導(dǎo) 在Housemarque投入PlayStation門(mén)下之后,《Returnal》無(wú)疑是成本最高、規(guī)模最大的一款作品。而在近日的GDC 2022期間,《Returnal》總監(jiān)Harry Krueger為...

在Housemarque投入PlayStation門(mén)下之后,《Returnal》無(wú)疑是成本最高、規(guī)模最大的一款作品。而在近日的GDC 2022期間,《Returnal》總監(jiān)Harry Krueger為這款作品最終被玩家接受而感到欣慰。不過(guò)他也希望大家了解,這款游戲能有今天的品質(zhì),所需付出的努力絕不輕松。

《Returnal》總監(jiān)分享幕后 從零學(xué)習(xí)3D動(dòng)作游戲制作

Harry Krueger把這項(xiàng)工作稱(chēng)之為“西西弗斯的巨石”,表示這款游戲的制作是一項(xiàng)極其困難的工作,公司和團(tuán)隊(duì)相當(dāng)于從頭開(kāi)始學(xué)習(xí)3D動(dòng)作游戲的制作,還需要用一款從未用過(guò)的引擎來(lái)設(shè)計(jì)作品,必須要為此招聘高手來(lái)傳授經(jīng)驗(yàn),自己要跟這些專(zhuān)家學(xué)習(xí)如何去工作。

《Returnal》總監(jiān)分享幕后 從零學(xué)習(xí)3D動(dòng)作游戲制作

一切都需要學(xué)習(xí),這是Krueger認(rèn)為本作開(kāi)發(fā)的難點(diǎn)所在。在《Returnal》之前Housemarque的游戲都是2D作品,這才是他們最擅長(zhǎng)的東西。因此,光是理解射擊模型和游戲中幾乎所有的事情就已經(jīng)非常困難了。

《Returnal》總監(jiān)分享幕后 從零學(xué)習(xí)3D動(dòng)作游戲制作

Krueger表示,《Returnal》里有一些特色還沒(méi)有實(shí)現(xiàn)出來(lái),因?yàn)樵陂_(kāi)發(fā)過(guò)程中,他意識(shí)到團(tuán)隊(duì)所面臨的工作已經(jīng)“遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)自己的量級(jí)”,是時(shí)候調(diào)低一些,這樣才能做出一款好游戲。

《Returnal》總監(jiān)分享幕后 從零學(xué)習(xí)3D動(dòng)作游戲制作

不知道這些被砍掉的功能會(huì)不會(huì)通過(guò)后續(xù)更新加入。去年秋季更新檔中加入了暫停循環(huán)的功能,本月初廠(chǎng)商又把合作模式添加到游戲里。