導(dǎo) 在《戀與制作人》近期的廣告動作中,肯德基、必勝客、多芬、力士、立頓、德芙等企業(yè)成為其合作伙伴,紛紛推出聯(lián)動活動和推廣包裝,為《戀與制作人》打開了線下的營銷空間。疊紙旗下游戲《戀與制作人》的影響力,已經(jīng)...

在《戀與制作人》近期的廣告動作中,肯德基、必勝客、多芬、力士、立頓、德芙等企業(yè)成為其合作伙伴,紛紛推出聯(lián)動活動和推廣包裝,為《戀與制作人》打開了線下的營銷空間。疊紙旗下游戲《戀與制作人》的影響力,已經(jīng)不僅僅停留在游戲的意義上,超越了虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限,成為線上線下相交融的社會性議題。 各大品牌商看中《戀與制作人》的影響力,等同于重視疊紙游戲所輻射范圍內(nèi)的玩家.

《戀與制作人》廣告頻頻 “紙片男友”引領(lǐng)二次元潮流

《戀與制作人》的絕大部分玩家都是追隨潮流、行走在互聯(lián)網(wǎng)前沿的女性。這批玩家樂于嘗試新鮮事物與新鮮思想,她們的加入證明《戀與制作人》本身是契合互聯(lián)網(wǎng)時代發(fā)展特點(diǎn)的。而她們在現(xiàn)實(shí)生活中又將平時的話題從工作、八卦、育兒轉(zhuǎn)移到有共同語言的“養(yǎng)男人”中,讓互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)物足以左右現(xiàn)實(shí)。作為參與女性用戶生活各部分的多芬等廣告商,自然樂于讓話題討論及對“紙片人”的熱情轉(zhuǎn)化為市場的購買意愿。疊紙游戲?qū)で笥螒蛞饬x從二維延伸到三維,品牌商則看重游戲的話題度,《戀與制作人》的廣告合作就這樣發(fā)生了。 從這些意料之外又情理之中的合作中,我們發(fā)現(xiàn)《戀與制作人》的影響力已經(jīng)不可小覷——畢竟,能和這些傳統(tǒng)意義上的大品牌進(jìn)行合作,不像是一款“手機(jī)游戲”能夠收獲的功績。究其原因,《戀與制作人》的影響力足夠龐大,所引起的社會討論正在展示一塊全新的社會文化領(lǐng)域,而其中隱藏的購買力和商機(jī)顯然驚動了包括但不限于大品牌在內(nèi)的社會各界人士。換句話說,《戀與制作人》已經(jīng)在成為社會議題的同時符號化,成為外界眼中“二次元文化”的代言人。它未來的平穩(wěn)發(fā)展,亦將成為二次元文化與主流相融合的入口。

《戀與制作人》有著二次元的一切特點(diǎn):2D畫風(fēng)、精美立繪、用配音和人設(shè)賣“紙片人”,衍生相關(guān)文化和UGC內(nèi)容創(chuàng)作。然而,由于畫面中那些增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的“微信”、“朋友圈”和上海街道般的城市漫步,它的現(xiàn)實(shí)話題性倍增,使它兼具三次元屬性。且不同于以往的二次元游戲,它直接用“戀愛”這一人類永恒的話題作為游戲內(nèi)容的主題,受眾面寬廣,易尋求共鳴。

《戀與制作人》站在二次元文化、三次元視角以及女性向游戲三者的交叉路口上,便不再像從前的二次元一樣只是小圈子的狂歡,而是一次二次元文化與大眾文化之間的碰撞交流,成為業(yè)內(nèi)外人士加以認(rèn)知、參與、討論的社會現(xiàn)象。 重回《戀與制作人》本身,其畫面、配音、文案上的優(yōu)秀之處自不必贅述,更加令人印象深刻的是它的完整世界觀。作為一個以戀愛為主題的女性向游戲,它并沒有一味地在美型上鉆牛角尖,而是通過賦予主角們完整、詳細(xì)的個人資料和前后搭調(diào)、富有邏輯的劇情,來豐富用戶的游戲體驗(yàn),拓展游戲的想象空間,展現(xiàn)了獨(dú)到的自范性,也為衍生內(nèi)容的創(chuàng)作奠定了堅實(shí)的基礎(chǔ)。

這是《戀與制作人》與之前的女性向游戲有所不同的表現(xiàn),也是其代言二次元文化的獨(dú)特之處。 把游戲做成文化符號,這造就了《戀與制作人》斐然的成績,也是它占據(jù)市場地位的優(yōu)勢所在。市場目前的接受程度令人欣喜,《戀與制作人》所代表的二次元文化同樣未來可期。