日本市場雖然準(zhǔn)入門檻極高,但是作為全球單用戶消費最高的手游市場,依然吸引各大海外發(fā)行商背水一戰(zhàn)。2015年,日本市場暢銷手游的營收能力仍在以迅猛的速度增長。那么2013年—2015年之間,日本市場到底有哪些變化?
一、日本手游之變:市場體量穩(wěn)中有增,電視廣告成暢銷手游標(biāo)配
1.市場規(guī)模
2013年、2014年日本游戲手游市場規(guī)模分別為192億元(人民幣)、360億元,增長率均超過100%。2015年,日本手游市場規(guī)模達(dá)到480億元,市場體量居全球第1,以25%的增長率平緩增長。
由于日本高額的通信費用使其仍有三成左右用戶仍在使用功能機。如果有關(guān)部門能夠調(diào)整通信費用,日本市場規(guī)模仍有巨大的增長空間。
2.用戶屬性
日本玩家喜歡扎堆玩游戲,對喜歡的游戲忠誠度極高,不喜歡的游戲很快就會遭遇用戶流失的局面。日本玩家喜歡單手操作手機,對扭蛋系統(tǒng)沒有免疫力。這也是《智龍迷城》這款豎版扭蛋抽卡系統(tǒng)的卡牌游戲能夠成為國民游戲的重要原因。另外,女性玩家花錢比男性大方,核心玩家付費瘋狂。
3.市場變化
2013-2014年,有8家公司能夠在日本iOS暢銷榜TOP50占據(jù)2~4個位置,8家公司整體保持8~16款產(chǎn)品在榜。海外手游方面,Spercell旗下《部落沖突》和《海島奇兵》表現(xiàn)最佳,但是相對于其在全球140多個國家暢銷榜TOP5霸榜的成績來說,在日本暢銷榜TOP20徘徊也實在算不上出彩。
2015年,剩下6家能夠在iOS暢銷榜TOP650占據(jù)2個位置的公司,并出現(xiàn)強者越強的趨勢,其中南夢宮和萬代常有9款手游同時在榜。海外手游仍未取得重大突破,在日本暢銷榜上形單影只,僅Spercell、樂元素和Machine Zone表現(xiàn)較好。
廠商強者越強的趨勢一定程度上也反應(yīng)了日本玩家偏好集中的特點,這個市場雖然暢銷榜難以攻克,卻可在長尾市場有所作為。
4.用戶獲取成本
2014年,日本手游市場每用戶獲取成本在10元(人民幣)至25元之間。但是由于很多出海發(fā)行商對日本市場運作缺乏經(jīng)驗,有時候單用戶獲取成本高達(dá)80元。2015年,日本每用戶獲取成本在25元(人民幣)至40元之間。
值得一提的是,用電視廣告獲取用戶在日本能夠取得不錯的效果。日本70%以上的暢銷手游都在使用電視廣告推廣,電視廣告推廣幾乎成了標(biāo)配。
二、日本手游現(xiàn)狀:豎屏手游絕對主流,攜IP突圍幾率更高
1.暢銷榜TOP100豎屏手游占7成
由于日本玩家喜歡在搭乘公共交通工具時玩手游,有單手操作需求。故豎屏手游在日本市場是絕對的主流,iOS暢銷榜TOP100中有近七成的手游是豎屏手游。2015年,日本iOS暢銷榜僅有《部落沖突》和《戰(zhàn)國炎舞》兩款橫屏顯示手游表現(xiàn)較好,長居暢銷榜TOP20。TOP100的日產(chǎn)橫版手游多為音樂、跑酷類休閑游戲。而國內(nèi)產(chǎn)品在日本發(fā)行的多為橫版中重度手游,成績不佳也在所難免。
2.2015年進榜新游多瞄準(zhǔn)IP和細(xì)分領(lǐng)域
日本玩家高忠誠度屬性也讓該市場變得難攻易守,無論是海外手游還是日本新游,想要在嚴(yán)重固化的榜單上爭得一席之位都十分艱難。這也使得IP和細(xì)分市場成為重要的切入口。
今年上線并穩(wěn)定在暢銷榜TOP50內(nèi)的手游,基本都帶有比較強的IP。如《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞臺》(動畫IP)、《Fate/GrandOrder》(漫畫IP)、《妖怪手表PUNIPUNI》(動畫IP)等。對于海外廠商來說,要找準(zhǔn)一款在日本具有影響力的IP并作出對胃的手游并不容易。
此外,通過細(xì)分小眾類型突圍的手游也有不少。如跑酷類《消滅都市》、宅男向養(yǎng)成游戲《戰(zhàn)斗女子高?!贰⒁遗蛞粲巍杜枷駢艋眉馈?。海外產(chǎn)品若能從細(xì)分領(lǐng)域攻破,雖然挺進暢銷榜TOP50希望不大,但是穩(wěn)定在TOP100-TOP200區(qū)間還是大有希望。
3.月流水持續(xù)增長,較去年翻兩番
日本手游市場收入規(guī)模呈持續(xù)增長趨勢,60萬(人民幣)收益規(guī)模已經(jīng)在100名以外。據(jù)Metaps調(diào)查顯示,Google Play暢銷榜TOP5作品月流水較去年翻番,1億2千萬級別。而TOP10月流水也翻了2~4倍,達(dá)1200萬至6000萬元不等。
三、日本市場挑戰(zhàn):當(dāng)?shù)貜S商固守日本市場,完全本地化或是突破的唯一機會
日本廠商不擅長資本運作和市場投放是日本暢銷手游離開本土后屢屢受挫的重要原因,守住日本市場對當(dāng)?shù)貜S商來說也變得尤為重要。
從近幾年中國手游進軍日本力度之大及成功率之低,讓無數(shù)廠商望而卻步。不過在日本取得成功的少數(shù)廠商身上,成功還是有跡可循。
成功的廠商都在本地化方面下了不少功夫,本地化程度也直接體現(xiàn)在產(chǎn)品成績上。如在當(dāng)?shù)卦O(shè)立子公司的熱酷,2015年曾有游戲一款產(chǎn)品沖進iOS暢銷榜TOP100,但后續(xù)成績不佳。在日本有兩款游戲穩(wěn)定在暢銷榜TOP50的樂元素,在當(dāng)?shù)卦O(shè)有子公司且研發(fā)團隊由早前收購的日本團隊領(lǐng)導(dǎo)。這兩者成績的差異在于樂元素比熱酷本地化程度更徹底。
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