導(dǎo) 王者榮耀S20賽季更新了什么?最近很多玩家都比較關(guān)心這個(gè)S20賽季的內(nèi)容,現(xiàn)在體驗(yàn)服已經(jīng)更新了這個(gè)S20賽季,下面就讓九游小編為大家?guī)?lái),S20賽季更新內(nèi)容介紹。 【更新內(nèi)容】 一、王者峽谷 ...

王者榮耀S20賽季更新了什么?最近很多玩家都比較關(guān)心這個(gè)S20賽季的內(nèi)容,現(xiàn)在體驗(yàn)服已經(jīng)更新了這個(gè)S20賽季,下面就讓九游小編為大家?guī)?lái),S20賽季更新內(nèi)容介紹。

王者榮耀S20賽季更新公告,三分之地版本上線

【更新內(nèi)容】

一、王者峽谷

(一) 峽谷資源分配

王者峽谷的資源分配規(guī)則非常復(fù)雜,這常使得召喚師在局內(nèi)感到迷茫——因?yàn)閺?fù)雜的規(guī)則阻礙了他們對(duì)局勢(shì)的判斷。我們認(rèn)為一套統(tǒng)一、清晰且合乎邏輯的規(guī)則是十分重要的,因此我們對(duì)峽谷的資源分配規(guī)則重新做了整理,并告知大家。

1、中立資源

我們鼓勵(lì)召喚師積極爭(zhēng)奪中立資源(野怪、河道之靈、暴君/黑暗暴君、主宰/先知主宰),對(duì)于爭(zhēng)奪到這些資源的召喚師要予以獎(jiǎng)勵(lì),因此我們將峽谷內(nèi)中立資源的額外擊殺收益統(tǒng)一調(diào)整為70%,同時(shí)為了控制總收益對(duì)基礎(chǔ)收益也做出一定調(diào)整:

新增河道之靈額外擊殺收益:收益為70%

暴君/黑暗暴君、主宰/先知主宰額外擊殺收益,50% → 70%

發(fā)育路/對(duì)抗路河道之靈基礎(chǔ)收益:108 → 63

中路河道之靈基礎(chǔ)收益:75 → 44

2、防御塔

當(dāng)召喚師推掉防御塔后,除了陣營(yíng)獎(jiǎng)勵(lì)外,參與點(diǎn)塔(對(duì)塔造成了傷害)的召喚師還可以額外平分50%收益,但這個(gè)規(guī)則既不清晰,對(duì)一些英雄也不公平——推塔是團(tuán)隊(duì)緊密配合的行動(dòng),點(diǎn)塔、越塔擊殺(驅(qū)逐)守塔英雄、視野警戒缺一不可,因此我們決定調(diào)整推塔獎(jiǎng)勵(lì)規(guī)則:

參與點(diǎn)塔(對(duì)塔造成了傷害)的召喚師額外平分50%收益 → 1000范圍內(nèi)的召喚師額外平分50%收益

3、召喚物

移除英雄召喚物(米萊狄的機(jī)器人、蒙恬的士兵等)的擊殺收益

4、峽谷資源收益一覽

調(diào)整后各類峽谷資源的收益如下所示:

王者榮耀S20賽季更新公告,三分之地版本上線

(二) 打野刀優(yōu)化

喜歡打野的召喚師想必會(huì)被一件事困擾:幫忙打野隊(duì)友不小心搶掉了野怪,打野的召喚師的發(fā)育會(huì)因?yàn)闊o(wú)法疊加打野刀被動(dòng)以及經(jīng)濟(jì)收益降低受到影響。這經(jīng)常成為引發(fā)局內(nèi)矛盾的導(dǎo)火索,我們決定針對(duì)這個(gè)問(wèn)題做一定的調(diào)整:

狩獵寬刃(一級(jí)打野刀):

調(diào)整唯一被動(dòng)-打野的效果為:自己擊殺或500范圍內(nèi)友方擊殺野怪時(shí),自己會(huì)額外獲得20%經(jīng)驗(yàn)。

二級(jí)和三級(jí)打野刀:

調(diào)整唯一被動(dòng)-打野的效果為:自己擊殺或500范圍內(nèi)友方擊殺野怪時(shí),自己會(huì)額外獲得30%經(jīng)驗(yàn)和20%金幣。

調(diào)整唯一被動(dòng)-磨礪的效果為:自己擊殺或500范圍內(nèi)友方擊殺野怪會(huì)增加自身屬性。

(三) 墻體相關(guān)規(guī)則調(diào)整

我們收到玩家的反饋稱局內(nèi)的墻體相關(guān)規(guī)則有些混亂,尤其是涉及到創(chuàng)造墻體的英雄時(shí)規(guī)則會(huì)比較難理解;

因此,我們對(duì)局內(nèi)的墻體以及墻體互動(dòng)規(guī)則進(jìn)行了統(tǒng)一的梳理和調(diào)整,調(diào)整如下:

1、局內(nèi)墻體類型梳理

總體遵循,所見(jiàn)即所得,如果看起來(lái)像墻,那么就讓它可以像墻一樣被利用;同時(shí),盡量減少對(duì)隊(duì)友的干擾;

墻體定義:地圖地形以及英雄創(chuàng)造出來(lái)起到阻擋作用的障礙物均視為墻體

墻體在局內(nèi)具體表現(xiàn)可分為三類:

地形邊緣——地圖上原本的地形

物理墻體(例如豬八戒3技能)——英雄創(chuàng)造出來(lái)的實(shí)體障礙物,敵我雙方都會(huì)受到阻礙

法術(shù)墻體(例如弈星大招棋盤(pán)四周的屏障)——英雄創(chuàng)造出來(lái)的法術(shù)障礙物,只會(huì)阻礙敵方的行動(dòng),而友軍可以正常通行;此外,在友軍需要利用的時(shí)候,化為實(shí)體并提供相應(yīng)的幫助,例如勾住,踩踏

具體對(duì)應(yīng)關(guān)系我們會(huì)同步到相應(yīng)的技能描述中;

2、局內(nèi)墻體互動(dòng)規(guī)則梳理

局內(nèi)與墻體相關(guān)的英雄技能規(guī)則也進(jìn)行了統(tǒng)一梳理,具體包括:

達(dá)摩3技能(真言·普渡)——擊退敵人,敵人碰到墻體眩暈,并解鎖二段

豬八戒2技能(倒打一耙)——拉中墻體時(shí)將自己拉過(guò)去,并將周?chē)臄橙藫敉酥猎撎?,然后撞暈周?chē)臄橙?/p>

蘇烈2技能(所向披靡)——向指定方向沖撞,撞至墻體處停止;若將敵人撞至墻體處,敵人短暫眩暈

裴擒虎虎形態(tài)2技能(虎躍式)——向前沖刺,若觸碰墻體,可以折返跳躍

蒙犽2技能(爆裂重炮)——發(fā)射一枚重炮,觸碰墻體后彈射

百里守約被動(dòng)——能夠隱匿在地形邊緣

云中君飛行狀態(tài)——飛行時(shí)免受墻體阻擋影響

哪吒3技能(乾坤天降)——飛沖到目標(biāo)身前,飛行過(guò)程中不受墻體阻擋影響

這些技能調(diào)整后和創(chuàng)造墻體英雄之間的互動(dòng)關(guān)系:

物理墻體統(tǒng)一可以進(jìn)行互動(dòng);

法術(shù)墻體遵循“隊(duì)友有利”原則,即可以被隊(duì)友方便的利用,而盡量不對(duì)隊(duì)友造成負(fù)面影響

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百里守約——只能在地形邊緣隱身,而不能在英雄創(chuàng)造的墻體邊緣隱身

云中君——不會(huì)被地形和英雄創(chuàng)造的墻體擋住,但是無(wú)法飛出弈星的大招,且會(huì)受到盾山的擊退效果

哪吒——不會(huì)被地形和英雄創(chuàng)造的墻體擋住,但是無(wú)法飛出弈星的大招

3、技能指示器調(diào)整

我們對(duì)部分墻體相關(guān)技能的技能指示器進(jìn)行了調(diào)整

蘇烈2技能、豬八戒2技能,增加了碰撞到阻擋時(shí)的動(dòng)態(tài)提示:

達(dá)摩3技能1段,增加了擊退指示器

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4、墻體相關(guān)英雄調(diào)整

1) 女?huà)z

一直以來(lái),敵方英雄在女?huà)z的墻體周?chē)际菬o(wú)法進(jìn)行平滑移動(dòng)的,這雖然使女?huà)z可以更好地發(fā)揮控制作用,但會(huì)帶來(lái)比較奇怪的體驗(yàn),也會(huì)讓很多被“卡住”的玩家感到“莫名其妙”;

因此,我們?nèi)∠伺畫(huà)z2技能創(chuàng)造墻體的“卡人”效果,并通過(guò)增加墻體體積和添加額外的減速效果進(jìn)行了補(bǔ)償;

二技能:矩陣邊長(zhǎng):300 → 330

二技能:增加效果:減少矩陣邊緣敵方英雄50%的移動(dòng)速度

2) 蘇烈

二技能:效果優(yōu)化:二技能撞到墻體后取消技能禁用

(四) 英雄信息調(diào)整

英雄難度/特長(zhǎng)描述調(diào)整

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部分位于信息界面中難度和特長(zhǎng)描述存在不夠準(zhǔn)確的問(wèn)題,本次我們根據(jù)反饋對(duì)全英雄的上手難度做了一次集體刷新并對(duì)主定位為法師的如下英雄做了特長(zhǎng)描述優(yōu)化(該調(diào)整只影響信息界面的介紹,不影響任何實(shí)際屬性):

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二、裝備調(diào)整

我們希望不同類型的法師能有獨(dú)特的裝備可出,通過(guò)裝備適配和突出他們的英雄特點(diǎn)和職業(yè)特色,讓英雄平衡而不趨同,每一位英雄都可以在裝備的支撐下展現(xiàn)出只屬于他們的高光時(shí)刻。

本次調(diào)整中我們會(huì)解決法術(shù)裝備中屬性和特性雜糅不清的問(wèn)題,區(qū)分裝備的消耗能力和爆發(fā)能力,讓“高頻率的技能覆蓋”和“高質(zhì)量的技能傷害”成為一種取舍選擇。

1、新增裝備

日暮之流

誤入云夢(mèng)澤的旅人取其大河沼澤之水制成,據(jù)說(shuō)有人從水紋中看到一只鹿和一只鳥(niǎo)的倒影。

合成路徑:元素杖+圣者法典+咒術(shù)典籍

裝備價(jià)格:2120金

裝備屬性:

+180 法術(shù)攻擊

+10% 冷卻縮減

唯一被動(dòng)-日暮時(shí)分:對(duì)英雄造成傷害會(huì)獲得(9+英雄等級(jí)*1)點(diǎn)法術(shù)穿透,持續(xù)4秒,該效果可疊加10層

金色圣劍

日落圣殿的神劍再放光芒,人們開(kāi)始盛傳一個(gè)古老的預(yù)言:那位密林深處的神女將再度歸來(lái)。

合成路徑:元素杖+速擊之槍

裝備價(jià)格:2070金

裝備屬性:

+20% 攻擊速度

+140 法術(shù)攻擊

+5% 移速

唯一被動(dòng)-圣劍:普攻命中敵人會(huì)獲得10%攻速,持續(xù)5秒,最多可疊加兩層;疊滿后,普攻會(huì)額外附帶(0.3*法術(shù)攻擊)點(diǎn)法術(shù)傷害,該傷害冷卻時(shí)間:0.2秒

唯一被動(dòng)-精準(zhǔn):普通攻擊傷害提升35點(diǎn),遠(yuǎn)程英雄使用時(shí)該效果翻倍

2、裝備調(diào)整

1) 痛苦面具

我們認(rèn)為痛苦面具的裝備效果本身是消耗特性的,因?yàn)樗鼘?duì)于殘血目標(biāo)的終結(jié)效果較差,而高血量目標(biāo)的消耗效果較好,因此我們決定去除面具的爆發(fā)特性,強(qiáng)化消耗效果。

屬性調(diào)整:100法術(shù)攻擊 → 120法術(shù)攻擊

移除效果:唯一被動(dòng)-窒息:+75法術(shù)穿透

效果調(diào)整:唯一被動(dòng)-折磨:技能命中敵人時(shí)會(huì)每0.5秒造成當(dāng)前生命值3%的法術(shù)傷害,持續(xù)2秒,對(duì)野怪每次最多造成200點(diǎn)傷害,冷卻時(shí)間:2秒

2) 魅影面罩

移除效果:唯一被動(dòng):+75法術(shù)穿透

新增效果:唯一被動(dòng)-折磨:技能命中敵人時(shí),會(huì)對(duì)目標(biāo)造成(125+英雄等級(jí)*5)點(diǎn)法術(shù)傷害,冷卻時(shí)間:2秒

3) 虛無(wú)法杖

合成路徑調(diào)整:大棒+元素杖

4) 回響之杖

在釋放了痛苦面具侵占的爆發(fā)特性后,我們決定回調(diào)回響之杖的被動(dòng)效果,以保證依靠技能的爆發(fā)法師有足夠的強(qiáng)度。

效果調(diào)整:

造成傷害:100+0.3*法術(shù)攻擊 → 100+0.4*法術(shù)攻擊

5) 巫術(shù)法杖

巫術(shù)法杖的整體強(qiáng)度有些偏高,雖然定位是普攻型法師的爆發(fā)輸出裝,但實(shí)際戰(zhàn)斗時(shí)的拉扯消耗能力也是一流,這有些過(guò)于全面了。我們認(rèn)為巫術(shù)法杖是件爆發(fā)型的輸出裝,所以對(duì)它的持續(xù)輸出能力做一些限制,以便與其他裝備保持一致的強(qiáng)度和足夠的差異特色。

效果調(diào)整:冷卻時(shí)間:2秒 → 3秒

6) 秘法之靴

秘法之靴在前期法術(shù)穿透溢出,而后期穿透效果不足。我們回收了部分其他裝備的法術(shù)穿透,將其匯聚到秘法之靴上,希望它能成為追求極致傷害的法師的選擇之一。

效果調(diào)整:唯一被動(dòng)-法術(shù)精通:獲得(45+英雄等級(jí)*5)點(diǎn)法術(shù)穿透

三、S20-1英雄調(diào)整

1、干將莫邪

干將莫邪的特色是極強(qiáng)的爆發(fā)集火能力,但考慮到這種超距爆發(fā)會(huì)讓對(duì)抗方非常難受,所以一直以來(lái)我們都在謹(jǐn)慎地限制其瞬間爆發(fā)傷害,這種沒(méi)有預(yù)熱、每下無(wú)差別的攻擊也使得雙方體驗(yàn)都像在不停摸獎(jiǎng)。回顧干將莫邪重做前后,我們考慮將最初劍氣增傷的預(yù)熱機(jī)制重鑄回來(lái),命中被劍氣纏繞的目標(biāo)會(huì)打出更高的傷害,從而讓高命中率、尤其是能夠連續(xù)命中的干將受到更多的獎(jiǎng)勵(lì)。希望重新?lián)碛袆獾拇菩垭p劍,更能夫妻同心,其利斷金。

被動(dòng):新增效果:雌雄劍命中敵方目標(biāo)會(huì)分別疊加雌雄劍氣,飛劍會(huì)對(duì)被劍氣纏繞的目標(biāo)造成額外傷害。同一道劍氣被同時(shí)多次激發(fā)時(shí),后續(xù)只造成50%傷害。

二、三技能:技能傷害:400(+85/Lv)(+0.4Ap) → 350(+70/Lv)(+0.43Ap)

二、三技能:新增劍氣額外傷害:100(+20/Lv)(+0.15Ap)

2、不知火舞

不知火舞一、三技能和二技能的能量消耗分配機(jī)制,導(dǎo)致她對(duì)玩家技能釋放精準(zhǔn)度、切入時(shí)機(jī)的要求極高。高命中率的不知火舞后期即使不進(jìn)場(chǎng),也能依靠源源不斷的二技能打出巨額傷害。然而,切入技能過(guò)高的能量消耗、二技能命中率低會(huì)限制玩家的進(jìn)場(chǎng)機(jī)會(huì)。我們希望通過(guò)對(duì)能量的調(diào)整,放大她作為刺客法師切入刺殺的能力,減少遠(yuǎn)距離消耗敵人的能力;同時(shí)降低她對(duì)二技能釋放精準(zhǔn)度、切入時(shí)機(jī)的嚴(yán)苛要求。

被動(dòng)技能:增加效果:忍蜂命中敵人回復(fù)15點(diǎn)能量

二技能:命中敵人回復(fù)能量:25點(diǎn)→10點(diǎn)

二技能:冷卻時(shí)間:4(-0.4/Lv)→固定3

調(diào)整底層機(jī)制使得技能的施法過(guò)程更加穩(wěn)定

3、姜子牙

姜子牙技能的團(tuán)隊(duì)協(xié)作性能占比較多,他在賽事中可以發(fā)揮巨大的作用但在路人局中的定位卻不夠清晰。我們希望讓他的定位更明確在中單位置,并將性能更多地集中在自身技能收益上,本次調(diào)整我們會(huì)適當(dāng)降低他技能的部分輔助向收益并提高技能的ap加成。關(guān)于他技能更多的調(diào)整方案我們已經(jīng)在構(gòu)思中,未來(lái)我們希望沿著這個(gè)大方向做更多嘗試來(lái)讓他更加受各位召喚師們喜愛(ài)。

一技能:技能傷害:75(+15/Lv)(+0.09Ap) → 70(+14/Lv)(+0.11Ap)

一技能:效果調(diào)整:減少抗性比例:15%(+5%/Lv) → 10%(+4%/Lv)

一技能:效果調(diào)整:減少移速比例:65%(+5%/Lv) → 50%(+8%/Lv)

4、鏡

鏡在增加了遠(yuǎn)距離換位的穩(wěn)定性和生存能力后,可以更加靈活地在戰(zhàn)場(chǎng)中穿梭,在此基礎(chǔ)上鏡當(dāng)前的爆發(fā)能力就顯得有些偏強(qiáng)了,同時(shí)她利用鏡像的磨塔能力有點(diǎn)過(guò)于難于反制,我們希望可以對(duì)鏡的這兩項(xiàng)能力做下限制

被動(dòng)技能:效果調(diào)整:鏡像對(duì)防御塔只造成10%的傷害(仍然可以刷新?lián)Q位)

二技能:技能傷害:100(+20/Lv)(+0.8Ad) → 90(+18/Lv)(+0.73Ad)

5、百里玄策

我們希望玄策鉤鐮的玩法是圍繞改變敵我之間的位置,來(lái)讓玄策保持在用外鐮輸出的優(yōu)勢(shì)位置,同時(shí)規(guī)避敵人的火力區(qū)域。對(duì)敵人造成硬控并不是玄策的核心目的,但現(xiàn)在看來(lái)玄策制造的硬控已經(jīng)成為主要威脅之一。同時(shí),在目前的控制能力之下,被鉤鐮命中的敵人很難逃生。因此,我們決定在不影響玄策技能套路、操作手感的前提下,對(duì)控制效果、時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行一定調(diào)整。作為補(bǔ)償,玄策鉤鐮把敵人甩到身后的位移距離將不再受韌性效果影響,以此確保玄策的連招在命中有無(wú)韌性的敵人時(shí)有較為穩(wěn)定的距離效果。

二技能:效果調(diào)整:鉤鐮在出手與返回時(shí)會(huì)造成短暫眩暈控制 → 造成短暫定身控制

二技能:鉤鐮過(guò)程無(wú)視韌性效果

三技能:技能傷害:360(+180/Lv)(+1.8*額外攻擊力) → 380(+190/Lv)(+2.0*額外攻擊力)

6、蒙恬

蒙恬的爆發(fā)傷害和解除防御姿態(tài)后的機(jī)動(dòng)能力有些過(guò)高了,甚至經(jīng)常表現(xiàn)得更像一個(gè)穿梭戰(zhàn)場(chǎng)的刺客,我們對(duì)這部分性能進(jìn)行了限制。此外,蒙恬防御姿態(tài)下部分收益來(lái)自于敵方的攻擊,這部分傷害并不穩(wěn)定,且蓄力不增加傷害的設(shè)定也與一般的蓄力規(guī)則有沖突,多數(shù)情況下直接普攻更有主動(dòng)性,因此我們?cè)黾恿诵盍Λ@得兵勢(shì)值的改動(dòng),希望他防御姿態(tài)下的感受更符合預(yù)期。

蓄力猛擊:效果調(diào)整:攻擊間隔1秒,蓄力猛擊后進(jìn)入普攻冷卻 → 攻擊間隔1.5秒,開(kāi)始蓄力即會(huì)進(jìn)入普攻冷卻

蓄力猛擊:新增效果:蓄力時(shí)會(huì)增加兵勢(shì)值,1.5秒內(nèi)可以蓄滿兵勢(shì)

蓄力猛擊:40(+1.0Ad)(+25%兵勢(shì)) → (1.0Ad)(+27%兵勢(shì))

一技能:技能傷害:250(+50/Lv)(+1.0Ad) → 200(+40/Lv)(+0.6Ad)

二技能:技能傷害:125(+25/Lv)(+0.5Ad) → 100(+20/Lv)(+0.3Ad)

二技能:解除防御姿態(tài)時(shí)的加速時(shí)間:2秒 → 1秒

7、盾山

盾山在開(kāi)啟大招后可以不受打斷的無(wú)限制抵擋飛行物,這使得它在團(tuán)戰(zhàn)中的對(duì)于遠(yuǎn)程英雄的克制過(guò)于明顯了,此外,盾山大招無(wú)限制擊落飛行物也和它的能量體系格格不入,我們希望減少盾山大招期間斷交互的情況,同時(shí)統(tǒng)一盾山的能量表現(xiàn)。

被動(dòng)技能:自動(dòng)回復(fù)能量:每3.5秒回1點(diǎn) → 每2.5秒回1點(diǎn)

三技能:開(kāi)大期間也會(huì)消耗能量,能量用完后取消大招

8、鬼谷子

雖然鬼谷子的勝率一直較為穩(wěn)定,但隨著峽谷環(huán)境的變遷,以及他本身優(yōu)秀的開(kāi)團(tuán)性能被其他英雄所覆蓋,鬼谷子正在逐漸退群。他作為靈活性較高的輔助,對(duì)于使用方而言,加速時(shí)使用二技能明顯的頓挫會(huì)打斷本來(lái)流暢的施法體驗(yàn),我們希望能優(yōu)化鬼谷子的連招。此外考慮到二技能本身有2秒的前置引導(dǎo),鬼谷子的對(duì)抗方仍有一定的反制時(shí)間,因此我們優(yōu)化了二技能釋放時(shí)的手感,希望鬼谷子能重新回歸到大家的視野中。

二技能:取消二技能的前搖時(shí)間

四、S20賽季開(kāi)啟,巔峰賽調(diào)整

(一) 賽季更新

1、段位繼承

本次版本更新后,我們將迎來(lái)S20賽季的開(kāi)啟。在新的賽季中,我們繼續(xù)保持上賽季的段位繼承規(guī)則。

王者榮耀S20賽季更新公告,三分之地版本上線

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