導(dǎo) 游戲發(fā)展國(guó)完整還原了主機(jī)游戲20多年的發(fā)展歷程,從FC開(kāi)始到PS2之前的所有知名主機(jī)都在游戲中出現(xiàn),如果不是看到外形,G哥幾乎已經(jīng)忘記3DO與NEOGEO這兩款主機(jī)曾經(jīng)存在過(guò),看到VB的造型之后反應(yīng)了...

游戲發(fā)展國(guó)完整還原了主機(jī)游戲20多年的發(fā)展歷程,從FC開(kāi)始到PS2之前的所有知名主機(jī)都在游戲中出現(xiàn),如果不是看到外形,G哥幾乎已經(jīng)忘記3DO與NEOGEO這兩款主機(jī)曾經(jīng)存在過(guò),看到VB的造型之后反應(yīng)了半天才想起來(lái),當(dāng)年不吃不喝幾個(gè)月就為了入手的主機(jī)已經(jīng)吃灰很久,可以說(shuō)本作中出現(xiàn)的歷代主機(jī)中,最不好玩的就是VB,玩久了之后會(huì)覺(jué)得眼睛很不舒服。

游戲發(fā)展國(guó)手游搭配教程(游戲發(fā)展國(guó)雷霆版本打法)

回憶殺到此結(jié)束,G哥還是說(shuō)回到游戲本身吧!其實(shí)開(kāi)羅游戲有一個(gè)類(lèi)似的設(shè)定,那就是如何運(yùn)營(yíng)人和建筑,“人”的概念體現(xiàn)在開(kāi)羅系列游戲中可以是職員,也可以是伙伴,還有的時(shí)候是NPC、車(chē)手、海賊、球員、飛行員等等。建筑的概念就比較容易理解了,比如房子、建筑、工作等等設(shè)定,如果將人和建筑這兩件事具體到游戲發(fā)展國(guó)中,那就是開(kāi)發(fā)人員和游戲題材搭配,換辦公室算不上什么運(yùn)營(yíng)。

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游戲發(fā)展國(guó)的開(kāi)發(fā)人員有很多職業(yè),只有將一個(gè)職業(yè)升至滿(mǎn)級(jí)才能開(kāi)啟轉(zhuǎn)職,最好的培養(yǎng)模式自然是將某個(gè)職員完成全部職業(yè)精通,這時(shí)候的數(shù)值是非常強(qiáng)的。但本作已經(jīng)面世很多年,不管數(shù)值如何調(diào)整,其實(shí)最基礎(chǔ)的玩法都沒(méi)變過(guò),最強(qiáng)的8個(gè)人早已被大家探索出來(lái),照著G哥的列表招募即可。

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接下來(lái)就要說(shuō)到最重要的題材搭配了,相關(guān)的搭配表很容易就能找到并且很好用,如果大家想保持一點(diǎn)探索的樂(lè)趣,那么可以多嘗試高級(jí)題材與高中級(jí)題材之間的搭配,已經(jīng)玩了這么多年游戲了,哪種搭配曾經(jīng)火爆過(guò)相信大家都會(huì)有印象。

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既然是雷霆版本的新攻略,G哥就將自己探索出來(lái)的搭配分享出來(lái),部分搭配是目前所有現(xiàn)成攻略中沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)的。

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雷霆游戲版本的游戲發(fā)展國(guó)從一開(kāi)始就比較缺錢(qián),或許是因?yàn)榧尤肓丝梢钥磸V告獲取資源的緣故,所以才需要在數(shù)值上要“卡”大家一下,一旦大家突破了那個(gè)數(shù)值臨界點(diǎn),也就不用再看廣告了,只要有兩部游戲作品可以交替研發(fā)(規(guī)避掉職員連續(xù)開(kāi)發(fā)效果下降的設(shè)定),只依靠開(kāi)發(fā)續(xù)作就可以保證中后期的消耗,錢(qián)基本上處于用不完的狀態(tài),順便還能拿下很多大獎(jiǎng)。

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開(kāi)羅游戲玩家有一個(gè)“毛病”,通關(guān)之后并不算完,追求極限通關(guān)時(shí)長(zhǎng)和數(shù)據(jù)才是終極目標(biāo),這時(shí)候就需要用到“保存”和“讀檔”兩個(gè)操作,一旦沒(méi)有得到自己想要的結(jié)果就重復(fù)上面的操作,這就是“SL(SAVE LOAD)大法”。但G哥明顯不屬于這一類(lèi),追求數(shù)值從來(lái)都不是G哥的風(fēng)格,用“臭咸魚(yú)”玩法達(dá)成通關(guān)才是G哥的想法,比如游戲發(fā)展國(guó)這款老作品,累計(jì)玩到16小時(shí)的時(shí)候就已經(jīng)達(dá)成了大部分目標(biāo),至于極限流玩法,那是20年前該做的事情,現(xiàn)在G哥只想告別“SL”,逐步推進(jìn)游戲進(jìn)度。

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#游戲發(fā)展國(guó)#的最大作用就是讓大家了解到#開(kāi)羅游戲#的精髓,不管是搭配玩法,還是轉(zhuǎn)職玩法都具有那個(gè)時(shí)代游戲開(kāi)發(fā)的顯著特色;在進(jìn)入游戲后大家就可以感受到數(shù)值帶來(lái)的壓力,比如任務(wù)目標(biāo)看似遙不可及,但其實(shí)游戲設(shè)定中包含著諸多成長(zhǎng)線(xiàn),只需要好好經(jīng)營(yíng)其中2到3個(gè)玩法,總會(huì)在某一個(gè)時(shí)間點(diǎn)突破目標(biāo),而當(dāng)游戲目標(biāo)一旦被突破,接下來(lái)就是換游戲的時(shí)候了;因?yàn)榻酉聛?lái)的游戲過(guò)程會(huì)變得索然無(wú)味,碾壓NPC的快樂(lè)僅能維持很短的時(shí)間,為了目標(biāo)而努力的過(guò)程才是開(kāi)羅游戲最大的魅力。