游戲一上來(lái)給我的既視感便是濃濃的《trees》、《2048》,但是稍微滑動(dòng)了兩下,就明顯的感覺(jué)到其具有獨(dú)特的玩法。
游戲的核心玩法是在4X5的格子中,玩家通過(guò)滑動(dòng),對(duì)敵人進(jìn)行殲滅。當(dāng)玩家往一個(gè)方向滑動(dòng)時(shí),所有的角色就會(huì)往那個(gè)方向移動(dòng),此時(shí),當(dāng)一個(gè)角色撞向的是敵對(duì)角色時(shí),就會(huì)發(fā)動(dòng)單方面的攻擊。角色的左右下角標(biāo)分別為血量與攻擊力,當(dāng)血量為0時(shí),角色就會(huì)死亡,并在下一回合(下一次滑動(dòng)之后)召喚一個(gè)己方角色到隨機(jī)空格處。
界面的上方顯示了,敵我放后援部隊(duì)的角色,以及剩余的角色數(shù)量。
玩家可以在戰(zhàn)斗前,調(diào)整角色的位置,前四個(gè)為首發(fā)出場(chǎng)角色,后面的角色順序決定了作為后援軍出場(chǎng)的順序。有些稀有的角色具有技能,其中很多為出場(chǎng)技能,為在角色出場(chǎng)時(shí)造成某些效果。因此,戰(zhàn)斗前的調(diào)整順序也是頗為的關(guān)鍵。
角色按照職業(yè)的話可以分為戰(zhàn)士、弓手、法師,其主要區(qū)別在于血量的差異,一般而言戰(zhàn)士的血會(huì)多些,法師、弓手則較脆落;但是三者最大的不同在于戰(zhàn)斗時(shí)的攻擊距離,戰(zhàn)士只能攻擊前方一格單位的目標(biāo),弓手、法師皆可以攻擊前方兩個(gè)單位的敵人,但是兩者的區(qū)別在于,在面對(duì)前方兩格皆為敵人的情況下,弓手會(huì)攻擊后方的敵人,法師則會(huì)攻擊眼前的敵人。
在滑動(dòng)時(shí),除了要考慮上訴所說(shuō)的角色攻擊類型,玩家還最多思考的還是,如何讓己方單位盡量少受傷的情況下,對(duì)敵人造成更多的傷害,甚至是達(dá)到“白嫖”的效果。在4X5的格子中會(huì)有固定的方塊,玩家可以充分的利用它,以更有效的攻擊敵人。
但是棋盤的種類相當(dāng)?shù)膯握{(diào),除了固定方塊的數(shù)量、位置會(huì)有所不同,其他并沒(méi)什么變化。我覺(jué)得可以使某些邊緣格子或者固定方塊的墻壁附帶會(huì)造成傷害的刺,或者將某些格子變?yōu)榛鹧鎸?duì)劃過(guò)的敵人或停留的敵人造成傷害,也可以是回血格子,這樣的改變,應(yīng)該能很好的提升游戲策略的多樣性以及玩法的有趣度。
綜上幾點(diǎn),游戲的玩法看似簡(jiǎn)單,但是相當(dāng)有趣,但是也具有一定的深度,想要玩的好的話,步步為贏是不夠的,還要有充分考慮后續(xù)步驟。
但是,游戲玩法的另一個(gè)核心元素是roguelike類中的隨機(jī)元素。關(guān)于這一點(diǎn),我覺(jué)得做的還算中規(guī)中矩,但也存在不妥之處。
游戲每次的關(guān)卡路線并不相同,玩家需要在岔路口做出選擇,游戲單向前進(jìn),并無(wú)回頭路。
但是玩家可以上拉屏幕一覽整個(gè)章節(jié)的關(guān)卡,這里給了玩家一個(gè)很大的困惑,是否一開(kāi)始就可以規(guī)劃出最佳的路線,如果真的有條路線相對(duì)于其他,有著較大的福利與優(yōu)勢(shì)的話,那么,玩家面對(duì)長(zhǎng)大幾十關(guān)及其衍生出的岔路選擇空想比較出最佳路線,游戲體驗(yàn)大打折扣。如果拋棄這點(diǎn)的話,又會(huì)玩的心有不甘,尤其是在自己遇到比較難的關(guān)的時(shí)候會(huì)想,自己是否應(yīng)該先找那條好的路線。因此,我覺(jué)得,不讓玩家能夠預(yù)覽后面全部的關(guān),而是僅僅能看到前面的幾小關(guān),這樣的話,比較符合roguelike的做法,也就是說(shuō)將這一部分添加一點(diǎn)點(diǎn)運(yùn)氣成分。
此外,吐槽下某些岔路真的有必存在嗎?
這三個(gè)岔路也許存在細(xì)微的差別,但是整體相似,所以有必要分出岔路嗎?除了增加畫(huà)面的飽和感,我覺(jué)得的是毫無(wú)作用,反而還起到了負(fù)面的效果,玩家會(huì)糾結(jié)三者的區(qū)別,如果沒(méi)有事先預(yù)覽關(guān)卡名,甚至?xí)岩扇叽嬖谳^大的區(qū)別。這一部分若是存在隨機(jī),我覺(jué)得,內(nèi)置強(qiáng)與弱的隨機(jī)就好了。
游戲中除了關(guān)卡隨機(jī)外,玩家一路上獲得角色也是比較隨機(jī)的。每一次戰(zhàn)斗之后,角色屬性是保留的,也就是說(shuō)角色在戰(zhàn)斗中死亡了就進(jìn)墳?zāi)沽?。玩家可以在關(guān)卡中的各種建筑中,招募新角色,升級(jí)、治療、復(fù)活角色。
因此游戲的難度并不低,是一個(gè)每一關(guān)都需要認(rèn)真思考的游戲,好在游戲存在玩家等級(jí),玩家每次戰(zhàn)斗結(jié)束都會(huì)為其增加經(jīng)驗(yàn),在玩家等級(jí)提升之后能略微的降低游戲的難度。有點(diǎn)像《死亡細(xì)胞》中死亡也能讓玩家變強(qiáng)的意味,除了玩家技術(shù)上的熟練外,還實(shí)實(shí)在在的給到玩家游戲內(nèi)的幫助。如下圖等級(jí)2之后,玩家獲得的被動(dòng)增益。
總結(jié),游戲簡(jiǎn)單的操作之下需要一顆謹(jǐn)慎思考的頭腦,游戲戰(zhàn)斗的玩法足夠有趣,但是戰(zhàn)斗棋盤的多樣化以及關(guān)卡的隨機(jī)要素還需要適當(dāng)?shù)母倪M(jìn)。
作者:Nicw1993xy
源自:嘰咪嘰咪
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