近日,《騎馬與砍殺2:領(lǐng)主》官方公布了新一期的開發(fā)者日志,本次日志的主要內(nèi)容是關(guān)于本作游戲設(shè)計方面,以下內(nèi)容中文翻譯由騎馬與砍殺中文站的賢狼赫蘿提供。 卡拉迪亞的戰(zhàn)士們,大家好! 由于某些不可...

近日,《騎馬與砍殺2:領(lǐng)主》官方公布了新一期的開發(fā)者日志,本次日志的主要內(nèi)容是關(guān)于本作游戲設(shè)計方面,以下內(nèi)容中文翻譯由騎馬與砍殺中文站的賢狼赫蘿提供。

《騎馬與砍殺2》戰(zhàn)斗機制十分關(guān)鍵 設(shè)計時聽取廣泛意見

卡拉迪亞的戰(zhàn)士們,大家好!

由于某些不可預測的原因,我們這周無法和設(shè)計助理Cihan ?ekercio?lu進行問答環(huán)節(jié),不過今天我們依然會繼續(xù)每周的展示。這周的開發(fā)日志里我們要說的是我們?nèi)绾卧赥aleworlds處理游戲設(shè)計,以便讓各位簡單了解一下各種游戲理念的采納過程以及如何將其變成游戲里的特色。

游戲設(shè)計或許是游戲業(yè)中收益最高的工作??吹揭粋€想法能夠?qū)崿F(xiàn)并能讓其他人享受,這絕對是最有成就感的體驗了。然而,這也是這個產(chǎn)業(yè)中最困難的一個職業(yè)。有些事情在紙面上看起來很棒,但在游戲中實現(xiàn)時會變得非常沉悶。即便你進入了這個階段,你還需要不斷修正自己的想法讓團隊都能夠理解。

在TaleWorlds,我們認為一個游戲要變得有趣,就需要圍繞一個比較實在的核心機制進行搭建。而在騎馬與砍殺中,這個核心機制就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。我們認為我們游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)很有趣,很直觀,雖然容易學習但難以掌握。所以最終,如果一個核心機制不是很有趣的話,那么圍繞它構(gòu)建的任何內(nèi)容都會變得索然無味。

《騎馬與砍殺2》戰(zhàn)斗機制十分關(guān)鍵 設(shè)計時聽取廣泛意見

在霸主中,我們在騎馬與砍殺的前作中獲得了堅實的基礎(chǔ)。但是無論何時,我們都會記住戰(zhàn)斗才是游戲的主要吸引力。我們一直致力于確保我們添加的任何新機制都不會對核心機制產(chǎn)生負面影響。比如當我們決定采用盾牌格擋方向,我們就一直在考慮。我們一直在自我詢問“這個功能是否能增強戰(zhàn)斗?或者我們會不會干擾了原本就很有趣的戰(zhàn)斗?”(最終,我們認為盾牌格擋方向?qū)嶋H上適用于以技能為基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗系統(tǒng))

在設(shè)計過程中我們還盡量保持包容性。工作室的每個人都是玩家(畢竟我們是因為喜歡玩游戲而做游戲的?。┧晕覀儠M量利用廣泛的意見和經(jīng)驗去設(shè)計自己的游戲。但是這并不是說我們中沒有專業(yè)人士去專門做這些東西,只是我們知道了解公司內(nèi)的不同意見和想法是一件很重要的事情。在很多時候,這種方法讓我們能夠在設(shè)計早期就發(fā)現(xiàn)了潛在的問題,因為每個人在自己的腦子里都能構(gòu)建不同的點子。

考慮到這一點,我們傾向于將所有參與設(shè)計會議的人與游戲設(shè)計師都包括到一起。不僅僅是給他們對實際設(shè)計提供反饋,還能在設(shè)計應用上制定計劃。負責設(shè)計的每個專業(yè)人員都必須確保任何新功能或者機制在技術(shù)上可行并且能在游戲上實施。在許多情況下,這些專業(yè)人員對各種問題都有獨特的解決方案。

在設(shè)計討論結(jié)束后,我們會創(chuàng)建一個文件然后所有人都能參考。舉行會議和修改設(shè)計文件這些過程一直不斷重復,直到我們認為這個設(shè)計能讓游戲更上一層樓,并且對玩家來說是積極愉快為止。

我們沒法說這是最好的制作方法,但是我們確信這種方法對我們公司來說效果很好,而且這個方法能挖掘出游戲里一些前所未有的特色,給大家?guī)愍毺氐挠螒蝮w驗!

《騎馬與砍殺2》戰(zhàn)斗機制十分關(guān)鍵 設(shè)計時聽取廣泛意見

近日,《騎馬與砍殺2:領(lǐng)主》官方公布了新一期的開發(fā)者日志,本次日志的主要內(nèi)容是關(guān)于本作游戲設(shè)計方面,以下內(nèi)容中文翻譯由騎馬與砍殺中文站的賢狼赫蘿提供。

《騎馬與砍殺2》戰(zhàn)斗機制十分關(guān)鍵 設(shè)計時聽取廣泛意見

卡拉迪亞的戰(zhàn)士們,大家好!

由于某些不可預測的原因,我們這周無法和設(shè)計助理Cihan ?ekercio?lu進行問答環(huán)節(jié),不過今天我們依然會繼續(xù)每周的展示。這周的開發(fā)日志里我們要說的是我們?nèi)绾卧赥aleworlds處理游戲設(shè)計,以便讓各位簡單了解一下各種游戲理念的采納過程以及如何將其變成游戲里的特色。

游戲設(shè)計或許是游戲業(yè)中收益最高的工作??吹揭粋€想法能夠?qū)崿F(xiàn)并能讓其他人享受,這絕對是最有成就感的體驗了。然而,這也是這個產(chǎn)業(yè)中最困難的一個職業(yè)。有些事情在紙面上看起來很棒,但在游戲中實現(xiàn)時會變得非常沉悶。即便你進入了這個階段,你還需要不斷修正自己的想法讓團隊都能夠理解。

在TaleWorlds,我們認為一個游戲要變得有趣,就需要圍繞一個比較實在的核心機制進行搭建。而在騎馬與砍殺中,這個核心機制就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。我們認為我們游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)很有趣,很直觀,雖然容易學習但難以掌握。所以最終,如果一個核心機制不是很有趣的話,那么圍繞它構(gòu)建的任何內(nèi)容都會變得索然無味。

《騎馬與砍殺2》戰(zhàn)斗機制十分關(guān)鍵 設(shè)計時聽取廣泛意見

在霸主中,我們在騎馬與砍殺的前作中獲得了堅實的基礎(chǔ)。但是無論何時,我們都會記住戰(zhàn)斗才是游戲的主要吸引力。我們一直致力于確保我們添加的任何新機制都不會對核心機制產(chǎn)生負面影響。比如當我們決定采用盾牌格擋方向,我們就一直在考慮。我們一直在自我詢問“這個功能是否能增強戰(zhàn)斗?或者我們會不會干擾了原本就很有趣的戰(zhàn)斗?”(最終,我們認為盾牌格擋方向?qū)嶋H上適用于以技能為基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗系統(tǒng))

在設(shè)計過程中我們還盡量保持包容性。工作室的每個人都是玩家(畢竟我們是因為喜歡玩游戲而做游戲的!)所以我們會盡量利用廣泛的意見和經(jīng)驗去設(shè)計自己的游戲。但是這并不是說我們中沒有專業(yè)人士去專門做這些東西,只是我們知道了解公司內(nèi)的不同意見和想法是一件很重要的事情。在很多時候,這種方法讓我們能夠在設(shè)計早期就發(fā)現(xiàn)了潛在的問題,因為每個人在自己的腦子里都能構(gòu)建不同的點子。

考慮到這一點,我們傾向于將所有參與設(shè)計會議的人與游戲設(shè)計師都包括到一起。不僅僅是給他們對實際設(shè)計提供反饋,還能在設(shè)計應用上制定計劃。負責設(shè)計的每個專業(yè)人員都必須確保任何新功能或者機制在技術(shù)上可行并且能在游戲上實施。在許多情況下,這些專業(yè)人員對各種問題都有獨特的解決方案。

在設(shè)計討論結(jié)束后,我們會創(chuàng)建一個文件然后所有人都能參考。舉行會議和修改設(shè)計文件這些過程一直不斷重復,直到我們認為這個設(shè)計能讓游戲更上一層樓,并且對玩家來說是積極愉快為止。

我們沒法說這是最好的制作方法,但是我們確信這種方法對我們公司來說效果很好,而且這個方法能挖掘出游戲里一些前所未有的特色,給大家?guī)愍毺氐挠螒蝮w驗!

《騎馬與砍殺2》戰(zhàn)斗機制十分關(guān)鍵 設(shè)計時聽取廣泛意見