不得不說二次元市場真的很火!2015年8月,彈幕視頻網(wǎng)站Acfun(簡稱A站)獲得合一集團(tuán)(優(yōu)酷土豆)5000萬 美元A輪投資,公司估值2億美元。隨后不久,同為彈幕視頻網(wǎng)站bilibili(簡稱B站)也獲得來自騰訊的2億元人民幣注資,公司估值超15億元。而在 今年1月,A站再度傳出獲軟銀中國6000萬美元A+輪融資的消息。越來越多的資本重金砸向二次元市場,無疑國內(nèi)二次元的發(fā)展即將邁上快車道。
作為國內(nèi)二次元文化的代表,B站和A站已經(jīng)主營二次元業(yè)務(wù)多年時(shí)間。最近半年里兩家網(wǎng)站陸續(xù)爆出融資的消息,似乎也正在預(yù)示著國內(nèi)二次元市場爆發(fā)的前奏已經(jīng)打響。當(dāng)二次元大熱,資本阻力二次元行業(yè)高速發(fā)展的大背景下,二次元游戲也勢必將會(huì)成為這場資本熱的最大受益者。
縱觀現(xiàn)如今整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè),人口紅利已經(jīng)逐漸消失,市場中產(chǎn)品繁多導(dǎo)致游戲同質(zhì)化現(xiàn)象十分嚴(yán)重,諸多游戲廠商們?nèi)缛粢谶@一基礎(chǔ)上要有所創(chuàng)新并非易事。在這種情況下,游戲產(chǎn)業(yè)想要有新的突破就必須找到一個(gè)新的切入點(diǎn),而火熱的二次元市場也會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
市場規(guī)模覆蓋近3億人 二次元游戲前景一片美好
二次元主要包括動(dòng)畫片(非低幼)、輕小說、漫畫、游戲等四個(gè)方面。雖說國內(nèi)二次元目前處在市場發(fā)展的初期,但其規(guī)模仍舊不容小藐。
據(jù)艾瑞發(fā)布的《中國二次元行業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2014年里二次元的核心用戶規(guī)模便高達(dá)4984萬人,而泛二次元用戶規(guī)模則是1億人。未來,核心二次元用戶將會(huì)穩(wěn)定增長,預(yù)計(jì) 2016年規(guī)模達(dá)7008萬人,隨著動(dòng)漫IP化運(yùn)營日益顯著,動(dòng)畫電影不斷滲透,預(yù)計(jì)2016年泛二次元用戶規(guī)模達(dá)2億。
目前國內(nèi)二次元市場近2.6億人的規(guī)模,人數(shù)上而已這已經(jīng)是一個(gè)相當(dāng)龐大的基數(shù)。而筆者之所以說二次元游戲市場非常有前景并不僅僅只是因?yàn)樗挠脩艋鶖?shù)大,更重要的是用戶質(zhì)量高。根據(jù)艾瑞發(fā)布的《中國二次元用戶報(bào)告》顯示,大多數(shù)二次元游戲用戶都身處在經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地區(qū)。
所以很明顯的是,在消費(fèi)能力上二次元游戲玩家要比普通游戲玩家強(qiáng)這一點(diǎn)是毋庸置疑的。另外,二次元用戶玩游戲的時(shí)長也相對較長,艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示大多數(shù)二次元玩家屬于中重度游戲玩家,以此得出一個(gè)結(jié)論,二次元玩家的付費(fèi)欲望以及付費(fèi)能力與其他類型玩家相比較也會(huì)更強(qiáng)。
除此之外,艾瑞咨詢在報(bào)告中還透露二次元用戶更愿意通過預(yù)付費(fèi)來獲得更好更平衡的游戲體驗(yàn),同時(shí)外觀和收集控也是兩大需求。接近四成的用戶愿意購買正版游戲,三成的用戶會(huì)把錢花費(fèi)在游戲中的外觀以及道具上。
二次元這一細(xì)分領(lǐng)域的爆發(fā)空間很大,從上述的這一系列二次元玩家表現(xiàn)來看,我們可以預(yù)見二次元游戲的確也是一個(gè)值得游戲廠商們深挖的市場。既然二次元玩家的存在為二次元游戲市場塑造了一個(gè)良好的發(fā)展環(huán)境,那么為什么二次元游戲遲遲未能爆發(fā)呢?
這兩頭“攔路虎”斷了國內(nèi)二次元游戲發(fā)展的前路
一、用戶群體難以摸透
資本市場的涌入的確為二次元市場帶來了改變,但是這種改變并不能即可見效。要知道,二次元用戶不同于普通的一般用戶,二次元這個(gè)群體對于產(chǎn)品、服務(wù)的要求都很高。在這種情況下,傳統(tǒng)的硬付費(fèi)方式,如視頻內(nèi)廣告等形式終究是很難被二次元用戶接受的。
縱觀現(xiàn)如今整個(gè)游戲市場,雖說出現(xiàn)了某些不錯(cuò)的高質(zhì)量產(chǎn)品,但是這些產(chǎn)品并沒有取得在市場中取得優(yōu)異的成績以及大規(guī)模的 成功。從游戲內(nèi)容上不能夠抓住二次元用戶的心這一點(diǎn),我們便可以得知二次元游戲依然是一個(gè)令人難以捉摸的市場,廠商們在短期內(nèi)想要抓住二次元的精髓也絕非 易事。
二、盈利模式尚不清晰
目前A站、B站以及有妖氣等“二次元”主流平臺(tái)的盈利模式均在探索當(dāng)中。2015年8月期間,A站總編劉炎焱就曾 表示,目前只考慮用戶夠不夠粘,盈利暫時(shí)不考慮;隨后11月底,B站執(zhí)行董事陳睿亦表示,自家平臺(tái)將只做一些游戲聯(lián)運(yùn),以此補(bǔ)貼成本;而有妖氣的母公司四 月星空則披露,公司的銷售收入分為網(wǎng)站付費(fèi)閱讀收入、廣告收入、影視片授權(quán)收入、游戲授權(quán)及聯(lián)運(yùn)收入和動(dòng)漫形象授權(quán)收入。當(dāng)下大多數(shù)二次元企業(yè)仍舊處于提 供服務(wù)階段,可以預(yù)見整個(gè)二次元游戲的發(fā)展盈利模式方面亟需找到新的突破點(diǎn)。
然而導(dǎo)致國內(nèi)盈利模式不清晰,更多的是因?yàn)閷Ρ让绹?、日本成?的產(chǎn)業(yè)鏈國內(nèi)游戲的變現(xiàn)方式相對較單一,且不成體系。從作者到開發(fā)商到周邊,要形成閉環(huán),國內(nèi)這個(gè)鏈條并還沒有完整鋪開。即使國內(nèi)想要形成國外的鏈條這也 將會(huì)是一件難以完成的任務(wù),因?yàn)閲鴥?nèi)的模仿、盜版問題都太過于嚴(yán)重。
國內(nèi)二次元游戲高速發(fā)展 塑造健全產(chǎn)業(yè)鏈才是關(guān)鍵
還不僅僅只是上述兩點(diǎn)阻礙,目前國內(nèi)二次元游戲的發(fā)展仍舊還面臨著作品內(nèi)容以及行業(yè)人才匱乏這兩大難題。
內(nèi)容上而言,則需要廠商長時(shí)間的精心制作,并培養(yǎng)用戶群。當(dāng)然企業(yè)涉足二次元產(chǎn)業(yè)不應(yīng)該僅僅只是關(guān)注內(nèi)容,也應(yīng)該更多的 關(guān)注整個(gè)完整產(chǎn)業(yè)鏈。基于國內(nèi)二次元正式起步不久,所以導(dǎo)致這個(gè)行業(yè)極度缺乏人才?,F(xiàn)如今市場中懂二次元’的人不一定懂商業(yè)、技術(shù),而懂技術(shù)的則不一定懂 二次元群體。在這么一種情況下,人才匱乏便也成為了國內(nèi)二次元發(fā)展值得關(guān)注的一點(diǎn)。
總而言之,目前國內(nèi)二次元更多的是需要投入長時(shí)間的搭建生態(tài)閉環(huán)的過程,企業(yè)建立完整的盈利模式。而現(xiàn)如今大批資本的到來,這無疑將大大提升二次元市場全產(chǎn)業(yè)鏈的整合能力。雖說這其中也需要一個(gè)漫長過程,但是相信在不久的將來二次元游戲便將會(huì)迎來真正的春天。
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