導(dǎo) 從年初炒到年末,移動(dòng)電競(jìng)伴隨著大佬、賽事和產(chǎn)品的大力宣傳已經(jīng)從概念落地成一個(gè)正在摸索成長(zhǎng)的行業(yè)。作為表現(xiàn)產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力和培養(yǎng)用戶的核心,賽事自然也成為了移動(dòng)電競(jìng)的主導(dǎo)宣傳陣地。在2015年,有為了跑馬圈...

從年初炒到年末,移動(dòng)電競(jìng)伴隨著大佬、賽事和產(chǎn)品的大力宣傳已經(jīng)從概念落地成一個(gè)正在摸索成長(zhǎng)的行業(yè)。作為表現(xiàn)產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力和培養(yǎng)用戶的核心,賽事自然也成為了移動(dòng)電競(jìng)的主導(dǎo)宣傳陣地。在2015年,有為了跑馬圈地?fù)尩乇P的英雄互娛(英雄聯(lián)賽),有為了培養(yǎng)用戶、搭建平臺(tái)的愛游戲(微競(jìng)技大賽),有為了增加用戶粘性、延長(zhǎng)產(chǎn)品周期的蓋婭互娛(黃金聯(lián)賽),大大小小的聯(lián)賽讓移動(dòng)電競(jìng)看起來一片紅火。

好看是外部的,要想知道里面有幾分真貨,還是逃不開一個(gè)賣點(diǎn)、一個(gè)營(yíng)收。

他們的共同特點(diǎn)是,鮮少有全職選手,多數(shù)都是半職業(yè)。訓(xùn)練時(shí)間相較傳統(tǒng)電競(jìng)短,約為6-8小時(shí);隊(duì)伍訓(xùn)練多為線上,不需要特定的線下五人訓(xùn)練;交流磨合在比賽中所占比例下降,取而代之是個(gè)人操作的提升;來自家庭的阻力減小,取而代之的是個(gè)人榮譽(yù)感的降低。

高額的獎(jiǎng)金

在此前采訪某手游MOBA冠軍隊(duì)伍時(shí),其隊(duì)長(zhǎng)的某些言論引人深思。在賽制從3V3變成5V5后,他的兩個(gè)臨時(shí)隊(duì)員皆是平時(shí)好友;隊(duì)伍的磨合期很短,決賽的勝利他認(rèn)為是隊(duì)員個(gè)人實(shí)力整體強(qiáng)于對(duì)面;拿到了價(jià)值幾十萬元的獎(jiǎng)金,他認(rèn)為自己已經(jīng)成年,擁有可以支配獎(jiǎng)金的能力,因此不打算將獎(jiǎng)金交予父母支配;隊(duì)伍并不禁止談戀愛,戀愛不會(huì)影響訓(xùn)練;自己未來想要走上職業(yè)電競(jìng)的道路,目前是大學(xué)在讀,平時(shí)利用課下時(shí)間練習(xí)。

從上述的采訪中不難看出,移動(dòng)電競(jìng)的產(chǎn)品和傳統(tǒng)電競(jìng)有很大的差異,連帶的選手習(xí)慣也大不相同。由于手機(jī)屏幕和人的使用習(xí)慣,移動(dòng)競(jìng)技游戲在技能操作上盡量從簡(jiǎn),觀賞性和競(jìng)技性相對(duì)于傳統(tǒng)電競(jìng)下降;操作的簡(jiǎn)單為選手們的訓(xùn)練改變了習(xí)慣,不需要再有長(zhǎng)達(dá)十幾個(gè)小時(shí)的訓(xùn)練,并且游戲能為選手提供的可玩性下降,一些戰(zhàn)術(shù)體系的豐富性減弱。

另一方面,由于廠商、產(chǎn)品、平臺(tái)的推廣,賽事的獎(jiǎng)金走在了前列,多個(gè)移動(dòng)競(jìng)技產(chǎn)品分散了移動(dòng)選手群體。在傳統(tǒng)電競(jìng)產(chǎn)品上,《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》是MOBA類的主流,而到了手機(jī)競(jìng)技產(chǎn)品,MOBA類還未有一款統(tǒng)治級(jí)的產(chǎn)品,這也導(dǎo)致了選手們的選擇性大大增加。

對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)來說,雖然產(chǎn)品多樣能夠帶來更多的潛在用戶,豐富的賽事和獎(jiǎng)金更能刺激目標(biāo)用戶從輕度向中重度轉(zhuǎn)變。但移動(dòng)端的產(chǎn)品天生的弊端和賽事的收益依舊是擋在門口的大山。

在某比賽現(xiàn)場(chǎng),選手們的訓(xùn)練、比賽手機(jī)無一例外都充著電,因?yàn)橛螒虻暮碾娏靠植蛔阋灾蔚奖荣惤Y(jié)束;還曾有比賽時(shí)因網(wǎng)絡(luò)中斷而暫停比賽、轉(zhuǎn)而讓選手去后臺(tái)休息室的大型比賽;擋在產(chǎn)品面前的硬件急需解決。

至于盈利,即便是傳統(tǒng)電競(jìng)的成熟的比賽機(jī)制,靠門票、廣告、贊助等收入也不能說完全實(shí)現(xiàn)盈利,而移動(dòng)電競(jìng)賽事相比而言就更燒錢了。據(jù)知情人士透露,一場(chǎng)中型的移動(dòng)電競(jìng)比賽據(jù)算起碼在幾十萬元,總決賽更是接近百萬元,幾乎都是無營(yíng)收的去辦比賽。目的自然是為了打開移動(dòng)電競(jìng)的市場(chǎng),搶占高地。

有人曾猜測(cè),明年將會(huì)迎來移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的峰口,但賽事體系和選手培養(yǎng)究竟要不要走傳統(tǒng)電競(jìng)的老路子,這個(gè)才是下一步亟待解決的。如果不能探索出一套培訓(xùn)-俱樂部-比賽的機(jī)制,那么高額的獎(jiǎng)金也好,規(guī)模巨大的賽事也罷,終究都只是為選手們多增加一些消遣娛樂的收入罷了。