怒之鐵拳4游戲好不好玩?小編今天帶來了玩家分享的怒之鐵拳4游戲性體驗圖文心得,想要入手這款游戲的小伙伴們就一起來看看吧! 怒之鐵拳4游戲性體驗圖文心得 怒之鐵拳4在以怒之鐵拳2為基礎的設計思路上,...

怒之鐵拳4游戲好不好玩?小編今天帶來了玩家分享的怒之鐵拳4游戲性體驗圖文心得,想要入手這款游戲的小伙伴們就一起來看看吧!

怒之鐵拳4游戲性體驗圖文心得

怒之鐵拳4在以怒之鐵拳2為基礎的設計思路上,很好地吸收并運用了怒之鐵拳3與怒之鐵拳初代的設計。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)就是最能體現(xiàn)這一點的地方怒之鐵拳4》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),很明顯的糅雜了“怒之鐵拳”系列前三作的特點。

在新作中,每個角色的基礎攻擊、跳躍攻擊、擒拿、投技與出招硬直,這些幾乎都可以與二代的操作手感劃上等號。而在技能上,新作的“進攻大招”“防御大招”與“浮空大招”,結(jié)合了三代“必殺槽”的設計,每次釋放都會消耗一定的生命值,但可以通過攻擊敵人,進行恢復——相對的,一旦被在這期間被敵人擊中,那么釋放“大招”所消耗的生命值,也會被直接扣除。

而新作也取消了二代中“指令必殺”的設計,反而引入了“星之秘技”的概念:通過消耗星星,來釋放一鍵必殺。這個設計,某種程度上來說,與初代中的“援護射擊”基本一致。唯一的區(qū)別就是,在新作中,“星之秘技”的范圍并不是全屏,自然也做不到“援護射擊”的清屏效果。更多情況下,“星之秘技”是當作“保險”來使用的。

除此之外,初代被敵人擒拿后的掙脫動作,二代的蓄力攻擊與多種多樣的武器,都在新作中得到了保留,讓整個游戲的玩法,進一步得到了豐滿。

但問題同樣存在。新作的制作組,可能并沒有那么喜歡三代——必須承認的是,三代確實不怎么樣。又或者說,新作的制作組,覺得自己做的,才是真正的“怒之鐵拳3”,所以在刻意規(guī)避一些來自于三代的設計。

新作拋棄了不少系列作品中的設定。比如刪除了初代就有,然后在三代中復興的場地機關設計;又比如二代的延遲連續(xù)技技巧;抑或是三代的必殺技升級、武器特化必殺技與多線分支劇情。

這其中,像是二代延遲連續(xù)技技巧的刪減,我大概可以理解為是為了降低游戲的門檻。畢竟,在這個橫版清關游戲沒有那么火熱的年代,延遲連續(xù)技技巧雖然會受到老玩家的追捧,但其本身的門檻,確實可能會造成一部分玩家的苦惱。

但三代的場地機關設計、必殺技升級、武器特化必殺技與多線分支劇情,這些本來能為游戲增加不少可玩性的優(yōu)秀設計——也是三代可取的部分,也都在這次的新作中不見了蹤影,這就有些讓人難以接受了。

刪減掉這些的新作,與其說是三代的續(xù)作,還不如說是二代的續(xù)作。

二代非常優(yōu)秀,但三代也絕非毫無可取之處,而這些優(yōu)秀的設計,本來應該為新作,添上更加濃墨重彩的一筆。但可惜的是,它并沒有做到。

當然,這并不在說新作不夠好,而是在說它可以更好。

可就算如此,新作依舊是你在當下,能夠玩到的最好橫版清關動作游戲之一,并且情懷滿滿。

要知道,新作基本將前幾作的各個角色,全部納入了可用范圍。無論是老朋友亞當、薩米、麥克斯、詹博士、希瓦,還是來自于前幾作中不同版本的各個主角——雖然有一大部分角色,是直接拉伸了原作中的像素形象。

而除了這些,新作的作曲名單中,還出現(xiàn)了一個“怒之鐵拳”系列玩家,最熟悉不過的名字:古代祐三。