2013年被稱為手游元年,但據(jù)Newzoo市場(chǎng)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,該年全球手游市場(chǎng)規(guī)模也不過175億美元,而2014年就已經(jīng)比上一年增長(zhǎng)了24%,其中中國(guó)手游市場(chǎng)占比17%,時(shí)至2016年,移動(dòng)游戲作為游戲市場(chǎng)的中堅(jiān)力量,已呈現(xiàn)出井噴趨勢(shì),僅中國(guó)就貢獻(xiàn)了819.2億元,研發(fā)的游戲更是數(shù)不勝數(shù)。而在2017年,這個(gè)增長(zhǎng)趨勢(shì)顯然還將繼續(xù)下去,中國(guó)的游戲廠商想必也早已做好了大撈一筆的打算。
有利可圖,想要加入的人自然增多,隨之而來的問題也就接踵而至。大量游戲廠商涌入市場(chǎng)爭(zhēng)奪資源可謂奇招盡出,手游版權(quán)之爭(zhēng)也是愈演愈烈,同時(shí)國(guó)家推出的新規(guī)也增加了手游上架的難度,最后,如何把游戲賣出去反而成了最讓游戲廠商頭疼的問題。在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷環(huán)境日益分化、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈的狀況下,手游的營(yíng)銷推廣也是困難重重。
手游市場(chǎng)的營(yíng)銷概念
正所謂“有錢還得有創(chuàng)意”,有創(chuàng)意的營(yíng)銷手段吸引的是眼球,賺來的卻是名利雙收。
按照美國(guó)市場(chǎng)營(yíng)銷協(xié)會(huì)(American Marketing Association)的定義,市場(chǎng)營(yíng)銷是在創(chuàng)造、溝通、傳播和交換產(chǎn)品中,為顧客、客戶、合作伙伴以及整個(gè)社會(huì)帶來價(jià)值的一系列活動(dòng)、過程和體系。這句話既長(zhǎng)又拗口,但核心的意義是,從產(chǎn)品生產(chǎn)后到被用戶獲取前之間的行為,都應(yīng)該歸結(jié)為市場(chǎng)營(yíng)銷范疇內(nèi)。更簡(jiǎn)單點(diǎn)說,就是“把貨賣出去”這件事的前前后后,都是市場(chǎng)營(yíng)銷。
雖然從真正意義的大范疇來看,廣告理應(yīng)是歸在市場(chǎng)營(yíng)銷中的,但在狹義的市場(chǎng)概念里,文案素材包裝活動(dòng)等才被認(rèn)為是市場(chǎng)營(yíng)銷。
而手游市場(chǎng)營(yíng)銷,需要和“廣告采買”密切結(jié)合,形成新型的、有力度的市場(chǎng)營(yíng)銷,不能和營(yíng)銷割裂開或是簡(jiǎn)單合作的模式。這意味在從產(chǎn)品開始做市場(chǎng)方案起始時(shí),最早的用戶調(diào)研、市場(chǎng)定位、營(yíng)銷包裝時(shí),就明確以“主要通過廣告作為信息傳遞媒介”,而不是“主要通過媒體、用戶聚集地作為信息傳遞媒介”。
只有不斷地變化、變通,市場(chǎng)營(yíng)銷才能真正意義上形成在手游時(shí)代的新型營(yíng)銷。營(yíng)銷的包裝是建立在對(duì)用戶的情感層面上,而不是直接的上套路——因?yàn)樵诩t海市場(chǎng)上,用戶已經(jīng)相當(dāng)疲勞,對(duì)市場(chǎng)上所有的宣傳套路都不會(huì)踴躍跟進(jìn)。
縱觀如今的市場(chǎng),各個(gè)手游廠商的營(yíng)銷不盡相同,仍然以“粗暴買量”為主:請(qǐng)個(gè)當(dāng)紅的明星做代言、制造些新聞捆綁產(chǎn)品、出錢請(qǐng)一幫微博大號(hào)幫忙宣傳,而認(rèn)真去做“品牌營(yíng)銷”的寥寥無幾,這也直接導(dǎo)致難以形成有效的營(yíng)銷效果。
在這里筆者給大家推薦幾個(gè)比較走心的手游營(yíng)銷手段:
1、交互式營(yíng)銷
“交互式營(yíng)銷”更為強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品與產(chǎn)品之間或者是廠商與廠商之間的合作,簡(jiǎn)而言之就是:如果下載了B游戲,就送A游戲的XX道具或禮包。此種方式本質(zhì)上來說就是有效利用已上線并有很高人氣的某一產(chǎn)品幫助新上線的產(chǎn)品吸引用戶。
就是使用“交互式營(yíng)銷”的翹楚,通過微信下載并啟動(dòng)的眾多游戲都可擁有一堆特權(quán)和禮包,而微信作為現(xiàn)在國(guó)內(nèi)使用人數(shù)最多的社交APP,用戶基礎(chǔ)自不用多說,無形之中就吸引了很大一部分用戶去下載并進(jìn)行游戲。因?yàn)榭傆幸恍┤苏J(rèn)為:雖然我沒玩過這個(gè)游戲,也不知道好不好玩,但有特權(quán)又有禮包那我為什么不玩?
曾經(jīng)有業(yè)內(nèi)人士表示,通過“交互式營(yíng)銷”幾天內(nèi)就可以吸引到遠(yuǎn)超現(xiàn)存用戶數(shù)量的新用戶,效果十分驚人。由此可見,“交互式營(yíng)銷”確有其可行之處。
2、IP自營(yíng)銷
“IP自營(yíng)銷”僅適用于那些擁有一定粉絲基礎(chǔ)的改編作品,但同時(shí)也是最有效、最簡(jiǎn)單的營(yíng)銷方式。
以天蠶土豆的《大主宰》為例,點(diǎn)擊超過3000萬,推薦接近700萬,而天蠶土豆想要為《大主宰》進(jìn)行手游推廣僅僅需要在每個(gè)章節(jié)末尾寫上類似“《大主宰》出手游了,請(qǐng)各位讀者多多關(guān)注!”這樣的話就能有效在讀者中進(jìn)行宣傳。同時(shí)自家網(wǎng)站上排名靠前的小說成功改編成游戲,起點(diǎn)中文網(wǎng)同樣也會(huì)動(dòng)用重點(diǎn)版面在自家網(wǎng)站上宣傳,這也能很好的保證其曝光度。
隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇以及大量品牌商持續(xù)涌入移動(dòng)廣告領(lǐng)域,付費(fèi)廣告位必然越來越緊俏,因此,“IP自營(yíng)銷”這種既可節(jié)約成本又能起到較好效果的營(yíng)銷方式,必然會(huì)成為手游廠商優(yōu)先考慮的營(yíng)銷方式。
3、手游直播營(yíng)銷
手游直播無疑比一張圖片有著更強(qiáng)大的說服力。對(duì)于市場(chǎng)推廣而言,直播的自傳播力以及產(chǎn)品力的展現(xiàn)相比于看圖說話的“古典方式”是強(qiáng)過百倍有余。手游直播以最基本的方式解決用戶的需求,不但解決了手游用戶自身的社交性匱乏的問題,也滿足了所有想對(duì)這一游戲產(chǎn)品一探究竟的外部用戶的好奇心。同時(shí),在“看圖說話”與“實(shí)況轉(zhuǎn)播”的對(duì)比中,后者相較于前者的轉(zhuǎn)化率更是高出了不少。
以天之游的《王者軍團(tuán)》為例,眾多忠實(shí)游戲粉絲在其測(cè)試階段自發(fā)在游戲直播平臺(tái)進(jìn)行直播,借助這些主播積累的部分忠實(shí)粉絲以及直播平臺(tái)大量抱有嘗鮮心理的用戶,《王者軍團(tuán)》迅速吸引了眾多用戶的眼球,僅在二測(cè)階段就收獲了數(shù)十萬的下載和關(guān)注。
手游直播顯然已經(jīng)站在了一個(gè)新的風(fēng)口上,正張開翅膀蓄勢(shì)待發(fā),只要合理利用,相信同樣能成為手游營(yíng)銷的一大利器。
4、付費(fèi)廣告位營(yíng)銷
這里的“付費(fèi)廣告位營(yíng)銷”包含戶外廣告和視頻前置(或內(nèi)置)廣告。
眾所周知,現(xiàn)如今越來越多的人都在通過手機(jī)玩游戲,如果在地鐵站、公交站投放廣告,人們?cè)诘鹊罔F等公交的就可以即時(shí)下載進(jìn)行游戲,甚至不需要自行搜索。
通過手機(jī)玩游戲的人很多,但上網(wǎng)看視頻的人也不少,而每當(dāng)用戶點(diǎn)開視頻跳出的就是游戲廣告,這種“腦白金洗腦式的營(yíng)銷手段”必然會(huì)潛移默化的吸引到大量用戶的關(guān)注。
“付費(fèi)廣告位營(yíng)銷”雖然看起來很美好,但仍然存在很多弊端:因?yàn)槊總€(gè)城市都存在潛在用戶,手游的戶外廣告需要大量投放,需要投入大量資金,且手游必將是面向全網(wǎng)用戶,投放較少又起不到足夠宣傳效果,存在極大局限性;視頻內(nèi)廣告播放情況極難把控,密集的投入極易引起用戶的厭惡,相信你我都能回憶起被“屠龍寶刀,點(diǎn)擊就送”所支配的恐懼。
其實(shí)手游產(chǎn)品的營(yíng)銷推廣向來花樣百出,以上只是冰山一角,但最重要的是:方式多元的背后凸顯出整個(gè)宣傳推廣活動(dòng)在經(jīng)濟(jì)和創(chuàng)新上的進(jìn)一步提升。
身處在競(jìng)爭(zhēng)激烈的手游行業(yè)猶如站在刀尖上的舞蹈,唯有在產(chǎn)品和營(yíng)銷上彰顯個(gè)性,方能出奇制勝,屹立不倒。
如轉(zhuǎn)載涉及版權(quán)等問題,請(qǐng)作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時(shí)間刪除或支付稿酬。
全部評(píng)論