815億美元,這是全球游戲市場在2014年即將收獲的果實。自2002年超越電影行業(yè),2007年超越唱片行業(yè)后,游戲行業(yè)已然頂著頭號娛樂買賣的名頭越走越穩(wěn)。遙想當年《指環(huán)王》和《金剛》的導演彼得·杰克遜更是在拿到了奧斯卡小金人后,就把工作重心轉移到了游戲制作上,他除了要把微軟投資的游戲《光環(huán)》改編成電影,還與微軟合資成立了翼果互動游戲工作室,目標就是第四部《光環(huán)》游戲。作為第九藝術的游戲似乎成為了一切娛樂行業(yè)的大熔爐,只要有噱頭,有利潤,沒有什么不能Remix一下。雖然很商業(yè),但這幾乎就是未來。
E3:受眾認同度過低導致移動游戲發(fā)展受阻
美國當?shù)貢r間6月10號中午12點,2014年E3會展正式拉開帷幕。作為全球知名的游戲展會之一,E3的吸引力無疑是巨大的,即使門票被售賣至1000美元一張,但仍有非常多的HardCore玩家涌到了現(xiàn)場。不過任何事情都有兩面性,這些硬核玩家往往追求的是宏大的場景、唯美逼真的畫面、邏輯合理的世界觀還有勁爆的打斗場面,即使風頭正勁的獨立游戲,也有太多作品不能入他們法眼,何況是更為嬌小的移動游戲。
如此一來,移動游戲在E3不受待見的原因就呼之欲出了--死忠玩家的認同度太低。我們細想一番,目前無論是收入水平和受歡迎程度,海外的移動游戲明顯都暫時處于上風,現(xiàn)在非要拋棄這部分優(yōu)勢,在主機與重度游戲上死磕,這其實就是一種保守和退步。或許在未來他們可以依靠這些硬實力再獲取部分利益,但就目前的重視程度來看,必然會導致歐美手游的士氣銳減與游戲人才的資源分配不合理。當一個新窗口被打開時,能沖到第一名的往往是排在隊尾的人,吊車尾的中國似乎迎來了機會。
ChinaJoy:全民娛樂與市場第一
國內一直沒有強大的游戲玩家基礎,原因有很多,如早些國家不開放主機,家庭教育的禁止游戲文化等等,但隨著市場經(jīng)濟的發(fā)展,游戲似乎成為了一個無法繞開的問題--太賺錢了。端游時代成就的《天龍八部》、《征途》等等國產(chǎn)游戲早已賺得缽豐盆滿,頁游成就的《神仙道》、《秦美人》等也不遑多讓,手游時代的到來就更把這條路拓寬了,《我叫MT》與騰訊微信系列游戲的斂財能力毋庸置疑,其研發(fā)成本與門檻也降至了歷史冰點。那么,我們?yōu)槭裁床蝗ベ嵾@筆錢?
游戲對于國內一些研發(fā)人員來說可能是追求,是理想,但對目前大多數(shù)的中國玩家其功效大多只是為了娛樂。國內對于游戲產(chǎn)業(yè)缺少一種正確的理解,這是多年以來教育與社會缺陷發(fā)展的成果,這一切曾是阻礙本土游戲向精品游戲進軍的理由反而成就了目前的手游盛世:我們沒有那么多精英玩家,所以當我們要做更加大眾化的移動游戲時,在中國的成功率就要比歐美國家高太多了。今年將和ChinaJoy同期舉辦的世界移動游戲大會(WMGC)專門設置了B To B綜合商務展示區(qū),這份重視與展會的市場導向分不開,這也無疑揭示了目前國內與海外在移動游戲產(chǎn)業(yè)上存在多大的差異。
一個固守游戲概念追求娛樂,一個借市場導向追求娛樂,看似主題與內容都大相徑庭的兩個展會,實際上出發(fā)點是相同的,它們都是為了玩家與廠商服務,都是讓自己的游戲產(chǎn)業(yè)能夠得到更多的發(fā)展空間:E3本次對移動游戲的不重視是自身游戲歷史的選擇,而ChinaJoy對移動游戲如此照顧也是市場規(guī)律的結果。
移動游戲兩重天,天氣無常多變幻。無論如何,筆者希望各位游戲人都能固守自己的內心,永遠記得自己加班熬夜,拼死也要做游戲的初衷吧。
ChinaJoy B To B綜合商務洽談區(qū)
ChinaJoy B To B綜合商務洽談區(qū)作為ChinaJoy展覽會重要的組成部分之一,是目前亞洲游戲產(chǎn)業(yè)綜合實力最強、參展企業(yè)最全、展覽面積最大、接待觀眾最多的專業(yè)展覽及現(xiàn)場商務洽談活動。ChinaJoy B To B綜合商務洽談區(qū)是目前中國游戲產(chǎn)業(yè)專業(yè)的版權交易、版權合作、聯(lián)合開發(fā)、聯(lián)合運營等業(yè)務的商務平臺;具備功能完善的在線商務服務系統(tǒng),輔助參展企業(yè)和商貿觀眾進行線上、線下的商貿互動。
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