再遇魔獸爭(zhēng)霸
《魔獸爭(zhēng)霸3:混亂之治》和《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》自發(fā)行以來(lái)已經(jīng)走過(guò)了17個(gè)年頭,曾經(jīng)火爆世界,火爆中國(guó),也是中國(guó)電競(jìng)最早登頂世界賽事的項(xiàng)目之一,但現(xiàn)如今的局面也只能感嘆時(shí)間的無(wú)情,帶走了的不只是曾經(jīng)的王者,還有我們的情懷。
也可能是RTS這種重操作非平民化的屬性,使得魔獸爭(zhēng)霸系列的隕落非???,在目前快節(jié)奏的生活里,已經(jīng)很難再容得下它,所以后面的大部分游戲題材選擇對(duì)象都是以“魔獸世界、DOTA(魔獸爭(zhēng)霸地圖玩法)”為主,很少會(huì)有人再去關(guān)注回魔獸爭(zhēng)霸,甚至暴雪爸爸自己。
這樣使得部分擁有魔獸情懷的玩家,再也無(wú)處尋找到些許“爭(zhēng)霸”的影子,直到看到這款《圣光之戰(zhàn)》。
雖然不一樣,但感覺(jué)還在
1、圣光之戰(zhàn)是一款以“魔獸爭(zhēng)霸”為藍(lán)本的動(dòng)作卡牌游戲,需要玩家收集、組合、養(yǎng)成“英雄和兵種”,這些英雄和兵種都是能在魔獸爭(zhēng)霸里找到原型,非常具有熟悉感,如“獅鷲、火槍手、精靈弓箭手、食尸鬼、石像鬼、巨頭獵魔等”,而這些均以4大陣營(yíng)進(jìn)行劃分;
2、除了兵種外,英雄也有較好的熟悉感如“大法師、白虎女祭司、死騎、劍圣等”,它們的技能也和魔獸爭(zhēng)霸相似,如大法師召喚水元素等;
3、而該游戲在兵種和英雄之間也增設(shè)了適配系統(tǒng),將對(duì)應(yīng)的兵種你裝配英雄會(huì)激發(fā)出技能的額外效果,具有聯(lián)動(dòng)性;
4、游戲也保留了一些主城輕度建造元素,使得該卡牌游戲找回了一點(diǎn)曾經(jīng)RTS建設(shè)的味道,不過(guò)不夠全面和濃厚,建議可在此方面增強(qiáng);
5、操作對(duì)戰(zhàn)模式為“即時(shí)角色走位、技能釋放、多英雄切換”,在動(dòng)作卡牌的基礎(chǔ)上,加入這些及時(shí)的操控,使得游戲保留了曾經(jīng)RTS微操的手感,各位老司機(jī)還可以繼續(xù)拼一拼APM;
有缺點(diǎn)但值得鼓勵(lì)
1、雖然游戲在整體的畫(huà)面和特效表現(xiàn)上可能還不盡如人意,但各花入各眼,在眾多游戲廠(chǎng)家都拋棄魔獸爭(zhēng)霸系列和RTS玩法的時(shí)候,該游戲選擇拾起魔獸爭(zhēng)霸已然眼光獨(dú)特情懷十足,而且也做出了挑戰(zhàn)和嘗試,應(yīng)該給予一定的認(rèn)可;
2、英雄角色、兵種、特殊裝備等還有待豐富完善豐富。
全部評(píng)論