導(dǎo) 《怪物獵人世界》大多數(shù)玩家只是通過制作武器裝備升級(jí)自己的戰(zhàn)力來進(jìn)行狩獵更難的怪物,但是對(duì)自身的傷害并沒有太多的認(rèn)知。請(qǐng)看下面的《怪物獵人世界》傷害計(jì)算公式及各參數(shù)含義詳解,大家一起來看看吧。 近...

怪物獵人世界》大多數(shù)玩家只是通過制作武器裝備升級(jí)自己的戰(zhàn)力來進(jìn)行狩獵更難的怪物,但是對(duì)自身的傷害并沒有太多的認(rèn)知。請(qǐng)看下面的《怪物獵人世界》傷害計(jì)算公式及各參數(shù)含義詳解,大家一起來看看吧。

《怪物獵人世界》傷害計(jì)算公式及各參數(shù)含義詳解

近戰(zhàn)物理傷害

近戰(zhàn)物理公式

近接武器と射突型裂孔弾の物理ダメージ:

(モーション値xモーション値への補(bǔ)正)÷100x武器倍率x會(huì)心補(bǔ)正x斬れ味補(bǔ)正x斬れ味補(bǔ)正x中腹補(bǔ)正x斬り方補(bǔ)正x怒り補(bǔ)正x狀態(tài)異常補(bǔ)正x全體防御率x肉質(zhì)÷100

公式解析

漢字和片假名很多,很容易懂:

·モーション

就是英文motion,動(dòng)作的意思,【モーション値】就是【動(dòng)作值】

·【具體數(shù)值】

直接由【武器種類】和【出招表】決定,因?yàn)樘珡?fù)雜所以無法全面說明。公式介紹差不多以后,我可能會(huì)舉幾個(gè)具體例子……或許吧

動(dòng)作值一般是取值在1~200之間的整數(shù),所以公式中÷100的操作大致意味著,動(dòng)作值表示獵人的一刀【動(dòng)用了多大比例的力量】(比喻來自參考資料)

·【其他】

式中的【モーション値への補(bǔ)正】說實(shí)話我沒太搞清楚,因?yàn)榫W(wǎng)站[1]在介紹各種武器的動(dòng)作值時(shí),并沒有刻意強(qiáng)調(diào)這個(gè)概念,比如大劍三段蓄力的各個(gè)階段,都列出了不同的動(dòng)作值,沒有以“基礎(chǔ)動(dòng)作值×補(bǔ)正”的形式給出……但大致上能明白是哪一類的加成:大劍蓄力、雙刀鬼人、盾斧紅盾、斬斧高出力(太刀氣刃等級(jí)以其他形式加成,后文會(huì)說)等等可能都算在這個(gè)動(dòng)作值補(bǔ)正里,不過這只是種說法,具體計(jì)算時(shí)搞清楚、不要重復(fù)計(jì)算就好

·武器倍率

用武器系數(shù)歸一化、進(jìn)行過各種技能/buff加成后獵人的【基礎(chǔ)攻擊力】。

【具體數(shù)值】

后文會(huì)詳細(xì)列寫其計(jì)算公式。

【其他】

日文是叫倍率啦,這個(gè)翻譯也為很多老獵人在討論中使用,但個(gè)人感覺漢語里的“倍率”不像是在說一個(gè)數(shù)值,所以更喜歡用“基礎(chǔ)攻擊力”來指代。

·會(huì)心補(bǔ)正

就是發(fā)生會(huì)心時(shí)的傷害加成咯,會(huì)心率超會(huì)心什么的都在這里面啦。

【具體數(shù)值】

怪獵的會(huì)心分【正會(huì)心】和【負(fù)會(huì)心】?jī)煞N,負(fù)會(huì)心的會(huì)心補(bǔ)正是0.75,正會(huì)心則受【超會(huì)心】技能影響:無超會(huì)心時(shí),會(huì)心補(bǔ)正為1.25;超心1下會(huì)心補(bǔ)正為1.3;超心2是1.35;超心3則是1.4。

【其他】

超會(huì)心的效果是【改變】會(huì)心補(bǔ)正,而不是在原有補(bǔ)正基礎(chǔ)上【乘算】!是“非會(huì)心傷害×1.25”變成“非會(huì)心傷害×1.4”,而不是“非會(huì)心傷害×1.25×1.4”!

(說起來,前作貌似還有一個(gè)叫【里會(huì)心】的技能,好像是30%概率把負(fù)會(huì)心的0.75倍補(bǔ)正變成2倍補(bǔ)正……考慮到前作有那種會(huì)心率-70%的武器,里會(huì)心也不失為一種娛樂打法咯233)

·斬れ味補(bǔ)正

簡(jiǎn)稱【斬補(bǔ)】,顯然是有斬味設(shè)定的近戰(zhàn)武器才有的補(bǔ)正,也是高斬味的價(jià)值所在。

【具體數(shù)值】

斬味,就是近戰(zhàn)武器面板種那個(gè)五顏六色的條啦,不同顏色代表不同等級(jí)的斬味,從低到高分為紅、橙、黃、綠、藍(lán)、白(、紫、青?mhw只有上位沒有G位,所以目前還沒有帶紫斬的武器;青斬貌似是蛋拐還是邊境那邊的更高級(jí)斬味,我不了解)

不同等級(jí)的斬味對(duì)應(yīng)不同的斬味補(bǔ)正——紅:0.5;橙:0.75;黃:1.0;綠:1.05;藍(lán):1.2;白:1.32。

【其他】

看了斬補(bǔ)數(shù)值,理解“白斬就是輸出”會(huì)更加容易吧:【其他條件相同】下,白斬傷害是藍(lán)斬的1.1倍,而且斬補(bǔ)是乘算在傷害公式最外層(的多個(gè)補(bǔ)正之一),加算型技能提供的攻擊力也會(huì)通過斬補(bǔ)被放大??梢哉f怪獵里很少有哪個(gè)技能,能提供比“斬味等級(jí)提升”更大的收益。另外,斬味補(bǔ)正也出現(xiàn)在彈刀的計(jì)算式(后文講吧)中,高斬味少?gòu)椀?,也是保命和連招的極有利因素。但是提高斬味等級(jí)后的續(xù)航是個(gè)大問題(雖然在龍騎/炎王γ套面前這根本不是問題),具體的配裝已經(jīng)超過本文的討論范圍了……

提升斬味等級(jí),只能靠【更換/強(qiáng)化武器】或者【匠】技能。mhw算是很“貼心”地把匠細(xì)分為了5級(jí),每級(jí)加10格斬味——所謂斬味格數(shù),基本就是獵人能砍得刀數(shù)。比如雙天刀匠5后有30白,那么一般情況下拿著它砍怪,【命中】30次以后,就會(huì)變成藍(lán)斬,也就是俗稱的【掉斬】。總體來說,攻擊頻率高的武器,斬味消耗會(huì)比較嚴(yán)重,但需要指出,部分武器的斬味消耗需要特殊計(jì)算,例如雙刀的亂舞和銃槍的炮擊;部分武器的防御一般也會(huì)消耗斬味。

另外提一嘴,之前看到有人指出,【太刀的登龍無視達(dá)人藝(套裝技能,攻擊發(fā)生會(huì)心時(shí),不消耗斬味),固定消耗一定斬味】,做了龍騎套以后就去試了一下,發(fā)現(xiàn)確實(shí)如此:鎧羅飛雷太,匠3出白,自帶30%會(huì)心,再配上龍騎套加點(diǎn)珠子,很容易堆到100%會(huì)心,然后砍訓(xùn)練場(chǎng)木樁。如果嚴(yán)格按達(dá)人藝技能介紹,砍木樁是不可能使飛雷太掉斬的;但事實(shí)是,多次登龍后,明顯看到斬味消耗,并最終掉到藍(lán)斬。仔細(xì)觀察發(fā)現(xiàn),雖然每次登龍的7跳傷害肯定都是會(huì)心擊,但一次登龍確實(shí)會(huì)帶來【1格】的斬味消耗,從而10次登龍后,掉斬。這其實(shí)暴露出雙天的匠3龍騎套的危險(xiǎn)之處:本來堆的會(huì)心里就有弱特成分,實(shí)際打怪又沒人能做到刀刀弱點(diǎn)觸發(fā)弱特,再加上登龍固定消耗的斬味,僅有的10白確實(shí)可能不夠用……

我真的不知道為什么公式里斬補(bǔ)乘了兩次……

·中腹補(bǔ)正

個(gè)人傾向于翻譯成【刃中補(bǔ)正】。是只有大劍、太刀、盾斧斧形態(tài)等【長(zhǎng)】武器才有的一種補(bǔ)正。具體來說就是,獵人揮刀時(shí),如果是用刀刃的中部命中,會(huì)比用刀尖/刃根命中傷害要高。算是一種對(duì)站位打點(diǎn)精準(zhǔn)的獎(jiǎng)勵(lì)吧(~ ̄▽ ̄)~

【具體數(shù)值】

補(bǔ)正系數(shù)在mhw為1.03。

【其他】

本人實(shí)測(cè)證實(shí)此補(bǔ)正系數(shù)1.03:鎧羅火太無客制,龍騎四件+滅盡頭茍命向配裝,弱特3看破6攻擊4超心3渾身2體力2耐絕3,對(duì)弱點(diǎn)100%會(huì)心,力符力爪有,貓飯各種藥無,紅氣刃,踏步斬訓(xùn)練場(chǎng)木樁,有105和108兩種傷害數(shù)字,105×1.02=107.1,105×1.04=109.2,都不能給出108這個(gè)數(shù)值。但考慮到舍入導(dǎo)致的誤差,其實(shí)也不能完全確定……

特別一提,太刀的大多數(shù)揮擊類攻擊都存在刃中補(bǔ)正的現(xiàn)象,但氣刃兜割(登龍)不受刃中影響。

·斬り方補(bǔ)正

這個(gè)貌似沒有啥好的中文翻譯,但前作就存在這個(gè)補(bǔ)正,準(zhǔn)確地講是一種【斬味懲罰】,它只在武器處于【黃斬及以下】時(shí)存在。這次考慮的是【揮刀時(shí)機(jī)】——揮刀分為三個(gè)階段「振り始め」「中間」「振り終わり」,大致就是始動(dòng)、中途、末尾的意思,如果在始動(dòng)/末尾階段命中,且此時(shí)斬味為黃斬以下,則會(huì)存在這種斬味懲罰……但說實(shí)話mhw里沒什么人會(huì)經(jīng)常觸發(fā)這個(gè)“補(bǔ)正”吧 ̄へ ̄

【具體數(shù)值】

資料來源顯示,這個(gè)懲罰性補(bǔ)正在各代之間存在不小的差異,取值在0.3~0.6之間,個(gè)人測(cè)試認(rèn)為mhw的懲罰系數(shù)是0.6。有資料顯示,始動(dòng)階段懲罰系數(shù)是0.6,而末尾極端的懲罰系數(shù)是0.7。

【其他】

測(cè)試方法:初始大劍,裸裝,力符力爪有,貓飯各種藥無??车匠葦?,持刀不蓄力直接△砍木樁,離柱子遠(yuǎn)一點(diǎn)、不觸發(fā)這個(gè)懲罰是27的黃字傷害,貼著柱子砍、觸發(fā)懲罰時(shí),是16的白字傷害;拔刀三蓄的話,黃字60,白字37。雖然大劍有刃中補(bǔ)正的影響,但這兩種數(shù)字的差距實(shí)在太大,應(yīng)認(rèn)為是斬味懲罰,計(jì)算出懲罰系數(shù)約為0.6。黃斬拔刀三蓄都是黃字,分別為80和48(但感覺黃斬很難砍出80……)

我是真的不明白mhw的黃字白字到底是怎么一個(gè)系統(tǒng)(╯°□°)╯︵ ┻━┻……但肯定跟斬味有關(guān)系

另外,這個(gè)懲罰性補(bǔ)正跟彈刀發(fā)生與否還有關(guān)系,后文再細(xì)講吧

·怒り補(bǔ)正

字面意思,怪物發(fā)怒時(shí)產(chǎn)生的補(bǔ)正。因?yàn)閙hw自帶傷害顯示功能,所以很多獵人估計(jì)早都注意到了,怪物發(fā)怒時(shí)獵人造成的傷害會(huì)更高(即使身上沒有【挑戰(zhàn)者】技能),其實(shí)就是這個(gè)補(bǔ)正在起作用。

【具體數(shù)值】

資料顯示,mhw的怒補(bǔ)是1.1,個(gè)人沒有測(cè)試。

【其他】

個(gè)人最早明顯注意到這個(gè)怒時(shí)補(bǔ)正,是盾斧超解的瓶爆炸傷害,在怪怒時(shí)明顯增加(也是因?yàn)槠勘ㄊ菬o視肉質(zhì)的,所以更容易知道是其他補(bǔ)正起的作用吧)

另外,這個(gè)補(bǔ)正的存在,算是增加了【挑戰(zhàn)者】技能的價(jià)值吧……?

·狀態(tài)異常補(bǔ)正

怪物處于異常狀態(tài)(中毒/麻痹/睡眠)時(shí),對(duì)獵人傷害的補(bǔ)正。

【具體數(shù)值】

雖然有人認(rèn)為毒/麻狀態(tài)下獵人造成傷害會(huì)有1.1倍加成,但個(gè)人的實(shí)際測(cè)試表明,mhw里并不存在毒/麻導(dǎo)致的傷害加成;眠狀態(tài)下,【第一次】攻擊存在系數(shù)為2的補(bǔ)正,也就是常說的“眠爆/眠斬收益”了。

【其他】

毒/麻測(cè)試方法:麻是用鎧羅痹賊盾斧,穿奶媽裝沒攻擊技能(尸套手帶1級(jí)無傷……),力符力爪有,貓飯貓笛各種藥無,劍形態(tài)△平砍下位飛雷尾巴(因?yàn)槟繕?biāo)大不容易砍錯(cuò)2333),確保非怒狀態(tài),無論飛雷是否麻痹,非會(huì)心傷害都是23(還是20來著?嗨呀剛實(shí)驗(yàn)的就忘了)。再之前用鎧羅麻痹太刀也試過,有點(diǎn)輸出技能的配裝踏步斬飛雷尾巴,也是麻/不麻都是一個(gè)傷害。毒則是用櫻火盾斧,裝備buff同剛才,蓄力二連打上位風(fēng)飄頭,無論中毒與否,非會(huì)心傷害都是43。

·全體防御率

這個(gè)值……算是方便官方調(diào)整難度的一個(gè)選項(xiàng)吧,說是叫防御率,其實(shí)就是【傷害吸收】唄,全體防御率越低,獵人同樣一刀看上去傷害就會(huì)越少,就越難出硬直&削減血量,狩獵難度就上升唄。貌似以前一些鬼畜的配信任務(wù),就是刻意調(diào)低全體防御率惡心玩家的……

【具體數(shù)值】

在系列前作中,下位怪全體防御率大約是0.94~1,上位大約是0.75~0.94,G級(jí)怪則是0.69~0.75,一些配信任務(wù)則可能只有0.6,這個(gè)樣子(資料看來的)。

【其他】

麻煩在于,資料顯示mhw可能并不存在這個(gè)全體防御率(無論何時(shí)都是1),下位到上位可能只提升了血量和攻擊力……這就很尷尬了,畢竟提升防御率,會(huì)導(dǎo)致獵人更難打出怪物的硬直,進(jìn)階技巧——算刀就需要相應(yīng)調(diào)整;但只提升血量的話,上位怎么鎖歷戰(zhàn)還是怎么鎖,難度提升顯得有些沒誠(chéng)意……

·肉質(zhì)

怪獵傳統(tǒng)特色,表征怪物【不同部位】對(duì)傷害的吸收程度,簡(jiǎn)單說就是怪哪里軟哪里硬咯。

【具體數(shù)值】

一般說的肉質(zhì),取值范圍都是0~100間的整數(shù),所以公式里才要÷100咯。

因怪而異,同一只怪的不同部位也會(huì)有不同的肉質(zhì)。數(shù)據(jù)量太大,無法一一列出。

【其他】

其實(shí)也列不出……mhw到現(xiàn)在為止,貌似還是沒有一份被廣泛認(rèn)可的肉質(zhì)表;官方授權(quán)出的幾本知識(shí)書給出的肉質(zhì)表,在精準(zhǔn)性上受到了不少懷疑,不可盡信。

方法論:不夸張地說,對(duì)大多數(shù)武器,肉質(zhì)才是影響輸出的最關(guān)鍵因素——不盯著弱點(diǎn)打,根據(jù)公式易知,造成的傷害很容易大減;系列神技【弱點(diǎn)特效】也是依賴于肉質(zhì)的:命中部位對(duì)應(yīng)的類型(斬/打/彈)肉質(zhì)≥45時(shí),才會(huì)觸發(fā)弱特,提供極高的會(huì)心率加成;肉質(zhì)也是決定彈刀與否的命門,而彈刀的危險(xiǎn)無需多言…

所幸mhw自帶的傷害顯示,讓玩家很容易判斷出怪物的弱點(diǎn),從而針對(duì)性攻擊;以前只能根據(jù)命中時(shí)的出血量以及卡肉程度這些判斷,再不然就得去查肉質(zhì)表……當(dāng)然想進(jìn)一步提高自己的話,肉質(zhì)表是每個(gè)進(jìn)階獵人都有必要熟悉的。

但總體來說在mhw里,【打頭】! 雖然也需要注意:【頭】和【角】是不一樣的,角龍、滅盡的角肉質(zhì)都不好,但破角后頭的肉質(zhì)還是很不錯(cuò)的(滅盡不破角頭也很軟就是啦);炎妃頭不是斬?fù)羧觞c(diǎn)!砍上去甚至觸發(fā)不了弱特……翅膀才是最軟的,尾巴肉質(zhì)也好些,但這倆地方不太容易打到,炎妃的倒地機(jī)制也很迷,好在洗腳洗著洗著就倒了;渣渣輝角黃金沒破、沒變紅時(shí),角(渣渣輝貌似整個(gè)頭都判定成角了)的肉質(zhì)也很差,但破黃金以后斬/打的物理肉質(zhì)則好到爆炸……類似的還有很多。

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第2頁:近戰(zhàn)/弓屬性傷害

 

近戰(zhàn)/弓屬性傷害

然后來看看近戰(zhàn)武器的屬性部分傷害計(jì)算公式,也形成一下物理和屬性傷害原理差別的概念。

近戰(zhàn)/弓屬性傷害公式

近接武器と弓の屬性ダメージ

屬性値÷10x屬性補(bǔ)正x弓溜め補(bǔ)正x斬れ味補(bǔ)正x怒り補(bǔ)正x狀態(tài)異常補(bǔ)正x全體防御率x肉質(zhì)÷100

公式解析

·屬性値

經(jīng)過各種加成后,人物數(shù)值面板里的屬性值。

【具體數(shù)值】

一般是三位數(shù),但留點(diǎn)心也能注意到,個(gè)位總是0……公式里的÷10解釋了這一點(diǎn)——給你個(gè)幾百的屬性值,只是為了好看而已,實(shí)際就是幾十咯(~ ̄_ ̄)~

具體計(jì)算公式見后文。

【其他】

系列前作中的部分作品,就是直接在面板上標(biāo)成幾十點(diǎn)的屬性值(當(dāng)然同時(shí)物理面板也直接標(biāo)基礎(chǔ)攻擊力)。實(shí)際完全沒區(qū)別好嘛……但屬性面板會(huì)×10,就讓“物屬雙千”成為可能咯(mhw是沒戲的,屬性值上限的設(shè)計(jì)簡(jiǎn)直zz)

·屬性補(bǔ)正

根據(jù)武器和出招不同,存在一個(gè)針對(duì)屬性的補(bǔ)正系數(shù)。

此項(xiàng)推測(cè)為近戰(zhàn)武器的補(bǔ)正,弓的有關(guān)補(bǔ)正都?xì)w在下一項(xiàng)中。

【具體數(shù)值】

與物理傷害計(jì)算公式中的動(dòng)作值類似,因?yàn)槲淦鞣N類和出招種類太多,很難一一列舉這個(gè)屬性補(bǔ)正值,看后文進(jìn)行具體武器分析時(shí)再說明吧。

【其他】

這個(gè)值跟出招關(guān)系密切,對(duì)武器流派和配裝思路有一定影響。比如太刀的登龍,屬性補(bǔ)正只有0.3,就更加降低了屬性太刀的價(jià)值……

·弓溜め補(bǔ)正

專門針對(duì)弓的補(bǔ)正(其實(shí)都?xì)w到上一類也行吧,估計(jì)只是因?yàn)楣环N攻擊的不同蓄力階段補(bǔ)正差異大,所以才單拎出來……但大劍其實(shí)也是?。?/p>

【具體數(shù)值】

弓主要的攻擊手段不外乎平射、剛射、曲射和龍矢,逐個(gè)說明吧:

個(gè)人對(duì)蓄力階段(等級(jí))的定義:起手直接按一下R2射擊,是一蓄;蓄力閃一次光射出是二蓄;兩次光是三蓄,也是無強(qiáng)弓下的滿蓄;有強(qiáng)弓時(shí),可以閃三次光達(dá)到四蓄。

·平射(PS4版的【R2】)

一蓄:0.5;二蓄:0.7;三蓄:1;四蓄:1.05

剛射(PS4版的【O】,只能在平射/滑步后使用)

一蓄(快速射擊,起手直接O):0.5;二蓄:0.7;三蓄:1;四蓄:1.1

曲射(PS4版的【R2+O】,俗稱下雨)

無論蓄力階段,屬性補(bǔ)正均為0

龍矢(PS4版的【△+O】,放鞭炮)

因?yàn)辇埵甘秦炌ㄐ蛡?,所以根?jù)hit數(shù)存在不同的補(bǔ)正。

一蓄:前10hit為0.2;10hit之后為0.04

二蓄:前10hit為0.25;10hit之后為0.05

三蓄:前10hit為0.3;10hit之后為0.06

四蓄:前10hit為0.3;10hit之后為0.06

蹬墻射擊/上樹(向蘑菇墻等特殊墻體上滑步觸發(fā))

必定是滿蓄射出,吃強(qiáng)弓。

無強(qiáng)弓:1;有強(qiáng)弓:1.2

【其他】

這個(gè)補(bǔ)正的存在,部分解釋了為何滑步弓適合打?qū)傩?,而龍矢適合打物理——滿蓄的平射剛射有著大于1的屬性補(bǔ)正系數(shù),進(jìn)一步強(qiáng)化了滑步弓在高攻擊頻率下的屬性優(yōu)勢(shì);而龍矢的屬性補(bǔ)正低得可憐(但物理動(dòng)作值遠(yuǎn)高于剛射),所以屬性傷害占比進(jìn)一步下降。

因?yàn)閷傩匝a(bǔ)正是0,更感覺mhw的曲射只有暈怪的功能了……以前集中型曲射的輸出還是可以很好看的說

·斬れ味補(bǔ)正

是的,高斬味的增益不僅體現(xiàn)在物理上,斬味等級(jí)也會(huì)對(duì)屬性傷害產(chǎn)生影響( ̄▽ ̄)/

【具體數(shù)值】

紅:0.25?;橙:0.5?;黃:0.75?;綠:1.0;藍(lán):1.0625;白:1.125

帶問號(hào)(?)的值表示資料網(wǎng)站也不能確定其正確性。

【其他】

高斬味的屬性補(bǔ)正,不像物理部分那樣顯著啦……

怒り補(bǔ)正、狀態(tài)異常補(bǔ)正、全體防御率

這幾項(xiàng)與前文物理傷害公式中的對(duì)應(yīng)項(xiàng)完全相同,也即是說這幾項(xiàng)補(bǔ)正是更為“全局”的補(bǔ)正

·肉質(zhì)

這個(gè)肉質(zhì),就是屬性肉質(zhì)(屬性吸收)了,請(qǐng)勿與物理肉質(zhì)混淆( ̄▽ ̄)/

【具體數(shù)值】

同樣的,因?yàn)樘珡?fù)雜,所以無法一一列舉進(jìn)行說明

【其他】

值得一提的時(shí),一只怪屬性吸收最好的部位,物理吸收可能不是最好,甚至不是物理弱點(diǎn)(雖然我舉不出例子= =)。但是在mhw里灌屬性,很多時(shí)候需要【會(huì)心擊·屬性】(簡(jiǎn)稱屬會(huì)、火龍兩件,攻擊發(fā)生會(huì)心時(shí)屬性傷害增加,也即使屬性部分傷害也存在會(huì)心補(bǔ)正),而屬會(huì)需要高會(huì)心率,弱特因此也是必出技能,而弱特是針對(duì)物理肉質(zhì)觸發(fā)的……所以最后還是得盯著物理弱點(diǎn)打

階段性評(píng)述

以上內(nèi)容,算是對(duì)《怪物獵人世界》的傷害計(jì)算公式(主要針對(duì)近戰(zhàn))的一個(gè)大體介紹,雖然公式中【基礎(chǔ)攻擊力】和【屬性值】部分的計(jì)算還沒有涵蓋,但討論一些思路上的問題,已經(jīng)大概足夠了吧……

首先排除一些我們“把控不了”的項(xiàng)——刃中補(bǔ)正:這個(gè)補(bǔ)正比較細(xì)節(jié)(其實(shí)也有點(diǎn)玄學(xué)),不是技術(shù)極高的聚聚,其實(shí)基本做不到刀刀注意刃中的,姑且忽略;斬味懲罰:之前也強(qiáng)調(diào)了,黃斬及以下才會(huì)有,一般人是不會(huì)用黃斬作為戰(zhàn)斗斬味的,忽略;怒補(bǔ):這個(gè)得看怪,雖然怪怒了獵人的傷害會(huì)更好,但也得考慮怪怒后動(dòng)作更快硬直更小,除了考慮用【挑戰(zhàn)者】技能強(qiáng)化一下收益,其實(shí)我們能做的也不多;全體防御率:這個(gè)在mhw本來就不一定存在,真要打怪你也改不了這個(gè),忽略……

然后,先說說物理和屬性公式的核心差別:物理傷害吃物理面板、動(dòng)作值;屬性傷害則基本只吃屬性值。由此最容易得出的結(jié)論:打?qū)傩?,用攻擊頻率高的武器更好。攻擊頻率高的武器(如雙刀、滑步弓),本身就會(huì)因?yàn)閱挝粫r(shí)間內(nèi)攻擊次數(shù)多,而具有較低的動(dòng)作值,以平衡物理部分傷害;但屬性傷害不管你的動(dòng)作值——比如太刀和弓具有相同屬性值時(shí)(在mhw還真差不多),太刀砍一刀和弓剛射中的一支箭,屬性傷害其實(shí)是基本一樣的(弓剛射還有更高的屬性補(bǔ)正),但弓滿蓄剛射有5/6支箭,屬性傷害自然遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于太刀。至于雙刀,攻頻在近戰(zhàn)里當(dāng)然是第一,也是傳統(tǒng)灌屬性的合適武器,但我們也能看到,雙刀本身的屬性值是比弓低一截的,弓又比大劍低一截,這也是處于平衡考慮的自然做法——要是雙刀和大劍屬性值一樣,亂舞一套豈不是隨便上千的屬性傷害?大劍攻頻低,因此蓄力有大于1的屬性補(bǔ)正,本身屬性值也高……但也只是讓屬性傷害不那么難看罷了,大劍還是打物理比較好(~ ̄▽ ̄)~