導(dǎo) 劍與家園種族兵種搭配和英雄選擇分析,不同兵種搭配英雄選擇上大有不同,種族英雄定位輸出搭配兵種上屬于取長補短,矮人種族搭配英雄推薦遠程和攻擊高的英雄。首先,我來說下矮人族,在目前的狀態(tài)下,矮人族可以說從...

劍與家園種族兵種搭配和英雄選擇分析,不同兵種搭配英雄選擇上大有不同,種族英雄定位輸出搭配兵種上屬于取長補短,矮人種族搭配英雄推薦遠程和攻擊高的英雄。首先,我來說下矮人族,在目前的狀態(tài)下,矮人族可以說從各方面講都是當之無愧的第一種族,經(jīng)過一系列的改進,5個兵種都有了非常長足的進步,基本都可以獨當一面了。而且和人族巫妖族相比較都占據(jù)了足夠的上風。我們先來看看矮人的種族特性:

劍與家園種族兵種搭配和英雄選擇分析

劍與家園矮人種族

1 級:解鎖機甲

2級:軍事紀律:矮人經(jīng)過嚴格的軍事訓(xùn)練,所有消耗彈藥的軍團在彈藥耗盡前士氣不會崩潰

3級:解鎖坦克

矮人的種族樹比較簡單,沒什么可說的,我簡單說說2級解鎖的種族特性,首先機甲坦克沒有士氣,扳手又沒有彈藥,那么這條特性針對的主要就是火槍和火箭炮。我認為這條特性非常貼合矮人的特性,就是爆發(fā)式的輸出,在子彈傾瀉完以前降低了被各種傷害類技能打退的幾率,增強了開場輸出的穩(wěn)定程度,爆發(fā)力進一步增強。

這樣火槍基本可以在射完子彈以前不受到太大的干擾,當然低級的火槍還是頂不住暴風雪之類的高傷控技能的,不過已經(jīng)是對矮人的比較實惠的提升了。當然如果碰到召喚類的切后技能,也能夠多頂一陣子不會迅速敗退,不過對于不考慮技能的陣地戰(zhàn)而言沒有太大的效果,畢竟火槍火箭炮都是后排,很難在陣地戰(zhàn)中子彈打完以前被廢掉??偠灾?,這技能實惠,實際,實用。

現(xiàn)在簡要談?wù)劙俗宓膬?yōu)勢和劣勢:

矮人族優(yōu)勢:

1.機甲坦克不受士氣中毒限制,可以最大程度發(fā)揮自己的功用。

2.三種后排都帶有子彈,意味著開局的瞬間爆發(fā)力非常強,同時金卡后還有一些輔助爆發(fā)輸出的兵種特性和英雄特性相配合,可以在開局短期內(nèi)打殘對手。

3.相對其他種族,矮人的部隊容量較小,機甲5,火箭炮8,火槍10,扳手12,坦克1,而單兵作戰(zhàn)能力強,尤其是前排的扳手和機甲,單兵強數(shù)量少,意味著攻擊的效率非常高,比起人族臃腫的劍士幾乎一半隊伍無法立刻參與攻擊,還要各種跑位,矮人和敵人交火的一瞬間的攻擊效果非常好,幾乎每個扳手或者機甲都可以找到對手,當然機甲的AI有點智障,但是不影響他們單兵迅速接火的能力。

4.攻城能力相對其他種族有明顯的優(yōu)勢,坦克,火箭炮都很適合對城池發(fā)動進攻。

矮人族劣勢:

1.矮人的機器無法復(fù)活,這是非常重要的制約出場率的因素,當戰(zhàn)斗雙方勢均力敵的時候,往往機器的傷亡會更慘重一些。

2.子彈打空后會有非常巨大的空當期,超過一半的攻速降低幾乎意味著束手就擒,因此如果子彈打光之前不能滅掉敵人主力,那么后果會很慘重。

3.部隊容量小,單兵作戰(zhàn)強,但是也意味著不容易承受傷害溢出,尤其是機甲,被對面火槍爆掉一個的代價幾乎無法承受,而劍士或骷髏兵則毫無畏懼。另外,容量小意味著,往往對于多容量的前排攻擊的效率不會很高,會造成傷害溢出,尤其是火槍,因此容易被多人克制,當然后期比如機甲坦克的aoe攻擊可以很好的縮小這個差距,但并不是不存在。

4.三種人型生物都被士氣影響,容易逃跑,種族特性會降低一些劣勢,但依然存在,尤其是扳手。

先說這么多,往后想到在后面的攻略里會再次提到矮人族的特點,接下來我會逐個分析矮人族所有的兵種。

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