導(dǎo) 11月13日,歷時(shí)3日的“COOLPLAY廈門國(guó)際酷玩娛樂節(jié)”已經(jīng)帷幕,娛樂節(jié)包含有二次元、智能硬件和電競(jìng)等內(nèi)容,共有數(shù)百名廠商參展,接納了近20萬(wàn)人參觀游玩。 其中,WCA2016資格賽S3總決賽...

11月13日,歷時(shí)3日的“COOLPLAY廈門國(guó)際酷玩娛樂節(jié)”已經(jīng)帷幕,娛樂節(jié)包含有二次元、智能硬件和電競(jìng)等內(nèi)容,共有數(shù)百名廠商參展,接納了近20萬(wàn)人參觀游玩。

其中,WCA2016資格賽S3總決賽成為眾人關(guān)注的一大焦點(diǎn),國(guó)內(nèi)外的頂尖職業(yè)選手為現(xiàn)場(chǎng)和網(wǎng)絡(luò)上的觀眾獻(xiàn)上了精彩的比賽內(nèi)容,因?yàn)樯硖帄蕵饭?jié),令賽事額外增加了不少娛樂氣息:不僅有國(guó)內(nèi)知名二次元網(wǎng)站ACFUN帶來(lái)的舞團(tuán)表演,WCA2016形象代言人、知名女星張雨綺也空降現(xiàn)場(chǎng)為選手們加油助威,將整個(gè)娛樂節(jié)的氣氛推到了最高潮。

文化娛樂產(chǎn)業(yè)新?lián)?dāng) 電競(jìng)不僅僅是看上去很美

縱觀國(guó)內(nèi)文化創(chuàng)意和娛樂產(chǎn)業(yè),電子競(jìng)技正日漸成為一股重要的活躍力量,隨著資本投入的加大,政府扶持鼓勵(lì)政策的加深,電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展呈現(xiàn)跨越式發(fā)展,且通過與體育、影視、動(dòng)漫等領(lǐng)域的深度結(jié)合,融合成了一種全新的休閑娛樂方式。

人群全面滲透 電競(jìng)成主流娛樂方式

關(guān)于電子競(jìng)技的火爆,已經(jīng)有一組公認(rèn)的數(shù)字:全球認(rèn)知人數(shù)超過10億,而核心愛好者的數(shù)量則超過了2億,相比單項(xiàng)傳統(tǒng)體育競(jìng)技,這是一個(gè)非常龐大的數(shù)字。而這一組數(shù)字是通過對(duì)各個(gè)人群,尤其是文化娛樂人群的滲透來(lái)實(shí)現(xiàn)的。

首先,與傳統(tǒng)體育的結(jié)合,為電子競(jìng)技贏得了龐大的認(rèn)知度和用戶群體。近日,知名德甲俱樂部沙爾克04宣布將開始選拔《英雄聯(lián)盟》分部的隊(duì)員,并在網(wǎng)上全程直播其選拔賽事,世界各地的電競(jìng)粉絲共同見證一個(gè)傳統(tǒng)體育賽事旗下的專業(yè)電競(jìng)團(tuán)隊(duì)的誕生。

無(wú)獨(dú)有偶,傳統(tǒng)體育入駐電競(jìng)?cè)υ诮暌殉蔀槌绷?,除了沙爾?4,還有曼聯(lián)、曼城、費(fèi)城76人等足球、籃球俱樂部,奧尼爾、林書豪等體育明星都紛紛加入了電競(jìng)行業(yè),經(jīng)過正向疊加,讓電子競(jìng)技獲得了海量的知名度與粉絲,如足球被譽(yù)為世界第一大運(yùn)動(dòng),世界杯決賽同時(shí)觀看人數(shù)可達(dá)到13億人,占世界人口的5分之1;而籃球的核心粉絲數(shù)量也超過3億,這些人群的加入讓電子競(jìng)技的發(fā)展進(jìn)入全新維度。

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沙爾克04將直播其電競(jìng)分部選拔隊(duì)員過程

除此之外,與影視動(dòng)漫等其他文化的結(jié)合,也讓電子競(jìng)技圈粉無(wú)數(shù),以動(dòng)漫人群(即二次元)為例,由于動(dòng)漫游戲不分家,且都十分深受年輕人的喜愛,因此二者的愛好者可以十分輕易的進(jìn)行轉(zhuǎn)化,而僅在國(guó)內(nèi)二次元用戶的數(shù)量就超過了2.6億,他們都是電子競(jìng)技現(xiàn)有的或者潛在的核心用戶。如開頭提到的WCA,通過與廈門國(guó)際酷玩娛樂節(jié)和花妖動(dòng)漫嘉年華等的合作,實(shí)現(xiàn)了深度的二次元結(jié)合,2016年全年收視率有望突破15億人次。

文化娛樂產(chǎn)業(yè)新?lián)?dāng) 電競(jìng)不僅僅是看上去很美

中國(guó)電競(jìng)用戶其他娛樂行為意愿并不低

因此,隨著與體育、影視、動(dòng)漫等行業(yè)的結(jié)合不斷加深,未來(lái)電競(jìng)與這些領(lǐng)域的覆蓋人群將出現(xiàn)大范圍的重合,覆蓋人群進(jìn)一步擴(kuò)大,據(jù)艾瑞咨詢調(diào)查顯示,中國(guó)電競(jìng)用戶選擇收看影視劇、進(jìn)行體育活動(dòng)等其他休閑娛樂活動(dòng)的意愿都十分高漲,典型的“你中有我我中有你”。

對(duì)文化娛樂產(chǎn)業(yè)的商業(yè)反哺

在人群之上,電競(jìng)在與其他文化領(lǐng)域結(jié)合展現(xiàn)出巨大的商業(yè)價(jià)值,成為新的增長(zhǎng)極反哺其他領(lǐng)域,推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展。

文化娛樂產(chǎn)業(yè)新?lián)?dāng) 電競(jìng)不僅僅是看上去很美

電競(jìng)館將成為城市文化娛樂綜合體中重要的一員

近年,電子競(jìng)技開始頻繁跨界其他娛樂文化領(lǐng)域,如近日電競(jìng)?cè)γ巳麸L(fēng)參演某位女歌手的主打歌先行MV曝光,引發(fā)了電競(jìng)與娛樂行業(yè)的粉絲的強(qiáng)烈關(guān)注,而其他典型的例子還有OMG戰(zhàn)隊(duì)全員參演電影《備胎攻略2》,電子競(jìng)技在為娛樂行業(yè)貢獻(xiàn)新的內(nèi)容的同時(shí),還帶來(lái)了全新的人群關(guān)注,電競(jìng)的IP效益日漸形成。

這一點(diǎn)還非常明確的體現(xiàn)在了國(guó)家政策當(dāng)中。前不久,文化部下發(fā)了關(guān)于文娛業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)意見的26號(hào)通知,提出要在全國(guó)范圍內(nèi)建設(shè)游戲游藝轉(zhuǎn)型升級(jí)示范場(chǎng)所,以及城市文化娛樂綜合體,以電競(jìng)館的形式革新原有落后的、違法的游戲娛樂場(chǎng)所,豐富城市文化娛樂載體、完善娛樂綜合體組織功能,給城市文化娛樂注入新鮮活力,帶動(dòng)整個(gè)文化娛樂產(chǎn)業(yè)順利升級(jí)。

強(qiáng)勢(shì)覆蓋各個(gè)層面,或成人們必備技能

而在經(jīng)濟(jì)利益的之外,電競(jìng)以其年輕化、互聯(lián)網(wǎng)化的特征,可以令傳統(tǒng)的文化娛樂進(jìn)一步升華,帶來(lái)更為深遠(yuǎn)的積極社會(huì)效益。

以傳統(tǒng)體育的發(fā)展為例,目前各項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)均存在著的新生力量不足等問題,根據(jù)中國(guó)國(guó)家體育總局第六次全國(guó)體育場(chǎng)地普查數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)共有體育場(chǎng)地169.46萬(wàn)個(gè),人均體育場(chǎng)地面積僅為1.46平方米。體育場(chǎng)所的不足造成年輕群體接觸傳統(tǒng)體育的機(jī)會(huì)降低,并且由于影視、動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)游戲等文化娛樂活動(dòng)對(duì)年輕群體注意力的爭(zhēng)奪,使得傳統(tǒng)體育在年輕人群中的傳播與傳承更加處于劣勢(shì),年輕人群的體育鍛煉時(shí)長(zhǎng)逐漸降低。

而電子競(jìng)技的存在為這一問題提供了積極的解決方案,作為兼具競(jìng)技和娛樂雙重屬性的新興娛樂方式,電子競(jìng)技可以幫助體育擴(kuò)大對(duì)年輕人群的影響力,甚至促使他們進(jìn)行更多的體育活動(dòng),鍛煉自己的身體。而這也將為傳統(tǒng)體育項(xiàng)目吸納更多的用戶,諸多足球、籃球等俱樂部進(jìn)軍電競(jìng)或多或少都有這樣的思考。

通過強(qiáng)調(diào)競(jìng)技性和公開性,電競(jìng)還可以幫助國(guó)內(nèi)相對(duì)孤立的,存在社會(huì)風(fēng)險(xiǎn)的眾多民間活動(dòng)進(jìn)行成功轉(zhuǎn)型,如棋牌游戲的競(jìng)技化,近年來(lái)包括九游、JJ、聯(lián)眾和微屏等幾乎所有的棋牌游戲廠商,都提出了綜合競(jìng)技化的口號(hào),而WCA等大型電競(jìng)賽事也開始推動(dòng)棋牌成為電競(jìng)賽事項(xiàng)目,甚至推出自研的棋牌游戲,讓棋牌這一項(xiàng)民間最為廣泛的娛樂活動(dòng)競(jìng)技化+去賭博化,這也是電子競(jìng)技能為社會(huì)帶來(lái)一項(xiàng)顯著效益。

此外,電子競(jìng)技還可以成為一項(xiàng)面向所有人群、所有年齡段的健身運(yùn)動(dòng)。據(jù)國(guó)內(nèi)某高校科學(xué)研究表明,由于易于獲取、易于上手、頻繁的團(tuán)隊(duì)智力對(duì)抗等特點(diǎn),電子競(jìng)技有機(jī)會(huì)成為一種相對(duì)方便和低廉的醫(yī)療手段,用來(lái)預(yù)防多動(dòng)癥、腦癱、老年癡呆等癥狀。此前就有一位熱愛電競(jìng)的60歲大爺在接受采訪時(shí)表示“每天3-4局不僅可以鍛煉身體,還可以鍛煉大腦,預(yù)防老年癡呆”。

文化娛樂產(chǎn)業(yè)新?lián)?dāng) 電競(jìng)不僅僅是看上去很美

老年人適當(dāng)玩電競(jìng)游戲有益身心

全人群領(lǐng)域的滲透,對(duì)體育和娛樂產(chǎn)業(yè)的商業(yè)反哺,以及正面積極的社會(huì)效益,電競(jìng)不僅僅是看上去很美,在未來(lái)它對(duì)人類的影響力很可能將超過絕大多數(shù)人的想象。

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