2017年3月10日,巨人網(wǎng)絡(luò)于上海召開了盛大的2017年移動電競戰(zhàn)略發(fā)布會。在這次會議上,巨人網(wǎng)絡(luò)總裁劉偉與《球球大作戰(zhàn)》制作人吳萌以及幾位嘉賓先后上臺發(fā)言,幾人發(fā)言雖各角度不同,但卻都清晰的共同指出一點(diǎn):2017年,巨人網(wǎng)絡(luò)的移動電競戰(zhàn)略會更進(jìn)一大步。
不可否認(rèn),在剛剛結(jié)束的2016年,巨人網(wǎng)絡(luò)在移動電競這一市場取得了“階段性成功”的勝利,從數(shù)據(jù)上說是3億的用戶,從結(jié)果上看則是市場占有率僅次于《王者榮耀》的移動電競亞軍。我們再看市場大環(huán)境,如果說2016年是移動電競市場瀕臨爆發(fā)的“臨界點(diǎn)”的話,那么2017年這一爆發(fā)將不可避免的到來。在這種情況下,巨人網(wǎng)絡(luò)在移動電競這一領(lǐng)域需要追求更大的盤面,也就需要更強(qiáng)烈的爆發(fā)。
同樣,無論是政策上還是市場上,對于移動電競的利好看上去頗多,這也引得一眾游戲公司關(guān)注并投入這一領(lǐng)域,這無疑刺激了這一市場的生長,但競爭也勢必愈發(fā)激烈。而巨人網(wǎng)絡(luò)在這一領(lǐng)域沒有做事情尚有很多,在這些事情做完之后,才完全有可能在移動電競這一領(lǐng)域中找到屬于自己的位置,取得絕對性的地位。
以《球球大作戰(zhàn)》為核心,巨人網(wǎng)絡(luò)的移動電競戰(zhàn)略在2016年取得了來自行業(yè)與市場相當(dāng)大的關(guān)注(注意是關(guān)注而非是成功)。這種關(guān)注始于2016年3月《球球大作戰(zhàn)》嘉年華,而巨人這一系列行為最后的高潮則是2017年1月8日于上海東方體育館舉辦的BGF全球總決賽。據(jù)第三方直播平臺不完全統(tǒng)計,BGF期間,觀看直播的人數(shù)超過數(shù)百萬。其影響力可見一斑。
這種令人矚目的關(guān)注度在業(yè)內(nèi)無疑引發(fā)了諸多思考與討論,在筆者接觸過的從業(yè)者之中,有不少人都在關(guān)注、研究BPL職業(yè)聯(lián)賽,希望通過對其過去一年的復(fù)盤來給自己一些總結(jié)、經(jīng)驗(yàn),以期從《球球大作戰(zhàn)》這種非傳統(tǒng)型偏于輕度的電競游戲如何狂收3億用戶的案例中尋找到啟發(fā)。
但就于巨人來說,在筆者看來并不意味著巨人網(wǎng)絡(luò)在移動電競這件事上已經(jīng)成功。恰恰相反,巨人只是在通往成功的道路上,而他們還有一些事情要解決。只有把這些事情解決了,巨人網(wǎng)絡(luò)的移動電競戰(zhàn)略也許才能談的上成功。
移動電競無輕重,《球球大作戰(zhàn)》的“國民級”之路
作為2016年巨人網(wǎng)絡(luò)整個移動電競戰(zhàn)略的核心,《球球大作戰(zhàn)》在過去一年里可謂是風(fēng)光無兩。
然而,在《球球大作戰(zhàn)》出現(xiàn)之前,曾有一種觀點(diǎn)認(rèn)為,輕度游戲無法在市場上與重度游戲抗衡,在電競領(lǐng)域更無法形成氣候。但從巨人網(wǎng)絡(luò)2017年1月公布的總用戶數(shù)量突破2.5億(實(shí)際上今天發(fā)布會上巨人公布的最新數(shù)據(jù)為3億),月活躍用戶達(dá)到1億,日活躍用戶達(dá)2500萬的數(shù)據(jù)來看,這個量級已經(jīng)超越了絕大多數(shù)所謂的重度游戲。
而從用戶適應(yīng)性和接受度的角度,以《球球大作戰(zhàn)》為代表的輕度休閑競技游戲,在市場上具有MMORPG等游戲所不具備的“大眾化”。由于其規(guī)則、操作簡單,快感來源直接,使得其在市場上具有上手門檻低的特點(diǎn),因此在理論上只要是擁有智能手機(jī)的用戶都可以被納為《球球大作戰(zhàn)》的潛在用戶群。而時間到了今日,輕度與重度該如何定義這個問題在行業(yè)內(nèi)還未爭論清楚,《球球大作戰(zhàn)》卻已經(jīng)結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)的在移動電競領(lǐng)域,用自己的數(shù)據(jù)給質(zhì)疑者們上了一課。移動電競并無輕重之隔,只有用戶多寡之分。
結(jié)合2016年末市場調(diào)研機(jī)構(gòu)Counterpoint發(fā)布的中國市場手機(jī)出貨量達(dá)4.65億臺的數(shù)據(jù)?!肚蚯虼笞鲬?zhàn)》所面對的是一個至少4億用戶的市場——換言之,在當(dāng)下其至少還有2億用戶可以獲取。而巨人本身對于這一龐大的市場所能夠制造的影響力,可能巨人網(wǎng)絡(luò)自己尚也沒有意識到。
讓我們來看兩張《球球大作戰(zhàn)》的百度指數(shù)圖。在這兩張以不同緯度畫分的《球球大作戰(zhàn)》用戶畫像中。不難發(fā)現(xiàn)該游戲的主要用戶仍然集中在一、二線城市為主的區(qū)域,而在東北、華南、華中以及西部等三、四級線市,仍有大量的用戶有待獲取。這些區(qū)域與一、二線城市移動設(shè)備的更換潮才剛剛開始,而由于這種原因其對于游戲明顯缺乏主動性。
但這恰恰是巨人網(wǎng)絡(luò)的傳統(tǒng)優(yōu)勢之一,巨人網(wǎng)絡(luò)的CEO史玉柱先生是一名老資格的軟件工程師,但不要忘記的是其同樣擁有優(yōu)秀的渠道整合能力。在十二年前《征途》的成功與此不無關(guān)系,而就十二年后今天的移動游戲來說。其在商業(yè)邏輯上較當(dāng)年的端游更偏向于流量的競爭。具體到《球球大作戰(zhàn)》來說,在產(chǎn)品質(zhì)量與內(nèi)容質(zhì)量已經(jīng)雙雙獲得市場的認(rèn)可之下,優(yōu)質(zhì)的渠道資源所能夠帶給《球球大作戰(zhàn)》的意義更為巨大。而在已經(jīng)到來的2017年,結(jié)合渠道推廣成本一再升級的情況,憑借巨人一貫在整合渠道資源上的優(yōu)勢,已經(jīng)使《球球大作戰(zhàn)》更為大眾化、全民化,并成為了“國民級”的產(chǎn)品。
《街籃》的成功,體育競技戰(zhàn)略下的多緯度劃分如何進(jìn)行?
在時間進(jìn)入到2016年末的時候,巨人網(wǎng)絡(luò)不經(jīng)意間在移動電競戰(zhàn)略中遭遇了“幸福的煩惱”。在《球球大作戰(zhàn)》已經(jīng)大成的情況下,巨人又收獲了《街籃》這樣一款爆款產(chǎn)品。而在新的一年,巨人的移動電競戰(zhàn)略中二者的關(guān)系應(yīng)該如何協(xié)調(diào)?
在筆者看來,從巨人網(wǎng)絡(luò)總體戰(zhàn)略進(jìn)行考量的話,《街籃》在2016年末的成功與《球球大作戰(zhàn)》并不矛盾。恰恰相反,對于巨人來講,基于《街籃》游戲的自身屬性,使得巨人實(shí)際在移動電競的大戰(zhàn)略下,多了一個緯度,也擁有了更多滿足用戶需求的機(jī)會與可能。
如前文所述,輕度休閑游戲自身由于其門檻較低使得市場上容易出現(xiàn)大批的競爭者,也正因此其被視為是一個“細(xì)分領(lǐng)域”。而在這一領(lǐng)域中,長久以來呈現(xiàn)出的特點(diǎn)是“有一,有二,無三”。拿端游時代的案例來說,F(xiàn)PS游戲領(lǐng)域有《穿越火線》與《CSOL》兩個大成之作,但這之后就見不到第三名。而同樣的案例也出現(xiàn)在舞蹈與競速類游戲這兩個領(lǐng)域當(dāng)中,前者在《QQ炫舞》和《勁舞團(tuán)》之后找不到第三名,后者在《QQ飛車》和《跑跑卡丁車》之后也難尋后來者。
在另一方面,需要指出的是:移動電競是一個極大的市場,而就巨人網(wǎng)絡(luò)目前獨(dú)占鰲頭的輕緯度來說,盡管屬于細(xì)分領(lǐng)域但同樣是一個用戶需求多元化,多緯度的領(lǐng)域。而這一領(lǐng)域市場的開拓則需要一步一步的去開拓,去壯大,單款產(chǎn)品的成功絕對無法解決全部的問題——因此,在2017年巨人如何在移動電競中打好《街籃》這張牌,與《球球大作戰(zhàn)》一道去鞏固現(xiàn)有優(yōu)勢,進(jìn)而擴(kuò)大市場,是頗為值得關(guān)注的。
阿里體育,背后推手如何助力巨人移動電競戰(zhàn)略?
在所有的問題中,阿里體育與巨人的合作究竟能夠深入到何種程度是一個未知數(shù)。在此前的2016年9月,阿里體育曾與巨人網(wǎng)絡(luò)在上海達(dá)成移動電競戰(zhàn)略合作。阿里體育當(dāng)時宣稱將投入1億資金,并以巨人旗下《球球大作戰(zhàn)》作為切入點(diǎn),共同打造全新的移動電競生態(tài)。
但時至今日,在筆者看來,這一電競生態(tài)在BPL職業(yè)聯(lián)賽的整體推廣過程中還并沒有完全顯示出其威力。筆者曾經(jīng)在今年1月8日參加了巨人BGF全球總決賽,而單就這場比賽來說,的確能夠看到圍繞移動電競的選手職業(yè)化、戰(zhàn)隊(duì)包裝等方面阿里體育與巨人網(wǎng)絡(luò)均進(jìn)行了不一而足的嘗試——但這仍然是比較初級的階段。
之所以這樣講,乃是因?yàn)閺?月8日的BGF總決賽來看,無論是巨人網(wǎng)絡(luò)還是阿里體育,其當(dāng)下所對于BGF的包裝仍然集中在賽事本身之上。而如果將“電競”上升到一種戰(zhàn)略或者說是“生態(tài)”的規(guī)模的話,那么不難發(fā)現(xiàn)賽事僅僅是其中較為基礎(chǔ)的一環(huán)。以此為核心,在其上下游能否組建起合理的業(yè)務(wù)鏈條,是能否將BGF品牌進(jìn)一步擴(kuò)大化的關(guān)鍵。
什么是擴(kuò)大化的關(guān)鍵呢?讓我們拿風(fēng)靡全球的NBA來舉例,在人們普遍看到NBA所能夠創(chuàng)造的巨大商業(yè)價值的同時。卻往往忽視了在此之下NBA本身即是一個制度、規(guī)范均相對完善和合理的聯(lián)盟。而這個聯(lián)盟下屬包括俱樂部,球員,其對于各方面的權(quán)益都進(jìn)行了保證,同時也對于各方的行為予以約束。在這種健全、有效的制度之下,NBA才得已持續(xù)化的發(fā)展,并且擴(kuò)大其商業(yè)影響力。大的不說,僅就小的轉(zhuǎn)會一條,憑借“工資帽”與“選秀摘牌”這兩項(xiàng),一方面保證了中小俱樂部的利益,極大程度的規(guī)范了俱樂部的薪資與聯(lián)盟的平衡。另一方面也讓各方面的轉(zhuǎn)會行為暴露在陽光之下,得已透明。全然不會出現(xiàn)幾年前國內(nèi)電子競技行業(yè)中某選手在“一夜之間”改換門庭的案例。
頗為值得一提的是,在此次的發(fā)布會上。阿里體育與巨人合作宣布成立了《球球大作戰(zhàn)》職業(yè)聯(lián)盟。這無疑是可喜的第一步,一方面他以聯(lián)盟制度對于選手和俱樂部的權(quán)益做了保障,規(guī)范并且約束了參與者的行為。另一方面,也對于上下游鏈條的合理性進(jìn)行了梳理。并使得BPL職業(yè)聯(lián)賽的品牌得已更大化發(fā)展。
什么是上下游的合理的業(yè)務(wù)鏈條呢?筆者曾就此問題向一位曾在傳統(tǒng)行業(yè)供職多年的朋友求教,在當(dāng)時他這樣講“縱觀所有火爆的體育競技,不是國家榮辱觀,就是選手變演員,或者形成利益關(guān)系”。以這個答案為出發(fā)點(diǎn),不難發(fā)現(xiàn)“國家榮辱觀”這仍集中在賽事本身,一如2016年的“護(hù)國神翼”。但“選手變演員”則是一個不折不扣的,基于線下的包裝行為。通過職業(yè)聯(lián)盟規(guī)范化的運(yùn)作,落實(shí)到俱樂部統(tǒng)一的對外商業(yè)包裝,無疑對于選手和俱樂部的價值是一個更大化的行為,同時也能夠反哺俱樂部。
舉個最簡單不過的例子,2005年的丁俊暉異軍凸起收獲了大量粉絲的同時在社會上掀起了較高的知名度,但是街頭巷尾將丁俊暉視為偶像與公眾人物的大爺大媽是否認(rèn)真的看過小丁的一場臺球?乃至于是否了解英式斯諾克的規(guī)則是另外一個問題?具體到電子競技領(lǐng)域來說,仍以剛才所提的“護(hù)國神翼”為例,如果這種熱度并非僅僅局限于電子競技領(lǐng)域,或者說是專注于“看電競”的用戶而是在一個更為廣泛的傳統(tǒng)用戶群體來進(jìn)行?那么這是否會在社會上掀起一輪新的熱潮?通過藝人經(jīng)紀(jì)打造戰(zhàn)隊(duì)以及明星選手,并在內(nèi)容與成績有所保障的情況下造星運(yùn)動以在更廣闊的范圍內(nèi)擴(kuò)大BPL職業(yè)聯(lián)賽的影響力,相信這也是此番阿里體育成立職業(yè)聯(lián)盟要解決的問題。
在筆者看來,所謂的“電競生態(tài)”是由一個接一個不同的環(huán)節(jié)而組成,但縱觀其中其核心無非還是要落到“人”身上。這就一如西甲聯(lián)賽要將C羅與梅西兩大球星匯聚于一身是一個道理。而如果說在過去的2016年這項(xiàng)工作仍在試水階段的話,那么在2017年它是應(yīng)該開始的時候了。
結(jié)語:
毫無疑問,巨人的移動電競戰(zhàn)略在自身優(yōu)勢和龐大助力之下,在2017年會更進(jìn)一步。但是究竟能前進(jìn)到哪一步?這還要取決于巨人自己打算怎么做?做什么?而即便是在《球球大作戰(zhàn)》為核心的BPL職業(yè)聯(lián)賽已經(jīng)取得初步成功的情況下,巨人在移動電競的整體戰(zhàn)略之下要做的事情還有很多。
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