全面戰(zhàn)爭戰(zhàn)錘3攻城戰(zhàn)是游戲中的主要戰(zhàn)斗玩法,本作攻城戰(zhàn)怎么打對比前作有哪些改動?下面一起來看看全面戰(zhàn)爭戰(zhàn)錘3攻城戰(zhàn)機制詳解
Total War: WARHAMMER III中的攻城戰(zhàn)機制
攻城
攻城戰(zhàn)的變動有兩個主要方面,它們都涉及了大量的機制變動內(nèi)容。首先是地圖設計本身的理念,以及我們通過它所引入的多樣性設計?,F(xiàn)在游戲中有了更多的攻城地圖可供選擇,城鎮(zhèn)會根據(jù)其默認派系的文化、主題和戰(zhàn)斗喜好來分配地圖。震旦和矮人會依山建造防御性較高的堡壘,這樣他們的火力可以發(fā)揮到極致。而基斯里夫則長期在狹窄的街巷中與混沌抗爭,他們無論男女都會舍命相搏,寸土不讓。與混沌魔域郊外供奉混沌諸神的怪異要塞相比,斯卡文鼠人和綠皮這樣的種族的堡壘雖說同樣十分致命,但卻脆弱了不少,可以說是字面上的『小巫見大巫』了。
所有這一切的結果就是,每次你進入攻城戰(zhàn)時,無論你是哪一方,你的軍隊、敵人和城鎮(zhèn)的布局都會讓你在長達數(shù)小時的游戲中獲得獨特的體驗。我們精心調(diào)整了不同城鎮(zhèn)的布局,以避免相鄰區(qū)域之間有所重復,即使是共享布局的派系也會有不同的外觀布置,從而影響到游戲玩法和城鎮(zhèn)外觀?,F(xiàn)在游戲再也不會出現(xiàn)連打兩場相同的攻城戰(zhàn)的情況了。
這些地圖本身的設計與玩家在WARHAMMER II中可能習慣的設計有很大的不同。除了我們將在下面介紹的占領節(jié)點、可建造的塔樓和路障之外,我們還升級了開發(fā)工具、人工智能以及設計,以求制作出更優(yōu)秀的地圖。游戲中一個重要的方面就是高度差,整張地圖的海拔水平之間有了更大的差異,而且比以前普遍得多。在城鎮(zhèn)內(nèi)也有了可駐扎的地形區(qū)域,具體情況取決于城鎮(zhèn)的布局,它們可以使遠程部隊在巷戰(zhàn)中發(fā)揮更大的功效。這些改進也讓我們得以在地圖上增加橋梁,提供了在城鎮(zhèn)周圍移動的新方式,并創(chuàng)造了我們以前從未見過的戰(zhàn)術。
隨著這些變動而來的是城鎮(zhèn)內(nèi)有了更多的開闊區(qū)域,這使得可用的部隊類型變得更為多樣。城墻不再是決定攻城戰(zhàn)成敗的唯一場所——說到這里,許多城鎮(zhèn)現(xiàn)在擁有了多面城墻,這使得進攻方可以從兩三個角度發(fā)起攻擊。攻城戰(zhàn)變得更為有趣和真實,我們可以穩(wěn)步保衛(wèi)和占領城鎮(zhèn)、城市、城堡或地獄深坑。如此一來,城防武器就變得十分有用,它們可以從城鎮(zhèn)內(nèi)的高地越過外墻開火,也可以扼守關鍵位置來保衛(wèi)街道。
第二個重大升級是引入我們在生存戰(zhàn)模式中首次介紹的補給和可建造的設施。雖然系統(tǒng)和基本原理是相同的,但是使用方法則完全不同。攻城戰(zhàn)現(xiàn)在會產(chǎn)生多個可占領的地點,而不是先前的唯一一個:每個地點每秒都會生成補給,并且控制著幾個可進行建造的地點,如果這些地點失守,上面的附屬建筑就會被摧毀。這些建筑有兩種類型,一是塔樓,一是路障。
最重要的是,戰(zhàn)斗開始時你必須在城墻上進行防御。當城墻上的防線在敵人的火炮、飛行部隊、攻城塔和蠻力沖撞的打擊下崩潰時(一些部隊可以直接攻擊城墻,就像攻擊城門一樣),你可以撤退到城市中建立巷戰(zhàn)防線,在你需要的地方設置路障、塔樓、射擊平臺和紀念碑。因此,你可以根據(jù)你的游戲風格和具體戰(zhàn)況來創(chuàng)建你自己的戰(zhàn)線。每個節(jié)點都可以根據(jù)你的意愿進行升級或降級,從而花費成本建設對應的建筑,使你能夠隨時改變戰(zhàn)斗策略。當然,雖然這個系統(tǒng)是與生存戰(zhàn)共享的,但是平衡方式會有所不同,從而確保游戲性的良好。
每個城鎮(zhèn)都會在戰(zhàn)前生成一些儲備物資,以供你開始戰(zhàn)斗。在戰(zhàn)役中,這是由各種因素決定的,其中最重要的當屬建筑和城鎮(zhèn)等級,而在后期更重要的雙方遭遇戰(zhàn)也不容小覷。這可以讓你在一開始就建造一些重要的塔樓和路障,事先在上面駐扎軍隊,或者把它們當作戰(zhàn)術上的阻塞點。一般來說,新地圖要大很多,你的敵人有可能從更多的位置進行突破,所以想要掌控戰(zhàn)局的話,你需要所有這些額外資源才行。
當對手發(fā)動突擊時,你需要權衡各種補給節(jié)點與它們對應的控制區(qū),決定哪些節(jié)點是值得去防守的。攻擊方不能建造建筑或使用補給,補給節(jié)點也不能提供勝利點數(shù),但守住它們可以讓你獲得更多殺過城鎮(zhèn)的路線選擇。拆除防御工事,并將它們轉移到新的防御地點以便重新組織戰(zhàn)斗,這是在城鎮(zhèn)被圍困時弱勢一方經(jīng)常采取的重要戰(zhàn)略。
游戲中還有兩種特殊的占領節(jié)點:一種是關鍵建筑,另一種是勝利地點。關鍵建筑通常更靠近城鎮(zhèn)的中心,如果處于防守方的控制下,它會提供防御增益效果。以前玩家獲得的防御增益并不總是清晰明了的,因此我們設計了單獨而又明確的增益效果,使之變得更為明晰。最終勝利節(jié)點也還在原地,通常位于離城門最遠的地方。若是占領勝利點,就標志著光榮地奪取了一座理應堅不可摧的堡壘;若是守住了勝利點,則標志著你的防御部隊有堅韌不拔之志,他們足以證明自己的價值。想要取得勝利,無論如何都繞不開占領節(jié)點。
所有這一切都會使得攻城戰(zhàn)變得更加有趣、更加精彩、更加多樣,而且具有更大的戰(zhàn)術深度和更多樣化的部隊。全新的地圖布局規(guī)模更大,地形更佳,體現(xiàn)了不同派系之間的文化差異,再加上塔樓與關鍵建筑帶來的全新主場優(yōu)勢,所有這些結合在一起,將為玩家?guī)砣碌挠螒蝮w驗。
我們還改進了人工智能,從而不僅可以處理所有這些新元素,而且無論當玩家在進攻還是防守,都可以提供更多的挑戰(zhàn)。飛行部隊和快速移動部隊現(xiàn)在將優(yōu)先采取更為有效的行動,如阻止敵方派出的騎兵攻擊遠程或攻城部隊。人工智能也可以更好地理解地圖不同區(qū)域受到的威脅狀況,并決策應該何時撤出以防止損失。這使得人工智能具有更強的反應能力,從而對抗不同的敵人。這些改進中的許多都直接來自THREE KINGDOMS和TROY,這使得WARHAMMER三部曲成為了我們迄今為止設計得最優(yōu)秀的Total War游戲。
James Martin是生存戰(zhàn)的設計師,他是目前率領團隊設計出一切的領袖。以下是他對人工智能更新的直接看法:『3K的人工智能是我們的設計起點,因為它為我們提供了一個很好的工作基礎,3K的城鎮(zhèn)人工智能非常受歡迎,在我們新的城鎮(zhèn)布局中給出了不錯的發(fā)揮。從那時起,我們在攻城人工智能架構上投入了大量的精力,令其變得更容易設計,也更方便使用,這也改進了人工智能在城鎮(zhèn)中的尋路表現(xiàn)。藉由占領地點和補給點,我們引入了「城區(qū)」的概念,人工智能現(xiàn)在可以分辨與管理城鎮(zhèn)地圖的大部分內(nèi)容,并可以得出「這個城區(qū)優(yōu)先于那個城區(qū),這個城區(qū)與那個城區(qū)相比受到的威脅更大」之類的結論。然后,如果一個城區(qū)被進攻方壓制,電腦就可以按優(yōu)先級進行處理,或者干脆撤退。至于城鎮(zhèn)戰(zhàn)斗,電腦也知道如何建造塔樓和路障,他們在生存戰(zhàn)中不需要做這些事情』。
這也意味著攻城戰(zhàn)變得對攻擊方更具挑戰(zhàn),而對防御方,特別是在手動控制的防御方來說,如果指揮得當,那么即使駐軍數(shù)量很少也可以給對方造成重大損失。要想攻破一座堡壘的防御,必須要一支真正的軍隊才行,而通過重新平衡的損耗系統(tǒng)來餓死防守方可能會是一個比直沖城墻更好的選擇。當然,如果你決定在他們投降前直接攻城,那么你會發(fā)現(xiàn)你讓他們每多挨一天的餓,他們也會多生產(chǎn)出一天的補給…
次級城鎮(zhèn)戰(zhàn)斗
WARHAMMER III的次級城鎮(zhèn)戰(zhàn)斗獲得了進一步的強化。這些戰(zhàn)斗也進行了許多與攻城戰(zhàn)相同的改進,最值得注意的是,我們?yōu)槊總€次級城鎮(zhèn)設計了大量的特殊地圖,而不是對普通陸戰(zhàn)地圖稍加改動。最主要的區(qū)別是,這些地圖沒有城墻,但是卻使用了相同的關鍵建筑、地區(qū)、塔樓和路障系統(tǒng)。想要獲得勝利,要么就將敵軍擊潰,要么就占領城鎮(zhèn),就像在其他Total War游戲中一樣。
如前所述,防守方仍然有足夠的補給來建造路障和塔樓。戰(zhàn)斗打響時,防守方并不會擁有城墻。想想雙方可以隨時迅速調(diào)兵遣將,這場防御戰(zhàn)就非常瘋狂了。在等待敵人越過你的第一道防線的同時,你不太可能有時間集齊全部的補給,所以戰(zhàn)斗的關鍵就在于你的初始布置要非常到位
路障所在的位置阻止了敵軍的深入,或者至少可以使進攻方繞道更為曲折的路線。塔樓位于近戰(zhàn)部隊無法觸及的平臺上,只有飛行部隊和遠程部隊可以瞄準它們。然而,如果它們附帶的占領節(jié)點被攻占,那么它們也會被摧毀。因此,不妨派出快速移動或潛行部隊來出奇制勝
出于平衡的原因,我們已經(jīng)將飛行部隊和召喚部隊設定為不能占領節(jié)點,不過可以用他們來消滅周圍的部隊,并且讓陸行或非召喚的盟友來協(xié)助占領。飛行部隊非常適合對付遠程防御部隊,可以有效防止他們在你的其他進攻部隊前進時發(fā)動攻擊
次級城鎮(zhèn)戰(zhàn)斗現(xiàn)在終于展現(xiàn)出應有的面貌了:雖然是對小型的城鎮(zhèn)展開的小規(guī)模攻城戰(zhàn),但是雙方都懷著同樣的勇氣和決心來爭奪這一地區(qū)。各種次級城鎮(zhèn)戰(zhàn)斗會各有不同,它們是除了普通陸戰(zhàn)與攻城戰(zhàn)這兩種最為常見的戰(zhàn)斗之外的第三種戰(zhàn)斗類型。新的布局還意味著玩家現(xiàn)在真的可以通過手動指揮來用持久戰(zhàn)耗死對方的攻城部隊,即使你的主力軍正在其他地方征戰(zhàn)而無暇來援,你也可以更容易地保衛(wèi)自己的家園
長垣
說到圍城戰(zhàn)的變動,恐怕震旦天朝是最為切題的派系。長垣是一座巨大的城墻,數(shù)千年前由昊天龍帝親自建造,用來遏制混沌狂潮。如今長垣在『飆龍』妙影的控御之下,她會賭上自己的生命與麾下將士鎮(zhèn)守此地
游戲玩法方面,它在戰(zhàn)斗地圖內(nèi)外都設計了各種獨特的相關元素:在戰(zhàn)役中,當你以震旦的身份控制、守衛(wèi)和建設長垣時,混沌大軍就會開始集結,準備進攻。你可以沖出關外讓他們速速授首,也可以讓他們像此前許多敵人那樣攻擊城墻,然后被打得落花流水。許多事件和小任務將圍繞著這些城墻展開,想要打好震旦北部的戰(zhàn)役,就要掌控并管理好這些高墻
當戰(zhàn)斗場景開啟時,長垣會化為一座堅不可摧的堡壘,一堵可以受到攻擊的單面城墻。這座城墻擁有明確的撤退節(jié)點,它們均勻地向中心散布。堅固的城墻和強大的塔樓后方是大片可進行建造的地點與可進行防御的位置。然而,所有這一切都是必需的,因為即將到來的大軍確實規(guī)模龐大。混沌諸神非常清楚攻破長垣的價值,如果受到你或其他派系的侵擾,混沌大軍將會從混沌魔域中蜂擁而至。
征服惡魔,為未來而戰(zhàn)
無論你是攻擊奸奇的神秘堡壘,還是保衛(wèi)震旦的長垣,或者取乎其中,轉而游玩WARHAMMER III中的任何其它派系,攻城戰(zhàn)都將讓人耳目一新,倍感興奮。新系統(tǒng)可謂高度靈活而且便于修改,為我們(還有諸位!)提供了更多在未來繼續(xù)擴展它們的素材。我們期待大家能在2022年初體驗到這一切。
全部評論