《文明6》里面的戰(zhàn)斗設(shè)定大家了解清楚了嗎?今天就為大家?guī)砹宋拿?戰(zhàn)斗設(shè)定與影響效果圖文詳解,其中還包括戰(zhàn)斗消耗的移動(dòng)力,不了解的玩家可以學(xué)習(xí)下,一起來看吧。
戰(zhàn)斗設(shè)定
移動(dòng)力:不同的單位有不同的移動(dòng)力,移動(dòng)力的多少,決定了單位的機(jī)動(dòng)性。機(jī)動(dòng)性越高,你活動(dòng)的空間就越大,戰(zhàn)術(shù)就可以越靈活
移動(dòng)力的消耗:單位在地塊上移動(dòng),是會(huì)消耗移動(dòng)力的。
沒有任何地貌的地塊上,每移動(dòng)一個(gè)地塊,消耗一點(diǎn)移動(dòng)力。
在有森林、雨林、丘陵、沼澤地貌的地塊上移動(dòng),每移動(dòng)一個(gè)地塊,消耗2點(diǎn)移動(dòng)力。
山脈地貌,是無法通行的,只能繞道。所以在前期,一條連在一起的山脈,可以作為一個(gè)很好的天然屏障。
河流:過河,不管河對岸是什么地形地貌,需要消耗2點(diǎn)移動(dòng)力。
戰(zhàn)斗移動(dòng):圍著敵對單位轉(zhuǎn)圈移動(dòng),每個(gè)地塊消耗2點(diǎn)移動(dòng)力。
綜上所述,戰(zhàn)斗過程中,合理使用單位的移動(dòng)力,擺出對自己有利的陣形(站位),是很重要的,甚至?xí)绊懙揭粓鰬?zhàn)斗的勝負(fù)。
陣形(站位):原則上盡量保存有生力量,細(xì)節(jié)如下
遠(yuǎn)程單位需要的是盡可能密集的火力覆蓋,當(dāng)你的遠(yuǎn)程單位火力覆蓋了某個(gè)地塊,那這個(gè)地塊就等于是被你控制住了,AI的單位站到這個(gè)地塊,就等于是死了。如圖:
可以看到,這樣4個(gè)弓箭手站一排,可以覆蓋非常大的面積。
在中間2個(gè)弓箭手相鄰的地塊,如果有敵對單位,那么4個(gè)弓箭手都可以打的到。
當(dāng)然,也要避免弓箭手的站位在敵人的火力覆蓋之下。
看圖,我先手,那么我可以先吧上面的那3個(gè)弓箭手退后一步,集火干掉最上面的騎手,這樣的話,我們來數(shù)一下,接下來,AI就最多只有2個(gè)單位能打到我的弓箭手,并且還可以吧AI的弓箭手引出城。
再下一輪,騎手就進(jìn)入我棒子的攻擊范圍,這樣就可以使用1個(gè)棒子+4個(gè)弓箭手,消滅AI的近身騎手和出城的弓箭手,這樣我就在一個(gè)單位都不死的情況下,干掉了AI3個(gè)單位。
然后,戰(zhàn)略收縮,在領(lǐng)地上休息回復(fù)血量,回復(fù)差不多的時(shí)候,就一波推掉AI了,PS:戰(zhàn)場附近如果沒有你的城市,那么在開戰(zhàn)之前,帶上一個(gè)移民,拍在離你攻打的城市盡可能近的地方。
這種操作叫:拍臉。前面在講鋪城的樓層回復(fù)里有說明。
戰(zhàn)斗力
戰(zhàn)斗單位,都有戰(zhàn)斗力值
森林、雨林、丘陵地塊,可以增加單位的戰(zhàn)斗力(沼澤降低戰(zhàn)斗力),2個(gè)相鄰的己方單位,有夾擊加成的戰(zhàn)斗力,單位使用防守狀態(tài)(駐扎),也可以增加戰(zhàn)斗力(待驗(yàn)證),戰(zhàn)斗力相差10點(diǎn),就會(huì)被秒殺。
近戰(zhàn)單位,近戰(zhàn)的結(jié)果,取決于雙方的戰(zhàn)斗力相差。公式不知道,數(shù)據(jù)帝可以去測試一下。我主要是根據(jù)經(jīng)驗(yàn)來判斷。
遠(yuǎn)程單位,除了近戰(zhàn)防守的戰(zhàn)斗力,還有遠(yuǎn)程攻擊力。也就是說,遠(yuǎn)程單位無法主動(dòng)近戰(zhàn),只能被動(dòng)防守近戰(zhàn)的攻擊。遠(yuǎn)程攻擊力造成的傷血,公式我也不知道,也是根據(jù)經(jīng)驗(yàn)。
綜上所述,在開打之前,盡量占據(jù)有利地形。攻擊的時(shí)候,盡量包圍,形成夾擊效果。盡量使用其他方式提升戰(zhàn)斗力,比如:換上增加戰(zhàn)斗力的政策牌。
單位等級(jí)
單位的等級(jí)也是影響戰(zhàn)斗結(jié)果的。
圖中的:與陸地單位戰(zhàn)斗時(shí),+5遠(yuǎn)程攻擊力。就是單位升級(jí)后的技能。
單位的經(jīng)驗(yàn)值達(dá)到要求,就可以升級(jí)。
升級(jí)的技能,在這里我就不一一說明了,百科里已經(jīng)非常詳細(xì)。
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