不能在現(xiàn)實(shí)中給予玩家一定的互動(dòng),只在虛擬的世界追逐完美,玩家被代入游戲中是好事,可是,只存在游戲中的美好體驗(yàn),可能會(huì)讓玩家在現(xiàn)實(shí)中領(lǐng)悟到更深層的空虛,與現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生脫節(jié)。

空談心理滿足無用 不如施展手段奪芳心

來點(diǎn)實(shí)際的互動(dòng)吧

前段時(shí)間,像病毒一樣流傳開的《PokemonGo》則是將現(xiàn)實(shí)與虛擬的相結(jié)合,使玩家從游戲世界帶到世界游戲,這兩者的體驗(yàn)截然不同。游戲雖然主要建立于虛擬世界,但玩家實(shí)際上也很期待現(xiàn)實(shí)中的互動(dòng),尤其更加感性的女性玩家,會(huì)更加注重游戲與現(xiàn)實(shí)的聯(lián)結(jié)。

比如在換裝游戲中她們會(huì)自己代入喜愛的風(fēng)格,甚至在日常生活中也會(huì)考慮游戲中的搭配,比如模擬經(jīng)營(yíng)的游戲,也會(huì)讓她們對(duì)現(xiàn)實(shí)中的廚藝園藝感興趣,這些游戲與現(xiàn)實(shí)的互動(dòng),都能讓女性玩家與游戲的關(guān)系更加深刻。這時(shí)候,如果我們還只是單純考慮游戲心理,而不增加現(xiàn)實(shí)中的互動(dòng),則會(huì)造成她們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中的失落感。

女性腦洞也需要現(xiàn)實(shí)的刺激

從玩家心理看,玩家選擇游戲的心理需求包含各個(gè)方面,如尋求挑戰(zhàn)、自我實(shí)現(xiàn)、社交需求等等,而關(guān)于女性游戲心理,則更加深入,她們不僅僅追求游戲的趣味性,還需要游戲以外的腦洞補(bǔ)充。比如說,女性在女孩階段看過的影視劇,都有可能在現(xiàn)實(shí)中自導(dǎo)自演的感受一番。

在上周剛結(jié)束的ChinaJoy中,好玩友展臺(tái)《京門風(fēng)月》的互動(dòng)活動(dòng)吸引了很多人的注意。作為主打那女性專屬定制的一款產(chǎn)品,在滿足玩家心理這點(diǎn)上可謂是不遺余力,然而在游戲的定制之外,增添了游戲以外的互動(dòng)。

一方面,好玩友在CJ期間邀請(qǐng)三位Coser現(xiàn)場(chǎng)演繹游戲主角,從服裝到coser的氣質(zhì),皆高匹配還原??此拼蠹叶荚谧龅腃osplay,《京門風(fēng)月》究竟有何不同呢?實(shí)際上,不論上臺(tái)上臺(tái)下,這三個(gè)人都始終持主角身份,當(dāng)著眾位玩家與粉絲的面全方位互動(dòng),堪稱秀恩愛小劇場(chǎng)。這種表現(xiàn)方式,是用現(xiàn)實(shí)中的行為來填滿在場(chǎng)者的腦洞,這種面對(duì)面的小劇場(chǎng),是女性玩家補(bǔ)全游戲劇情之外的重要途徑。在之后的游戲中,尤其是NPC互動(dòng)玩法,就會(huì)帶入現(xiàn)場(chǎng)的情節(jié),加深玩家與游戲之間的羈絆。

另一方面,除了Coser的展示,舞臺(tái)上與觀眾的游戲時(shí)間,則是專屬定制的互動(dòng)行為,游戲中的人物本身是無法觸及的,而在互動(dòng)過程中玩家與角色之間產(chǎn)生奇妙的聯(lián)系,這部分的行為記憶將為之后玩游戲的時(shí)光帶來非凡的效果。

空談心理滿足無用 不如施展手段奪芳心

在大多數(shù)人的思維中,心理的滿足感是首要考慮的因素,然而在現(xiàn)實(shí)的情況下,行為上的互動(dòng)滿足模式將使代入感進(jìn)一步延伸。在游戲世界之外,也能讓玩家心理得到進(jìn)一步的充實(shí),那么,我們是否可以在線下的互動(dòng)中,增加彼此的聯(lián)系,使虛無縹緲一句話“多喝熱水”的精神安慰,最終變成將熱水送上門的心動(dòng)呢?

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