導(dǎo) IP在二次元文化中有著至高無上的地位。在日本,ACGN四個領(lǐng)域以IP的形式相互貫通,再以IP的名義各自聚齊其大量二次元擁躉,進而催生出產(chǎn)業(yè)下游繁復(fù)的衍生產(chǎn)物,如演唱會、周邊、同人本等。這種閉環(huán)的產(chǎn)業(yè)鏈...

IP在二次元文化中有著至高無上的地位。在日本,ACGN四個領(lǐng)域以IP的形式相互貫通,再以IP的名義各自聚齊其大量二次元擁躉,進而催生出產(chǎn)業(yè)下游繁復(fù)的衍生產(chǎn)物,如演唱會、周邊、同人本等。這種閉環(huán)的產(chǎn)業(yè)鏈條,無疑是日本二次元經(jīng)濟發(fā)展壯大的保障。

但在中國,這樣的鏈條并不存在。

當(dāng)二次元經(jīng)濟開始席卷中國市場,無奈的中國企業(yè)卻大多只能選擇從購買海外IP入手。購買者甚巨,IP的價格也相應(yīng)水漲船高。然而,誰都明白,沒有造血能力的產(chǎn)業(yè)不健康,也不會持久;而當(dāng)前的這種IP熱,頂多只能說是虛熱。

行業(yè)需要破局者,去年火熱的《大圣歸來》算得上半個。曙光下,以奧飛動漫為代表的國內(nèi)廠商也開始越來越多的接入IP制造端。不過,面對殘缺的產(chǎn)業(yè)鏈和糾結(jié)的受眾群體,這條路并不好走。

泡沫頻現(xiàn),破滅已在路上?

在去年年初流傳的一份手游IP報價中,日漫IP大多是百萬元級別,個別熱門題材則達到了千萬元,即便是一些冷門番的報價,也大多在百萬左右。

然而,這份報價早已成為過去時。有匿名行業(yè)人士透露,與網(wǎng)傳的報價不同,二次元IP在經(jīng)歷過一陣熱潮后,總體上進入了一個不溫不火的階段,“主要是能驗證IP價值的案例實在太少了,甚至可以說幾乎沒有”。

事實上,由于缺乏對二次元人群的認知,第一批日漫IP的衍生游戲基本全部折戟。創(chuàng)新工場投資總監(jiān)陳悅天告訴記者,雖然相關(guān)公司看重二次元IP的思路沒有錯,但挑選的標準卻錯了,“到底什么才是好IP,到底什么樣的IP才會有轉(zhuǎn)化,很多公司都沒有想清楚”。

個中緣由,除了核心二次元群體刁鉆的口味,其深層原因可能還來自于中日兩國的文化差異。

皮皮互娛創(chuàng)始人楊光認為,日產(chǎn)IP不少都是以“中二”題材為核心,并且這類題材在日本二次元經(jīng)濟中可謂是全年齡通殺,但這類題材照搬到中國,能帶來的商業(yè)價值就較為有限。

這主要由于能帶來更大商業(yè)價值的泛二次元群體不可能總是接受“中二”類IP。楊光說,中國一個省的人口可能就和日本差不多,這種多元化的文化會帶來更加多樣化的口味,只做日漫IP,會把市場規(guī)模禁錮住。

即便回到產(chǎn)業(yè)本身,作為產(chǎn)業(yè)鏈源頭的IP如果依舊留在海外,也有可能讓IP后端的產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生溝通不暢、決策滯后等問題。

但引進日本IP及其相應(yīng)的作品并非毫無意義。陳悅天說,國內(nèi)的很多平臺依舊需要頭部內(nèi)容保量,引入一些海外版權(quán)內(nèi)容,自然會將用戶吸引到平臺,也有可能將其進一步導(dǎo)入到國漫IP上。

只是,如若要做更長遠的打算,還是需要國內(nèi)企業(yè)自建IP來驅(qū)動整個產(chǎn)業(yè)鏈。

什么才算好IP?

但真正自己做IP時,很多國內(nèi)企業(yè)卻發(fā)現(xiàn)自己并不擅長。

即便是《十萬個冷笑話》這類在商業(yè)上已經(jīng)取得初步成功的動畫“IP”,在很多業(yè)內(nèi)人士眼中也差些火候。楊光說,“十冷”的特色在于新穎的表現(xiàn)手法,但對比日本二次元文化中的IP,其持續(xù)期不甚理想。

童石網(wǎng)絡(luò)CEO王君則表示,“十冷”更多應(yīng)該算一種相對成功的網(wǎng)生劇“品牌”,而非“IP”。真正的IP理應(yīng)具有以下三個特點:

1、具有典型的人物形象和表現(xiàn)形式;

2、有好的故事,并且需要有完整的世界觀,更重要的是,這個世界觀可以擴展;

3、支撐起全系列的線索和核心價值觀。

套用這三個特點,我們可以發(fā)現(xiàn),國內(nèi)的二次元IP,很多都只是停留在第一點,作品的好和壞也大多在于第一點做的好壞上。諸如近期上映的《小門神》,在第一點上已經(jīng)頗為出色,但由于缺乏故事性,也使得其IP打造效果不盡人意。

即便滿足以上特點,IP也有好壞之分。陳悅天認為,如果沒有高頻的更新,以及穩(wěn)定的受眾人群,IP同樣不能稱作是好IP。事實上,從商業(yè)角度考慮,IP最重要的是要有大量用戶持續(xù)為其買單,沒有建立起用戶群的IP就無法觸及后端消費層;IP本身缺乏擴展性,則讓IP的“持續(xù)性”大打折扣。

以日本知名的二次元IP“東方Project”為例。其IP的源頭表現(xiàn)形式在于東方系列游戲,游戲中具備諸多性格迥異的人物形象,“幻想鄉(xiāng)”的世界觀也頗為宏大且具備擴展性,此后在同人本、同人動畫、同人音樂等多個層面作品的擴展下,設(shè)定愈加豐富,并形成了多個支線故事以及相應(yīng)價值觀。

雖然作者在作品更新上談不上高頻,但同人產(chǎn)業(yè)的介入間接幫助其完成了高頻更新,從而建立了穩(wěn)定的用戶群體。

由此可見,IP的前兩點是當(dāng)前IP作為單個“作品”能火起來的最重要兩個因素----故事和形象做起來了,后續(xù)其實有諸多方法對IP的其他因素進行補全,使“作品”真正成為“IP”。這兩點也是當(dāng)前國內(nèi)二次元作品需要重點著力的方向。

打造IP還有哪些坎?

最為重要的是,即便明確了IP的特點,如何將IP實現(xiàn)出來才是真正有意義的事情。

最大的問題來自于產(chǎn)業(yè)成熟度。由于整個產(chǎn)業(yè)鏈尚未完全構(gòu)建,動畫、電視劇、真人秀、電影等各種二次元承載形式也尚未打通。事實上,從以往的規(guī)律看,IP從一種載體上誕生后,仍需要通過其他載體加以鞏固并驗證,缺乏流動性將會大大降低IP成功的幾率。

楊光認為,做二次元IP需要強調(diào)“跨媒介”的生態(tài)概念,將各種載體形式連好扣,才能真正獲得多贏。但這一點顯然需要各個“扣”發(fā)展起來,現(xiàn)在二次元產(chǎn)業(yè)鏈沒起來,也是因為圍繞二次元的電影、漫畫等都還較為初等。

其中,作為二次元文化最重要的載體之一,動畫更是在國內(nèi)處于較為尷尬的地位。

奧飛動漫首席戰(zhàn)略官李斌告訴記者,中國并非沒有動畫的底子,此前日本動畫有不少都由中國外包團隊參與制作,以至于中國現(xiàn)在的動畫工作室有幾千個;但在這其中,真正有能力打造精品的工作室很少,這很大程度上限制了動畫作品的出品質(zhì)量和速度。雖然奧飛自建了上十個工作室,但其產(chǎn)能依舊跟不上戰(zhàn)略規(guī)劃。

不過,由于產(chǎn)業(yè)公司一直在強調(diào)泛二次元概念,動畫在這之中可能也會被直接繞過去。

據(jù)了解,此前奧飛動漫已經(jīng)成立了奧飛影業(yè)和妖氣影業(yè),將來將試圖把有妖氣平臺的漫畫IP甚至有可能直接孵化成后續(xù)的電影、網(wǎng)劇;童石網(wǎng)絡(luò)也表示,今年將啟動3部網(wǎng)劇、7部電影的制作,每個都會是單獨的IP。

這種淡化“動畫”階段的做法,愈加讓泛二次元IP遠離核心二次元群體,而更加貼近其他影像表現(xiàn)形式。但從商業(yè)價值上看,的確實現(xiàn)了更廣的覆蓋,只是犧牲了核心二次元群體強付費性的特點。

王君表示,無論如何,國產(chǎn)IP的打造都還在不斷嘗試中,大概還需要兩年左右的時間醞釀?!暗?017年,國產(chǎn)IP可能就會迎來一陣爆發(fā)潮,而如今的這些二次元作品,都是在為爆發(fā)期打前奏”,他強調(diào)。

而作為IP的土壤,二次元受眾們可能也需要在這兩年間培養(yǎng)出對國產(chǎn)IP的信心,這一點同樣不是一件簡單事。