昨天官方終于放出了一些更新消息,這讓苦苦等待的眾位玩家得以近距離了解到游戲更新進(jìn)度。不過也引起了我們對什么時候公測的進(jìn)一步關(guān)注。今天借《鐵血三國》這塊寶地和大家聊一聊作為三國策略卡牌戰(zhàn)爭手游,我們玩家都關(guān)注哪些點。
一、代入感。說這三個字,我內(nèi)心是糾結(jié)的。身為鐵血王師的玩家版主,我可能要在此吐槽了。不過我吐槽的不是某一款游戲,而是吐槽絕大部分的三國手游(正所謂,大家不要緊張,我是說在做的各位都垃圾?。┖翢o代入感。玩著這些三國手游瞬間覺得曾經(jīng)鄙視的那些穿越回三國的爽文小說都太小兒科了。在游戲里,你起步就是關(guān)老二級別的大神給你沖鋒陷陣。而且關(guān)老二還TM會分身,就如同DOTA里面沒有CD的分身斧,無限制的按。正所謂,你有關(guān)老二,我也有關(guān)老二。你有一個我有兩個。 對于這種毫無代入感的國產(chǎn)手游個人投一波反對票,大家可有異議?
二、策略感。這三個字,本人覺得國內(nèi)這些廠商差不多都能及格(那些可以神兵天降的游戲除外)。策略包含的內(nèi)容非常多,從大地圖的戰(zhàn)略布局到外交的合縱連橫甚至一場戰(zhàn)斗的技巧都有策略的影子,縮水三千只取一瓢,我們今天直說大地圖的戰(zhàn)略部署。對于我這樣一名作為軍團(tuán)長肩指揮類行的玩家來說,如何分配一個軍團(tuán)甚至一個國家總體戰(zhàn)力來應(yīng)對多邊戰(zhàn)局,如何運(yùn)用外交、戰(zhàn)術(shù)來確保最終目標(biāo)達(dá)成才是我最關(guān)心的玩法。而這些玩法又及到游戲的某種元素,偵查系統(tǒng)、道路運(yùn)輸系統(tǒng)、招兵募兵系統(tǒng)、城池攻防規(guī)則等等。只有合理運(yùn)用了才能讓玩家找到G點。指揮行玩家愿意花費(fèi)更多的時間,武將行玩家愿意花費(fèi)更多的金錢。
三、成就感。不多說,基本就是玩家的競技場排名,軍團(tuán)乃至國家在三國爭霸中勝利既為成就感。其實我想說:呸!這種成就感其實不是想我要的。上來就關(guān)羽張飛帶上諸葛亮的豪華陣容橫掃了三國世界。你告訴我有啥成就感,我們要的是從一個底層小兵甚至一個村民做起。要的是一步一腳印把事業(yè)做大做強(qiáng)的成就感。不是上來就帶一百來條狗見誰噴誰。
四、歷史感。三國亂世紛爭,英雄輩出的年代。我等一眾屌絲上來就揮斥方遒、橫掃八荒的節(jié)奏有個毛線歷史感,咱們可以不可以考慮歷史武將極度稀缺,玩家培養(yǎng)武將才是主流。讓歷史武將回歸歷史那種牛逼的地位上去,三國志上凡是能立傳的任務(wù)哪一個不是英雄好漢?怎么在游戲里都廉價的如同街邊二塊毛錢的糖葫蘆一樣?
今天暫時說這些,歡迎各位好漢在下面說出你認(rèn)為三國游戲應(yīng)有的元素
by-正胖兒
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