導(dǎo) DOTA27.06改動已經(jīng)有一段時間了,那么7.06改動對游戲又有哪些影響呢?還不清楚的玩家一起來看看吧。 1.首先對應(yīng)暗滅改動: 現(xiàn)在基本所有帶法球的物理遠(yuǎn)程核,都可以選擇無腦暗滅+瘋臉--...

DOTA27.06改動已經(jīng)有一段時間了,那么7.06改動對游戲又有哪些影響呢?還不清楚的玩家一起來看看吧。

《DOTA2》7.06版本改動對游戲的影響

1.首先對應(yīng)暗滅改動:

現(xiàn)在基本所有帶法球的物理遠(yuǎn)程核,都可以選擇無腦暗滅+瘋臉---》后期拆瘋臉轉(zhuǎn)撒旦+蝴蝶的套路。

暗滅不獨占的影響包括但不限于類似于火槍、小黑物理遠(yuǎn)程英雄,中期瘋臉不但提供刷錢效率(野區(qū)改動),吸血加速還提供了續(xù)航和安全環(huán)境下的穩(wěn)定輸出能力。

這類型的英雄可以說是暗滅改動的最大受益者,對應(yīng)的瘋臉可拆分。

可以說是瘋臉暗滅天生一對.....

1.合理利用低效率資源(后期拆瘋臉)

2.合理把資源用在合適的時間(前期瘋臉+暗滅刷錢)

3.合理地發(fā)揮更多的英雄法球優(yōu)勢(暗滅不獨占)

感受暗滅的憤怒吧........

后邊有大兄弟提到,請注意瘋臉的用處基本是用來打錢,請慎重在打團(tuán)的時候開啟,那個時候法球失效就很BOOM了.....

2.其次對應(yīng)野區(qū)改動:

野區(qū)資源在有合理的輔助保護(hù)和幫屯野的情況下,所有狂暴刷子類,或者前期靠刷野速出裝備的英雄更有優(yōu)勢,更強(qiáng)勢。

比如軍團(tuán)和斧王之類的英雄,輔助前期幫拉兩波野怪,甚至可以提前2-3分鐘出跳刀之類的核心裝備。

如果是一個合理隊伍體系下的煉金,恐怕用版本之子來形容不為過。煉金被動雖然砍了,結(jié)合野區(qū)改動,刷錢效率甚至更高高高高了,如果輔助再抬一手............

這里附帶下,1分鐘的野區(qū)意味著烈單的野區(qū)范圍和優(yōu)勢的大野區(qū)基本互不干擾,在一定程度上,烈單甚至可以只靠塔下混兵和劣勢野區(qū)保證基本裝備!

附帶一下說明上邊提到的斧王,在前期(12分鐘左右)很快刷出跳刀出來的情況下參與打架,直接反甲A杖,聲音無限大(結(jié)合斧王A的改動),先手跳吼進(jìn)人群砍一個,觸發(fā)地方群體饑渴DEBUFF,斧王本身加速,對面全部減傷減速,這一波根本沒法打。一個斧王追著對面5個人砍。隊友在后邊喊666666.

回頭看來這一段的分析沒有太仔細(xì)可能會有一些錯誤的引導(dǎo),我展開敘述一下(下方的野區(qū)效率總結(jié)也有提到)

野區(qū)收益提高是針對于團(tuán)隊的,對大多數(shù)英雄而言,因為野區(qū)經(jīng)驗的減少,過于前期(1級)打野的效率不增反降的.

當(dāng)然,陳、謎團(tuán)、劇毒類的英雄除外。

還涉及到一個輔助幫忙資源囤積的過程,1分鐘1刷意味著假設(shè)你無法在1分鐘內(nèi)刷完所有野怪,那總有一部分經(jīng)濟(jì)是浪費的。(這里重點提出遠(yuǎn)古野的浪費,因為前期不可能有人打遠(yuǎn)古)

浪費的那一大部分資源(遠(yuǎn)古),通過輔助幫忙拉野,會起到一個積累的過程。

輔助對于野區(qū)資源的囤積(特別是遠(yuǎn)古野是非常非常重要的!)

3.其次提到的幾個比較核心的小物品:

3.1魂戒:真的手感非常好,起手出芒果,還不用回家,直接在線上就能合出來(面具+回復(fù)),大大減少了繁瑣性。游戲體驗MAX!

對應(yīng)的,比較合適的一般是三號位如果起手芒果圓盾樹大藥,隨便蹭幾只怪就可以做出來。芒果利用率也是大大提高,能反殺就是賺,不能反殺沒用芒果合個婚戒美如畫。(對應(yīng)的DS\謎團(tuán)\猛犸)類的前期依靠婚戒的英雄會大大增強(qiáng)游戲體驗。

3.2骨灰盒:看起來合成也更加平滑了,但是手感用起來差距不大....

3.3陽炎勛章不強(qiáng)了,天堂目前很有潛質(zhì)。

4.線上改動:

目前火鍋5分鐘可用,中單多一個近戰(zhàn)兵,導(dǎo)致中單、烈單的2分半換血耗(茍)一波,補(bǔ)出瓶子的打法不存在,這樣會導(dǎo)致對線壓力徒增,加上反補(bǔ)的壓力。

SOLO不強(qiáng)的英雄/人,可能會面前期一崩全場皆崩的局面。

PS:之前的火鍋大大增加了這2路的容錯性,前期換血虧了,操作走位失誤,沒事,刷波野吃個火鍋美滋滋,基本對發(fā)育沒有什么影響。大大減少了中單的單殺率,侵略性。

對應(yīng)的,烈單如果不選擇回復(fù)能力\減傷能力稍微強(qiáng)點的烈單英雄大概是很難茍到5分鐘、要么面臨5分鐘前基本原地爆炸又無可奈何,要么面臨打野都沒火鍋無限回家來回跑。

推薦劣勢路使用一些茍且能力、減傷較強(qiáng)、回復(fù)尚可的英雄,(全能、潮汐、DS皆可),再也不能讓一些烈單靠著火鍋茍且偷生美滋滋了.....

中單對應(yīng)的,如果對面是TK\VIP這種線上爆發(fā)特別足或者傷害特別高的英雄,如果你恰好又是什么卡爾、SF之類的,而且玩得一般的英雄、說不定就被耗2波血,連線都不敢上了。(因為沒火鍋)

現(xiàn)在的中單的經(jīng)驗獲取甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其余線,使強(qiáng)侵略性的中單速7游走搞事成為一種可選之策。(典型的就是夜魔、火貓類)

所有弱勢SOLO茍發(fā)育的中單英雄都面臨洗牌般的挑戰(zhàn)。

基本回歸了很早以前(至少是5分鐘)的前期中SOLO的影子。

5.英雄改動:

1.首先,大圣是真的廢了(心疼IG)

2.上邊提到的英雄本身因為物品\地圖性質(zhì)\物品而大大改變的就不說了。(法球英雄、野區(qū)英雄、煉金之類的)

其實每個英雄看起來都很強(qiáng),各說各有理,熱門英雄不提了(比如風(fēng)行斧王)

這里我就簡單提幾個比較冷門,很容易被人忽略但是又是強(qiáng)無敵的細(xì)節(jié)改動。說完后再總結(jié)。

(根據(jù)回復(fù)的反饋,我并不是推薦大家這些英雄一定能上分,只是告訴大家這些改動在細(xì)節(jié)上真的很合理,使這個英雄更完美,當(dāng)然越完美的英雄,在合理地搭配下,就越屌.......)

這些英雄根據(jù)陣容情況和比賽的B\P,不一定能成為早期幽鬼1V9的那種樣子(畢竟是團(tuán)隊游戲),但是很大程度上對絕活選手玩起來會非常爽!很有聲音!

3.冰魂

攻擊距離從600增加至675

冰魂的彈道和抬手真的是極為優(yōu)秀的,現(xiàn)在加了攻擊距離C+平A會更加流暢。.在線上保護(hù)大哥是真的非常非常舒服,更不提他的冰霜漩渦的加強(qiáng)。輔助中可能會有他的一個位置。

4.陳

神圣勸化的冷卻時間從30/26/22/18秒降低至10秒

重生天賦被替換:+1000 被勸化單位生命(20級)

什么都別說了,靜靜感受下:

冷卻30秒的技能變成10秒,這算不算加強(qiáng)了2倍..........

野區(qū)1分鐘刷野,陳也能狂暴刷?

前期沒火鍋,陳帶著大野上線騷擾,請問敵方頭得多硬才敢接?

5.昆卡

幽靈船現(xiàn)在總是在目標(biāo)地點撞擊粉碎。[會在昆卡身后的適當(dāng)距離出現(xiàn),行進(jìn)2000距離]

這個改動是真的強(qiáng)。本來船長偏向為一個肉,幽靈船又是一個穩(wěn)定的減傷技能。

但是船長打團(tuán)大多數(shù)只能遠(yuǎn)遠(yuǎn)站在很后邊打后手的原因就是船尼瑪要往前飛很遠(yuǎn)。

現(xiàn)在船長終于可以作為一個肉帶領(lǐng)隊友帶頭沖鋒了......(船從后邊2000碼飛入保證船油覆蓋隊友,更方便隊友站位)

原地水船頂前排,團(tuán)戰(zhàn)美如畫。

6.不朽尸王

重生天賦被替換:+15 生命恢復(fù)(10級)

前邊提到的劣勢路的恢復(fù)能力問題。

尸王這個天賦可以說是很完美,在10級的時候點出來的15生命恢復(fù)!配合尸王的回血,不出意外在10級尸王帶頭下的推進(jìn)會異常強(qiáng)勢。尸王前期抽力量本身就很強(qiáng),加上本身的回血能力,逼塔占線自己想象吧......

總結(jié)一下英雄改動的思路:在大大增加了特定核心C位的情況下,冰蛙的平衡思路應(yīng)該是削弱熱門輔助,增強(qiáng)冷門輔助。

增強(qiáng)輔助的目的其實非常明確,無論是前期火鍋+對線反補(bǔ)導(dǎo)致英雄對線不均衡,導(dǎo)致了輔助擁有了更多的話語權(quán)。

冷門輔助隨著本身的加強(qiáng)(例如雙頭龍、陳、小Y),天賦的整體修改,物品合成更平滑(連眼都更便宜),在優(yōu)勢路、游走組合、劣勢路會有更加多樣化的組合搭配出現(xiàn)。

再加上野區(qū)的改動,使野區(qū)經(jīng)濟(jì)的效益大大提升,更加需要輔助對于己方野區(qū)安全區(qū)的視野布置。

大概會出現(xiàn)這樣一個情況,雙方的輔助差距在細(xì)節(jié)的地方差距越來越大。

比如:對面的輔助不拉野,己方輔助每分鐘屯一波。己方煉金、斧王進(jìn)野區(qū)的的時候發(fā)現(xiàn)某幾個野點莫名其妙多了幾堆怪,然后他們心服口服打打出了:輔助爸爸666,然后愉快的提前幾分鐘打出關(guān)鍵道具。(不要小看每分鐘多屯一波的威力)

再比如:因為前期火鍋的削弱,對線弱的中單很可能一炸到穿,輔助前期(5分鐘火鍋開放前)的游走保人施壓就顯得異常重要(參考以前的雙中保人)。等你3分鐘走到中路丟給中單一個自己沒用的大藥的時候,然后一波技能砸對面中單回家,然后己方中單心服口服打打出了:輔助爸爸666

綜上所述:野區(qū)和前期,才是這個版本的關(guān)鍵。

個人感覺這也不是一個推進(jìn)的版本,打法可能圍繞著保護(hù)野區(qū)資源,使用效率刷子英雄快速做出關(guān)鍵道具一波碾壓團(tuán)戰(zhàn),然后蠶食對方野區(qū)資源,使之差距越來越大。

之前沒提到的高地的火鍋減少完全就是增加了上高的可能性,并且使劣勢方更不容易拖到后期,無限使用火鍋周旋?;蚴窃诟叩厣舷聛砘卮?,劣勢方通過火鍋來進(jìn)行穩(wěn)住局面。如果優(yōu)勢方布置好視野,基本可以完全掌控敵方野區(qū)資源,敵方因為高地火鍋的減少的影響,來回?fù)Q血把對面壓回去進(jìn)行視野排除也更加艱難??傮w來說就是更難反打了。

競技類游戲的最吸引人的地方就是互相博弈的過程。

比如以下幾個博弈點就很有意思,當(dāng)拋磚引玉了:

1.我知道你中期要刷,前期對線容易滾雪球。那么就也許可以:

前期圍繞核心節(jié)奏點和中單瘋狂打架侵蝕對面的刷錢空間,就是不要你的刷錢陣容和英雄起來。

2.我知道你前中期要瘋狂打架那么我也許就可以

選一些反手能力及其優(yōu)秀或者視野掌控很優(yōu)秀的英雄(發(fā)條、獸王),逃生帶線能力很優(yōu)秀的C,最后就是讓你打不起來,等我把野區(qū)資源瘋狂囤積起來一波就把你搞死。(狼人類)

3.對己野區(qū)最好的保護(hù)就是4人抱團(tuán)瘋狂打架給大哥留空間

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