導(dǎo) 《噬血代碼》小怪往往更能考驗(yàn)玩家們的基礎(chǔ)操作和對游戲機(jī)制的理解,在這款難度較高的游戲中,我們無法輕視任何一個(gè)敵人。下面帶來玩家“Silver丶小莫”整理的《噬血代碼》小怪韌性與爆發(fā)系統(tǒng)分析,希望能幫到...

《噬血代碼》小怪往往更能考驗(yàn)玩家們的基礎(chǔ)操作和對游戲機(jī)制的理解,在這款難度較高的游戲中,我們無法輕視任何一個(gè)敵人。下面帶來玩家“Silver丶小莫”整理的《噬血代碼》小怪韌性與爆發(fā)系統(tǒng)分析,希望能幫到各位玩家。

看很多人吐槽小怪韌性高,不容易打出硬直,但是似乎很多人都沒有注意到爆發(fā)狀態(tài)對攻擊力和硬直的影響以及小怪也有爆發(fā)的事實(shí)。實(shí)話實(shí)話,即使是二周目提高難度后的小怪在單手劍面前也不會(huì)沒有硬直。

但問題關(guān)鍵不在這,到底什么是韌性,可能有的人還沒意識(shí)到或是混淆了概念,以怪獵的傳統(tǒng)藝能算刀為例,怪獵里怪物韌性高嗎?仍然會(huì)有硬直。

cv中主要常見的情況是,怪確實(shí)進(jìn)了硬直,而很多人仍然在無腦左鍵,這導(dǎo)致了兩個(gè)結(jié)果,一,怪物因?yàn)楸贿B續(xù)攻擊進(jìn)入了硬直縮短的爆發(fā)狀態(tài),二,大量的體力和輸出浪費(fèi)在了硬直中而沒能為下一次硬直貢獻(xiàn)一丁點(diǎn)價(jià)值。最后結(jié)果就是,玩家和小怪無腦對刀,玩家死。

客觀看,玩家韌性確實(shí)普遍低于小怪,但問題在于,玩家只有左鍵嗎?各種血碼的特性,裝備特性,以及人人都有的背刺彈反以及各種技能呢?所謂小怪韌性高恰恰反映了在爆發(fā)系統(tǒng)這點(diǎn)上玩家意識(shí)甚至不如ai。

接下說說爆發(fā)系統(tǒng)。平心而論爆發(fā)系統(tǒng)確實(shí)不太起眼,可能是因?yàn)樵赽oss戰(zhàn)時(shí)爆發(fā)系統(tǒng)貢獻(xiàn)并不大,大概也就是閃避時(shí)回復(fù)的體力令人印象深刻。它造成更大影響的時(shí)候是在和小怪戰(zhàn)斗——圍毆小怪,或是被小怪圍毆,顯然爆發(fā)狀態(tài)是為了避免玩家和小怪的任何一方被無腦連到死而存在的一種補(bǔ)償機(jī)制——畢竟我沒在boss身上看到他,不然就太可怕了。

而小怪的韌性機(jī)制,這里主要是一些不負(fù)責(zé)任的推測,依據(jù)是兩個(gè)周目下來的體驗(yàn)。一,韌性削減除開技能加成外主要和傷害有關(guān),戰(zhàn)錘和大劍區(qū)別盡在傷害類型以及對不同護(hù)甲敵人的穿甲效果。二,處于硬直狀態(tài)中時(shí)受到任何攻擊都不會(huì)削減韌性,同時(shí)韌性會(huì)回滿。

僵直是異常狀態(tài),和削韌無關(guān)。然后不同武器削韌值都是一樣的,你用為強(qiáng)化武器打2下硬直的,用+10武器一樣是打兩下出硬直。斬?fù)羝扑檫@個(gè)就更好解釋了,每種怪的物理抗性不一樣罷了,只和你傷害掛鉤,韌性有自己獨(dú)立的抗性,比如你說的爆發(fā)就能加韌性抗。

爆發(fā)的時(shí)候原本打兩下硬直的怪爆發(fā)后要打三下才會(huì)硬直。另外題外話,物理抗性看怪不同數(shù)值不同,你就想象成牙裝里的防御屬性,1+(0-抗性)÷100,就是傷害倍率,10點(diǎn)抗意味著你打怪是0.9倍傷害。不同抗性對應(yīng)不同的攻擊類型。復(fù)數(shù)抗性對抗復(fù)數(shù)攻擊類型時(shí),應(yīng)該是計(jì)算后加算。

我是拋開技能加成和僵直說的,因?yàn)橐恢苣亢笃趩问謩θデ懊媾肮帜馨l(fā)現(xiàn)。另外大劍武器屬性也分?jǐn)負(fù)艉头鬯椋償負(fù)舸髣σ廊荒芤坏队仓?,而大劍即使是白板加零傷害也比很多單手?10還高,在沒有僵直屬性和技能加成的情況下就是傷害削韌

所以現(xiàn)在游戲的真正問題在于各個(gè)功能的平衡,主流打法沒爆發(fā)什么事,順帶一提還有個(gè)彈反,小怪韌性上,說實(shí)話,小怪韌性再低那真的沒啥意思了。

先做一個(gè)簡單的總結(jié),玩家需要觀察小怪的狀態(tài)來控制自己的攻擊節(jié)奏才能有效控怪。順帶一提,連擊速度是可以被控制的,只要點(diǎn)的慢一點(diǎn)。而依靠裝備和血碼技能,玩家也可以讓自己面對普通小怪具有韌性優(yōu)勢。畢竟,rpg游戲不會(huì)讓啥都不會(huì)的勇者木棍平四海。

《噬血代碼》小怪韌性與爆發(fā)系統(tǒng)分析

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