樂(lè)高無(wú)限裝備有很多種,一些裝備的使用方法難倒了很多人,今天小編就來(lái)為大家普及一下各個(gè)裝備的使用技巧,大家可以和小編一起來(lái)看看,裝備的使用方法各有不同,希望大家都能掌握各個(gè)裝備的使用技巧,發(fā)展出最強(qiáng)大的效果。
一,PVP戰(zhàn)斗應(yīng)該怎么打
我們知道,Minecraft的武器揮動(dòng)是比較生硬的,而且揮動(dòng)半徑在1.9前較為耿直。而被譽(yù)為史詩(shī)大作的某日之后打斗比較...好吧其實(shí)毫無(wú)走位可言,全都是耿直對(duì)a換血。不是,你作為生存游戲,玩家不能靠技巧性操作做到僅僅用簡(jiǎn)陋的武器戰(zhàn)勝高強(qiáng)度怪物,那,有什么意思?
所以,樂(lè)高無(wú)限應(yīng)該能在走位方面參透一下
沒(méi)錯(cuò),不管是pve還是PVP,應(yīng)該能給人一種在玩榮耀戰(zhàn)魂的感覺(jué),就算對(duì)面神裝,就算對(duì)面氪金,也可以憑借技術(shù)與對(duì)面五五開(kāi)才對(duì),這才是我的理念中,一款像樣的mmorpg生存游戲。
那么,如何實(shí)現(xiàn)?我的構(gòu)想如下。
1,樂(lè)高的武器應(yīng)該分為木頭,骨頭,石頭,黑鐵,白銀&黃金,能量五類武器,可以用不同顏色的樂(lè)高零件將其材質(zhì)表現(xiàn)出來(lái)。
不同材質(zhì)的武器除了耐久度理所應(yīng)當(dāng)有差別之外,我給他們?cè)黾恿肆硪豁?xiàng)差異——技能槽(只在近戰(zhàn)武器體現(xiàn))
木質(zhì)武器兩個(gè)技能,每個(gè)技能一段
骨頭武器兩個(gè)技能,第一個(gè)兩段,第二個(gè)一段
石頭武器兩個(gè)技能,每個(gè)技能兩段
黑鐵武器三個(gè)技能,第一個(gè)兩段,第二三個(gè)一段
白銀武器三個(gè)技能,第一二個(gè)兩段,第三個(gè)一段
黃金武器三個(gè)技能,第一二個(gè)兩段,第三個(gè)一段
能量武器兩個(gè)技能,每個(gè)技能兩段
(有人問(wèn)憑什么能量武器和石頭武器一樣?因?yàn)槟芰课淦髦T如光劍,無(wú)限耐久度,但是需要充能,而且能量武器的配方比黃金武器是廉價(jià)很多的)
(而且,為了體現(xiàn)能量武器的與眾不同,我給了它可以反彈能量子彈,但不能反彈普通子彈這個(gè)屬性,普通近戰(zhàn)武器則相反)
論述完技能槽是什么之后,就該論述它的來(lái)歷了。
首先,技能槽上的技能并非無(wú)腦輸出。
無(wú)腦輸出還叫什么生存游戲?
我說(shuō)的技能,在近戰(zhàn)武器方面只不過(guò)是某種攻擊動(dòng)作,而這種攻擊動(dòng)作會(huì)附帶挑飛,擊退,流血,暈眩四種效果;而在法杖武器方面則是法術(shù)的施展,而施展法術(shù)又附帶有灼燒,冰凍,中毒,減速,結(jié)界,沉默,致盲,恐懼八種效果;至于槍類武器,則是子彈屬性和子彈效果。
由此觀之,不同類武器的技能是不能進(jìn)行附加的
那么技能何來(lái)?
我是說(shuō)技能書(shū),技能書(shū),打精英怪掉落,打持有某種技能武器的玩家掉落??梢哉f(shuō)掉率極高。
現(xiàn)在,就來(lái)剖析一下各種效果
挑飛:受到者原地升天,可以通過(guò)搖動(dòng)方向鍵脫離
擊退:算是硬控,只有對(duì)方武器強(qiáng)度決定你飛多遠(yuǎn)
流血:顧名思義,持續(xù)扣血咯,一秒一點(diǎn)體力值
眩暈:視角旋轉(zhuǎn)晃動(dòng)
分割一下
灼燒:持續(xù)扣血,一秒一點(diǎn)體力值,可以“傳染”
中毒:持續(xù)扣血,一秒兩點(diǎn)體力值,扣到一點(diǎn)為止
減速:顧名思義
結(jié)界:限制行動(dòng)范圍
沉默:受到者無(wú)法發(fā)動(dòng)技能(這個(gè)其實(shí)雞肋)
致盲:顧名思義
恐懼:受到者自動(dòng)遠(yuǎn)離出招者
完事。
2,不過(guò)說(shuō)起技能,不得不提平a軌跡,顧名思義,就是近戰(zhàn)武器或法杖武器近戰(zhàn)時(shí)的傷害軌跡。
這個(gè)...在設(shè)置里不能調(diào)
因?yàn)槲壹尤肓说斗?,武器揮出的軌跡及套路我統(tǒng)稱為刀法。刀法的獲得也是通過(guò)技能書(shū),不過(guò)這里的技能書(shū)就不同于以上幾類技能書(shū)了。
刀法有什么意義呢?
我們終于可以扯回裝備了。護(hù)甲方面,我想做的極端一些,就是,盔甲保護(hù)的部位,是絕對(duì)免受傷害的。而刀法同時(shí)兼有套路性和不可測(cè)性,所以在對(duì)付有護(hù)甲的玩家時(shí),這個(gè)玩家會(huì)根據(jù)你的套路進(jìn)行走位。這樣一來(lái),戰(zhàn)斗結(jié)果可能性就大大增多。
3,考慮到技能,護(hù)甲,刀法,打起來(lái)你秀我我秀你,有點(diǎn)仙俠,不像生存游戲。所以,設(shè)定上,爆頭必須死,貫穿身體必須死,這也為PVP增加了可能性。
總結(jié):技能,護(hù)甲,刀法并存,PVP應(yīng)該如上述而打
二,裝備應(yīng)該怎么拿?
作為生存游戲,裝備欄應(yīng)該是有限的;作為rpg游戲,裝備應(yīng)該具有多樣性;作為樂(lè)高游戲,左右手裝備應(yīng)該分開(kāi)。
那么
1,武器位,武器兩個(gè)位,一號(hào)位和二號(hào)位,又分為左右手一號(hào)位和左右手二號(hào)位。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),如果左手一號(hào)位是刀,右手一號(hào)位是刀,那么我們切換出武器一號(hào)位時(shí),應(yīng)該拔出兩把刀。
而長(zhǎng)柄武器,弓箭則理所當(dāng)然不能與其他武器同時(shí)持用。那怎么辦?
以弓箭為例,如果放在左手位一號(hào)位,那么右手一號(hào)位會(huì)有?的符號(hào),表示不能裝武器了。而此時(shí),人仔應(yīng)該左手彎弓而右手搭箭。
最好,如果動(dòng)作可以優(yōu)化的,武器要掛在身上
2,普通位,這個(gè)就可以顧名思義了。很普通,可以放磚塊,也可以放工具,放紅藍(lán)藥水之類的
三,裝備應(yīng)該怎么用?
鑒于裝備可以雙手持拿,那么,我要考慮到兩點(diǎn)問(wèn)題。一,怎么讓左右手的兩把武器用得協(xié)調(diào)。二,怎么平衡喜歡單手劍的玩家的心理。
1,協(xié)調(diào)兩把武器。我的核心理念出現(xiàn)了,那就是將攻擊鍵分成兩瓣,這樣其實(shí)也為戰(zhàn)斗提供了更多可能性。
當(dāng)然不是左攻擊鍵出左手,右攻擊鍵出右手啦。那多別扭,又談何協(xié)調(diào)。
現(xiàn)在,我們要分情況討論。
如下
雙刀:左攻擊鍵 雙刀按刀法交替劈出,右攻擊鍵 雙刀同時(shí)向前切出
雙槍:左攻擊鍵 交替射擊,長(zhǎng)按右攻擊鍵 張開(kāi)雙臂同時(shí)射擊
一刀一槍:左攻擊鍵 使用左手武器,右攻擊鍵 使用右手武器
單手劍or刀:左攻擊鍵 正常揮出武器,右攻擊鍵 連續(xù)刺出三下
雙手持劍or刀:左攻擊鍵 正常揮出武器,右攻擊鍵 用力下劈造成可觀的傷害
長(zhǎng)槍or棍:左攻擊鍵 正常揮出武器,右攻擊鍵 旋轉(zhuǎn)武器并可以阻擋子彈
帶有鏈子的武器:左攻擊鍵 正常揮出武器,右攻擊鍵 用鏈子將敵人拉至近身(對(duì)隊(duì)友生效)
一把手槍:左攻擊鍵 射擊,右攻擊鍵 自瞄鎖頭(不跟蹤)
長(zhǎng)柄刀:左攻擊鍵 正常揮出武器,右攻擊鍵 挑飛對(duì)手
長(zhǎng)柄鐮:左攻擊鍵 正常揮出武器,右攻擊鍵 (如果對(duì)方不閃避)精準(zhǔn)砍頭
雙截棍:左攻擊鍵 花里胡哨地攻擊,右攻擊鍵 甩出去
手里劍:左攻擊鍵 扔,右攻擊鍵 回收手里劍(如果手里劍在敵人身體里,會(huì)造成二次傷害,流血效果)
回力標(biāo):同上咯
劍盾:左攻擊鍵愛(ài)抬盾抬盾,愛(ài)砍人砍人咯
一面盾:你有病吧?
兩面盾:抬盾咯,反正對(duì)面砍不死你
長(zhǎng)步槍:右攻擊鍵 機(jī)瞄,左攻擊鍵是什么還要我說(shuō)?
法杖:左攻擊鍵 奧術(shù)飛彈,右攻擊鍵 當(dāng)棍耍
弓箭:長(zhǎng)按左攻擊鍵拉弓 松開(kāi)射擊,右攻擊鍵 弓斗術(shù)
應(yīng)該......沒(méi)了吧?
2,平衡單持和雙持。上面體現(xiàn)了一部分了。另一部分在技能上。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是,雙持武器,只有一把武器的技能可以使用。妙。
咦?那這樣不僅平衡了單持和雙持,還平衡了近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程。記下來(lái)記下來(lái)。
四,順帶提一提的PVP
我家可以選擇高個(gè)子人仔和矮個(gè)子人仔兩種(你們應(yīng)該明白我說(shuō)的是什么)
玩具中的“大人”一共十點(diǎn)體力值,而“小孩”八點(diǎn)。但是小孩奔跑的速度比“大人”快,好了,這一點(diǎn)平衡了
那么接下來(lái),我們要考慮的就是實(shí)戰(zhàn)了
1,進(jìn)攻。相信能看到這里的朋友應(yīng)該已經(jīng)明白,武器上的技能槽的用處了。我想,既然技能是只是攻擊動(dòng)作,法術(shù)施展,子彈屬性,那么
槍系武器的技能全都是被動(dòng)技能:
暴擊穿透(敵人必死啊)
子彈灼燒
子彈淬毒(能量武器理所當(dāng)然不能加這個(gè))
子彈爆炸(那...敵人必死啊)
子彈分裂
暴擊流血
暴擊冰凍
子彈擊退
換彈加速(弓系理所當(dāng)然不能加)
彈容增加(弓系也不能加這個(gè))
子彈彈射
彈速加快
傷害提升
而近戰(zhàn)武器的技能就比較通俗易懂了:
挑月
旋風(fēng)斬
突刺
等等等等
法杖類武器不就更通俗易懂了嗎:
火球術(shù)
治療術(shù)
冰凍術(shù)
等等等等
2,防御。護(hù)甲已經(jīng)說(shuō)過(guò)了,盾牌在字里行間也有暗示了,絕對(duì)不受傷害嘛。小問(wèn)題。咱們這不是還有錘子和斧子嗎,真是的。
而且,爆頭涼,貫穿涼。對(duì)于近戰(zhàn)無(wú)甲玩家還是很友好的
3,閃避。攻擊鍵右邊有跳躍鍵,右下有蹲下翻滾鍵,下邊有趴下鍵,想怎么躲怎么躲嘛。要秀,不要莽!
全部評(píng)論