導(dǎo) 全面戰(zhàn)爭(zhēng)三國(guó)作為近期將要和玩家們見(jiàn)面的游戲大作,它的內(nèi)政戰(zhàn)斗玩法系統(tǒng)是什么樣的呢?想必很多小伙伴都很想知道這個(gè)問(wèn)題,接下來(lái)小編就帶大家來(lái)看一下吧。 試玩評(píng)測(cè)分享 【原汁原味的三國(guó)】 ...

全面戰(zhàn)爭(zhēng)三國(guó)作為近期將要和玩家們見(jiàn)面的游戲大作,它的內(nèi)政戰(zhàn)斗玩法系統(tǒng)是什么樣的呢?想必很多小伙伴都很想知道這個(gè)問(wèn)題,接下來(lái)小編就帶大家來(lái)看一下吧。

全面戰(zhàn)爭(zhēng)三國(guó)內(nèi)政戰(zhàn)斗系統(tǒng)攻略詳解

試玩評(píng)測(cè)分享

【原汁原味的三國(guó)】

曾幾何時(shí),諸如美版西游記這樣讓人啼笑皆非的影視劇,令我認(rèn)為歐美國(guó)家是很難作出符合東方文化特色和歷史設(shè)定的影視、游戲作品的。所以在我眼里就算他們將呂布塑造成一個(gè)有輛名牌跑車、帶著漂亮女友的橄欖球隊(duì)長(zhǎng),將諸葛亮改成擅長(zhǎng)呼風(fēng)喚雨,改變天氣的大法師,把張飛設(shè)計(jì)成一個(gè)頂著嗜血從長(zhǎng)坂坡一路砍到江夏城的狂戰(zhàn)士我也是絲毫不會(huì)感到奇怪的。

不過(guò)在信息技術(shù)高速發(fā)展的今天,東西方的文化差異,已不再是難以逾越的鴻溝。對(duì)于資金、技術(shù)實(shí)力強(qiáng)大的游戲廠商而言,想要?jiǎng)?chuàng)造出一個(gè)符合東方文化特色、接近原汁原味的世界已不再是難事,這次的《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》就是一個(gè)很好的印證。

《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》對(duì)于三國(guó)時(shí)期的展現(xiàn)和還原體現(xiàn)在了游戲的各個(gè)角落。游戲中的過(guò)場(chǎng)采用了水墨風(fēng)格,精巧而別致,有種看老式連環(huán)畫的感覺(jué),配合字正腔圓的中文語(yǔ)音將一段段傳奇故事娓娓道來(lái),頗有韻味。此外游戲中的UI界面也多采用了水墨元素,這樣的設(shè)計(jì)和當(dāng)年《三國(guó)志11》的水墨風(fēng)格地圖有異曲同工之妙。

從劇情敘述、外交談判到臨戰(zhàn)前士兵的戰(zhàn)吼、村落間百姓的喧囂,游戲中的中文語(yǔ)音量非常充足。重要角色的配音既富有情感又非常符合人物形象,事件敘述等則帶有一些文言文風(fēng)格。值得一提的是右上角的軍師提示也配有中文語(yǔ)音,所以玩家無(wú)須經(jīng)常刻意盯著右上角查看字幕,一些指示、界面的功用光聽(tīng)語(yǔ)音就能了解,這種體驗(yàn)非常不錯(cuò),一定程度上降低了玩家的閱讀量。

除卻視聽(tīng)體驗(yàn)外,游戲中的文本描述也能看出經(jīng)過(guò)細(xì)致的雕琢。行文中帶有不少文言風(fēng)格,還有很多引經(jīng)據(jù)典的部分。對(duì)東漢、魏晉時(shí)期的制度、官位以及建筑設(shè)施等都進(jìn)行了一定程度的考據(jù)和還原。于喜愛(ài)三國(guó)和歷史文化的玩家而言,這些都能大大提升好感。當(dāng)然游戲、譯制考據(jù)等方面也并非做得面面俱到,比如孔融勢(shì)力的特殊兵種被翻譯成了北海之怒、建安雷霆軍這種中二滿滿的風(fēng)格,看起來(lái)還是有點(diǎn)違和感的。

【一脈相承的戰(zhàn)斗體系】

大規(guī)模的即時(shí)戰(zhàn)斗應(yīng)該算是全戰(zhàn)系列的核心內(nèi)容。《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》在戰(zhàn)斗玩法上沿襲了之前的框架體系。陣型把控、士氣系統(tǒng)、兵種調(diào)度,仍是玩家需要掌握的理念。玩家依舊需要遵循步兵抗壓攻堅(jiān)、騎兵突襲騷擾、弓兵遠(yuǎn)程壓制這些基本的戰(zhàn)術(shù)思路。所以《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列的老玩家相信基本能快速上手本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

在基礎(chǔ)框架不大改的前提下,開發(fā)組Creative Assembly為玩家提供了兩種流程模式——[史實(shí)模式]和[演義模式]。[史實(shí)模式]和傳統(tǒng)的歷史系全戰(zhàn)玩法基本八九不離十,玩家需要步步為營(yíng),謹(jǐn)慎決定自己的行動(dòng),在這里將領(lǐng)的作用相對(duì)要小些,更多時(shí)候還是需要輔以玩家的策略、外交手段以及本身的操作技巧來(lái)獲取勝利,而[演義模式]最大的區(qū)別則是在于武將能力的強(qiáng)化對(duì)整場(chǎng)戰(zhàn)局的影響。

顧名思義,[演義模式]下的戰(zhàn)斗更像是小說(shuō)《三國(guó)演義》,武將的戰(zhàn)斗能力和影響在戰(zhàn)場(chǎng)中被進(jìn)一步放大。一騎當(dāng)千、萬(wàn)軍叢中取上將首級(jí)如探囊取物的場(chǎng)面都能在該模式下實(shí)現(xiàn),武將的體質(zhì)不像[史實(shí)模式]那么脆弱,操縱單個(gè)武將追著一隊(duì)敵軍跑也是常有的事。而提到《三國(guó)演義》,武將單挑一直是大家津津樂(lè)道的話題,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》中單挑也是較為濃墨重彩的一環(huán)。在敵我軍力相差懸殊的情況下,一次成功的單挑,能令敵方武將戰(zhàn)敗,敵軍士氣也會(huì)因此變得低下,四處逃竄,這時(shí)勝利的天平就會(huì)向玩家傾斜。雖說(shuō)[演義模式]不像傳統(tǒng)的[史實(shí)模式]那么講究運(yùn)籌帷幄,操盤全局;但是該模式下將玩法內(nèi)容集中到武將這個(gè)點(diǎn)上,類似于RTS游戲到MOBA游戲的轉(zhuǎn)變,降低了上手門檻,讓新入坑和不擅長(zhǎng)戰(zhàn)略游戲的玩家都能享受到全戰(zhàn)系列恢弘的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面,這樣的嘗試值得肯定。

全面戰(zhàn)爭(zhēng)三國(guó)內(nèi)政戰(zhàn)斗系統(tǒng)攻略詳解

【行軍之道,擇將為先】

《全戰(zhàn)三國(guó)》這一次也引入了不少大家耳熟能詳?shù)娜龂?guó)知名兵種,例如體現(xiàn)魏武之強(qiáng)的虎豹騎、董卓賴以橫掃諸侯的西涼鐵騎、善于騎射的白馬義從等等,在貼合三國(guó)設(shè)定的同時(shí),這些兵種都有著非常強(qiáng)大的戰(zhàn)斗力和不菲的維護(hù)、招募費(fèi)用。玩家要在財(cái)政和軍力間做出取舍。盡管有著五花八門的特殊兵種,但《全戰(zhàn)三國(guó)》的兵種類型沒(méi)有跳脫劍、槍、弓、騎的范疇,所以豐富程度相比《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘》、《全面戰(zhàn)爭(zhēng):不列顛的王座》要少一些。

因此,制作組通過(guò)構(gòu)建一套相對(duì)多元化的武將體系來(lái)彌補(bǔ)這一點(diǎn)缺憾。游戲中一支部隊(duì)可以由三名將領(lǐng)組成,而每名將領(lǐng)旗下又能帶多支部隊(duì)。不同種類的部隊(duì)、武將排列組合,令排兵布陣變得更為多樣化。與此同時(shí),不同的武將也有不同的類型定位,例如先鋒擅長(zhǎng)沖鋒陷陣,適合組建騎兵、鐵衛(wèi)擅長(zhǎng)防守適合帶領(lǐng)劍兵固守要沖、斗士擅長(zhǎng)單挑并且可以招募高級(jí)槍兵,非常適合直取敵首的策略等等,根據(jù)不同的將領(lǐng)統(tǒng)帥搭配合適的兵種和戰(zhàn)術(shù)也是非常有趣的一件事。

除卻將領(lǐng)類型外,本作還通過(guò)具有中國(guó)文化色彩的五行系統(tǒng)來(lái)替代一般戰(zhàn)略游戲中的武力、統(tǒng)帥等能力數(shù)值。五行中的金、木、水、火、土分別對(duì)應(yīng)專精、決心、智謀、本能、權(quán)威五項(xiàng)能力,對(duì)于玩慣三國(guó)志或者信長(zhǎng)之野望系列的玩家,我以統(tǒng)帥、武力、智力、政治、魅力這樣的形式說(shuō)明相信大家更容易理解。五行對(duì)武將的軍事、內(nèi)政能力以及兵種相克都有極大的影響。而角色的五圍還會(huì)受裝備、坐騎、特性、稱號(hào)等多項(xiàng)數(shù)值影響,所以每局游戲?qū)㈩I(lǐng)屬性也會(huì)有所差異,這樣的系統(tǒng)非常新穎,也很值得玩家研究。

不過(guò)相對(duì)于數(shù)值系統(tǒng),武將的形象卻不那么豐富,諸如貂蟬、魯肅等知名人物還使用的是大眾臉。此外,游戲中會(huì)生成不少隨機(jī)路人,到中后期這些名字千奇百怪的路人甲乙丙成為勢(shì)力首領(lǐng)找玩家談判時(shí),整體的歷史感難免會(huì)打個(gè)折扣。

【發(fā)揮穩(wěn)定的內(nèi)政系統(tǒng)】

《全戰(zhàn)三國(guó)》的戰(zhàn)役模式提供了許多勢(shì)力供玩家選擇,除了經(jīng)典的魏蜀吳御三家外,還有袁紹、袁術(shù)、公孫瓚、孔融、張燕等4個(gè)陣營(yíng)14個(gè)勢(shì)力。每個(gè)勢(shì)力除了有上文提到的特殊兵種外,還具有各自特有的勢(shì)力特性、建筑和顯赫之人。例如曹操勢(shì)力的特性是信譽(yù),影響外交關(guān)系、可引發(fā)動(dòng)勢(shì)力間的戰(zhàn)爭(zhēng);特有建筑軍屯、屯田則符合歷史上曹操大規(guī)模興辦屯田的歷史記載,雖說(shuō)游戲的可選勢(shì)力不會(huì)像三國(guó)志系列那樣豐富,但截然不同的兵種、特性、建筑保證了每個(gè)勢(shì)力玩法的獨(dú)特性,加上事件選擇、初始勢(shì)力形式的變化,每一局游戲都具有非常高的隨機(jī)性和變數(shù),令玩家能夠有持續(xù)游戲的動(dòng)力。

本作的改革系統(tǒng)也就是以往的科技樹,科技樹大致可以分為農(nóng)業(yè)、工業(yè)、商業(yè)、軍事、外交、人事幾個(gè)分支,乍看之下比較復(fù)雜,不過(guò)不同分支都有固定的分布區(qū)域和顏色,確定路線后玩家只要逐步攀升就好,整體而言除卻精致的桃花背景外,本作的科技樹系統(tǒng)并沒(méi)有太亮眼的地方,所有勢(shì)力的科技樹都相同,也沒(méi)有各自的特有科技。

城市建設(shè)上和之前的《全戰(zhàn)戰(zhàn)錘2》類似,主城和周邊提供特定資源的次級(jí)城鎮(zhèn)組成了郡國(guó)的概念。次級(jí)城鎮(zhèn)根據(jù)提供的資源可分為畜牧場(chǎng)、農(nóng)場(chǎng)、漁港等等。玩家仍是要根據(jù)人口、糧食、經(jīng)濟(jì)、軍事這幾個(gè)常規(guī)項(xiàng)目進(jìn)行規(guī)劃。圍繞、結(jié)合勢(shì)力特有的建筑、兵種進(jìn)行建設(shè)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇方案,當(dāng)然玩家也要學(xué)會(huì)因時(shí)制宜,在軍糧補(bǔ)給、軍隊(duì)開支、人口增長(zhǎng)等幾方面上做到平衡,例如毫無(wú)節(jié)制的攻城掠地就未必是件好事,這可能會(huì)導(dǎo)致糧食跟不上人口增長(zhǎng)的速度,出現(xiàn)越打越窮的局面。

除卻基本的內(nèi)政建設(shè)外,游戲中還能指派特定的武將執(zhí)行任務(wù)來(lái)提高勢(shì)力的各項(xiàng)收益。執(zhí)行任務(wù)帶來(lái)的收益還算不錯(cuò),但是任務(wù)欄位置放得較偏,提示不太直觀,而且經(jīng)常點(diǎn)擊菜單安排武將執(zhí)行任務(wù)的操作,也會(huì)讓人覺(jué)得繁瑣,導(dǎo)致這個(gè)系統(tǒng)的存在感不算很高,如果能在完成任務(wù)后自動(dòng)出現(xiàn)菜單提示是否重復(fù)任務(wù)的選項(xiàng),這樣既能簡(jiǎn)化操作,也不至于讓玩家遺忘。

【評(píng)測(cè)總結(jié)】

不論是在《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列還是在戰(zhàn)略游戲中《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》都足以被視為一款值得銘記的經(jīng)典作品?;趾氲膽?zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì),考究的歷史設(shè)定,豐富的三國(guó)人物、多元化的勢(shì)力玩法都讓這款游戲熠熠生輝。新出的演義模式能讓玩家輕松體驗(yàn)到一夫當(dāng)關(guān),萬(wàn)夫莫開的快感也是一大亮點(diǎn)。不過(guò)游戲的優(yōu)化方面略有瑕疵,載入時(shí)間也相對(duì)冗長(zhǎng)。