復仇之魂(簡稱vs)這一英雄可以說是DOTA2中的一個異類,憑借著屬性和技能上的特點,她幾乎可以勝任從一號位到五號位的全部位置。而姐夫今天要介紹的是最近出現(xiàn)在職業(yè)賽場上并且被中高端局頻頻借鑒的三號位V...

復仇之魂(簡稱vs)這一英雄可以說是DOTA2中的一個異類,憑借著屬性和技能上的特點,她幾乎可以勝任從一號位到五號位的全部位置。而姐夫今天要介紹的是最近出現(xiàn)在職業(yè)賽場上并且被中高端局頻頻借鑒的三號位VS玩法。

屬性技能淺析

屬性

力量:19+2.9

敏捷(主):27+3.8

智力:13+1.5

作為一個敏捷英雄,復仇之魂的初始屬性較為一般,三圍都沒有什么突出的地方。19點的初始力量在全英雄當中僅在中間位置,不過她的力量成長卻高達2.9,這個數(shù)值幾乎足以傲視除藍胖之外的大部分非力量型英雄了;基礎敏捷高達27,位于第一梯隊,同時有著3.8的等級成長,這在全英雄當中能排進前五了;初始智力極低只有13,而成長也僅僅為1.5,看來這位女神的腦子不大好用

進攻

基礎攻擊力:39-47

射程:400

攻擊間隔:1.34s

彈道速度:1500

復仇之魂的基礎攻擊力的位于全英雄的末流,和影魔哈斯卡有的一拼,前期無論補刀點人都相對乏力;作為遠程英雄,復仇之魂的射程只有區(qū)區(qū)400碼,和大圣宙斯在同一水平,比起其他遠程英雄600碼左右的射程還是有著不小的差距的,在對線期被長手英雄欺負也在所難免;1.34s的攻擊間隔勉強能夠及格;1500的彈道速度則十分優(yōu)秀了,超過了大部分遠程英雄,實戰(zhàn)中VS的補刀手感堪稱上佳

防御

初始護甲:4.3(折合物抗20%)

魔法抗性:26%

VS的初始護甲在遠程英雄中屬于比較高的了,而基礎魔抗也和其余大部分英雄一樣

機動性:

基礎移速:290+3

轉身速率:0.6

身為折翼的女神,VS在機動性上的表現(xiàn)差強人意,290的基礎移速沒能達到300的平均值,而0.6的轉身速率也略低于其他英雄,或許失去翅膀?qū)τ谒挠绊懘_實很大

血量藍量

初始血量:580+2.1

初始藍量:231+0.6

復仇之魂的血藍屬性實在捉急,兩項屬性均在全英雄末流,而回復數(shù)值也只是一般水平。

dota復仇之魂出裝順序(刀塔復仇之魂玩法淺析)

復仇之魂初始屬性

  • 優(yōu)點:
  1. 基礎敏捷極高且成長優(yōu)秀,后期有著一定的物理能力;力量成長十分不錯,后期血量不是問題
  2. 護甲高,彈道好,有著不錯的抗壓能力,正反補相對簡單
  • 缺點
  1. 智力成長堪憂,后期藍量匱乏
  2. 初始血藍極低,同時續(xù)航能力極弱
  3. 手短移速慢,容易被放風箏

單從屬性來看,VS和大家傳統(tǒng)印象中的三號位似乎格格不入,因為她既沒有能夠強行混線抗壓的身板也沒有能說溜就溜的機動性更沒有把對方大哥打炸打穿是solo能力。唯一看得過去的也就是她那傲人的力敏成長了,不過相對于其他在屬性上各懷特色的三號位而言,單單這一點顯然是沒有必要把過多的資源浪費在復仇之魂身上的。三號位VS得以成為熱門,靠的不是屬性而是技能。

dota復仇之魂出裝順序(刀塔復仇之魂玩法淺析)

復仇之魂滿級屬性

技能解析

復仇之魂的四個技能,可謂各個是神技,而天賦樹的設計和幾個技能的契合度也是極高的

魔法箭(簡稱C):向一個敵方單位射出魔法箭,眩暈并造成傷害

眩暈持續(xù)時間(僅強驅(qū)散):1.5/1.6/1.7/1.8

傷害(魔法):100/175/250/325

施法距離:500

冷卻:10s

藍耗:110/120/130/140

魔法箭是復仇之魂唯一的控制技和主要的傷害技,眩暈時長隨技能等級的提升不大,滿級C和一級C僅僅有著0.3s的控制時長差距;技能傷害還算不錯,滿級有著高達325的單體魔法爆發(fā);施法距離500碼,算比較近的了,好在彈道速度較快,遇到反應慢的對手還是能有機會控制到的;冷卻10s并不算長;藍耗則稍微有點高了對于復仇之魂而言是一個比較大的負擔。

dota復仇之魂出裝順序(刀塔復仇之魂玩法淺析)

恐怖波動:復仇之魂放出邪惡的嚎叫,削弱敵人的護甲并打開路徑上的視野,同時造成傷害

護甲削弱:3/4/5/6

負面狀態(tài)持續(xù)時間:8

視野持續(xù)時間:3

傷害:60/80/100/120

施法距離:1400

冷卻:16/14/12/10

藍耗:25/30/35/40

恐怖波動可以說是VS比較核心的技能了,該技能可以和復仇之魂的大招形成不錯的combo。護甲削弱的數(shù)值不算高,滿級也只有6點減甲效果,不過是AOE效果;持續(xù)時間長達8秒,完全夠用;提供3秒視野這一效果的作用不言而喻,無論是進攻防守抓人偷盾都極為好用;傷害不高且成長性較弱;施法距離高達1400,作為線上補刀和耗血技能是十分好用的,并且由于可以提供流暢的視野配合大招效果極佳;冷卻時間相對較長,不過可以用天賦作為彌補;藍耗是一大亮點,滿級的恐怖波動也僅僅有著區(qū)區(qū)40點藍耗,對于VS而言完全可以接受

dota復仇之魂出裝順序(刀塔復仇之魂玩法淺析)

復仇光環(huán):復仇之魂能為友方單位提供基于基礎攻擊力和主屬性數(shù)值的物理攻擊力。復仇之魂在時候能產(chǎn)生幻象,持續(xù)到英雄復活

攻擊力提升:12%/18%/24%/30%

作用范圍:1200

幻象繼承攻擊力:100%

幻象承受傷害:150%

復仇光環(huán)可以為團隊提供不錯的攻擊力,不過影響范圍并不是特別大,因此通常只能在攻防戰(zhàn)中發(fā)揮作用,由于該技能對于小兵同樣有效,因此配合二技能也給予了復仇之魂一定的帶線能力。復仇光環(huán)這一技能最近一年也是頻頻改動,相信不少玩家對于復仇光環(huán)的印象還停留在活著的時候給隊友加攻擊力,死了之后降低敵人攻擊力,或者是在光環(huán)作用下死去的隊友將會產(chǎn)生幻象這么一個層面,然而實際上復仇光環(huán)在7.20版本大更之后便取消了之前的設定,改為只能在自己陣亡時產(chǎn)生幻象。這一改動某種程度上可以說促成了當前版本熱門的三號位復仇之魂玩法。該幻象可以說是DOTA2中除天穹守望者的大招和地卜師分裂體之外的最強幻象了,她繼承了復仇之魂100%的攻擊力同時也繼承了復仇光環(huán)的效果,在前期的對線中,該幻象的普攻傷害和本體實際上差距不大,并且肉度也是十分不錯的,只要不被羊或者抽藍,幻象可以存在到復仇之魂復活。即使復仇之魂死了,依舊可以在線上賴著補刀或者幫助隊友完成擊殺。在保證自己發(fā)育的同時又能對敵方形成消耗和壓制,何樂而不為呢。值得一提的是,該技能可以受到阿哈利姆神杖的加成,效果為使得死后的幻象可以釋放技能(依舊不能使用道具)

dota復仇之魂出裝順序(刀塔復仇之魂玩法淺析)

移形換位:復仇之魂與一個目標英雄交換位置

施法距離:700/850/1000

最大能量點數(shù):2

充能時間:90/80/70

藍耗:100/150/200

移形換位可以說是復仇之魂核心中的核心技能了,該技能在7.0版本大改之后增加了充能這一設定,使得復仇可以連續(xù)換兩次,增加了操作的空間和秀的機會;然而滿級換人的施法距離卻也進行了下調(diào),導致復仇的先手沒有之前版本那么穩(wěn)健了;充能時間看似較長,不過實戰(zhàn)中是完全夠用的,如果做出了阿哈利姆神杖的話該技能的充能時間將下降至十秒;作為大招,移形換位的藍耗不高勉強可以接受。

dota復仇之魂出裝順序(刀塔復仇之魂玩法淺析)

玩法思路

BP環(huán)節(jié):復仇之魂是一個搖擺位,既可以走功能性大哥路線配合輔助組成強勢優(yōu)勢路,又可以作為三號位抗壓獻祭流惡心敵方大哥,還可以作為輔助游走支援游遍三路,因此在選人環(huán)節(jié)無論第幾手選對于己方隊伍拿人的整體思路影響都不大,還可以混淆敵方視聽,并且復仇之魂還是謎團這類大團控和火槍這類后排炮臺英雄的克星,在面對蝙蝠騎士這類先手英雄的時候復仇也有著妙用。在路人局溝通較為有限的情況下,復仇之魂絕對是一手奇兵,不過具體走哪路,打什么位置,還要根據(jù)雙方陣容和玩家思路來溝通決定。

前期線上:復仇之魂算不上是一個線上強勢的英雄,面對部分近戰(zhàn)大哥的時候還能占占便宜,一旦面對長手英雄就經(jīng)常被打的不成人形了,復仇之魂單人走劣勢路抗壓很容易被對方殺成提款機器,因此選擇三號位復仇之魂的時候一定要搭配一個強而有力的四號位組成2-1-2分路,殺不殺人的暫且不說,起碼可以保證自己這路不會被打的太慘。對線兇相與否要看己方隊友搭配和對面陣容配置,不過姐夫的習慣是在1、2級的時候隱忍茍活,一旦到了3級點出復仇光環(huán)就可以囂張一下了,因為即使不幸身亡也可以利用自己高質(zhì)量的幻象配合隊友干擾敵方大哥發(fā)育或者穩(wěn)健補刀。由于復仇之魂的獻祭流玩法太容易崩盤,因此如果想要選擇三號位復仇之魂,最好搭配一個有著四轉三能力的吸血四。

中期推進三轉四:無論線上崩盤與否,只要到達六級,復仇之魂都可以成為團隊當中的一個抓人推進點。利用自己超遠距離的先手能力抓人擊殺對方核心,再運用二技能減甲和三技能攻擊光環(huán)來推線逼塔是我們中期的主流玩法,可以為己方英雄拉扯出足夠的空間來發(fā)育。一旦不幸身死,那么復仇之魂就可以名正言順的用幻象打野補經(jīng)濟了。由于打架頻繁因此復仇的發(fā)育情況通常不是十分樂觀,如果己方有著謎團這樣的毒瘤四號位,復仇也要時刻做好三轉四的準備。

后期四轉一:雖說復仇之魂打錢又慢等級成長性又低,不過一旦到了后期還是有著不錯的DPS能力的,經(jīng)常是出兩三個小件就能和對方大哥對點了。如果局勢拖到了大后期,復仇之魂也可以做一些物理輸出裝來當大哥玩。

技能加點及天賦抉擇

技能加點:一級魔法箭,二級恐怖波動,三級復仇光環(huán),之后主2副1有大點大

  1. 復仇之魂一技能魔法箭雖然傷害成長較為可觀,然而控制時間卻沒有明顯質(zhì)變,升級也沒能帶來冷卻上的下降,所以說升級一技能的收益并不突出,并且由于一技能魔法箭的藍耗會隨著等級提升而增加,這會大大增加復仇之魂技能釋放的壓力,因此姐夫不建議三號位復仇主點一技能,一級點一級魔法箭用來應付前期的搶、消耗即可,必要時甚至可以用它來補兵畢竟彈道效果還是可以的。
  2. 相對于魔法箭,復仇之魂二技能恐怖波動的成長性則要高出很多,升級不單單能提供更高的傷害,同時也能降低更多的護甲,要知道在前期護甲普遍不高的情況下每一點護甲都彌足珍貴,降低敵方護甲這一特性可以使得復仇之魂在前期的對點中不落下風,更何況該技能的升級還能降低冷卻時間,同時升級恐怖波動所帶來的藍耗壓力也沒有那么大,在經(jīng)過了數(shù)個版本的加強之后,實戰(zhàn)中甚至還可以利用二技能來補刀或者耗血,因此主點二技能應該是沒有什么問題的。
  3. 三技能復仇光環(huán)成長性并不高,一級三技能所提供的攻擊力已基本可以滿足前期補刀和推進的需求了,由于該技能可以作用于己方小兵增加其攻擊力,十分不方便控線,并且死后所產(chǎn)生的幻象品質(zhì)和技能等級無關,因此將三技能復仇光環(huán)的等級點高的意義也不是那么大,只要點一級保證自己能死后賴線即可。
  4. 在經(jīng)過了7.0版本大改之后,復仇之魂大招的成長性也受到了削弱,將大招點高的結果往往是自己沒藍放出第二個大招來逃生只能強行一換一,這對于司職三號位的復仇是很尷尬的,因此姐夫認為如果己方控制充足且不缺乏先手技能的情況下,復仇之魂可以選擇只點一級大招以保證其他三個技能的等級。

dota復仇之魂出裝順序(刀塔復仇之魂玩法淺析)

主2副1

天賦樹選擇:左→左→左→左

  1. 十級天賦姐夫放棄了15%的魔法抗性選擇增加1點二技能的減甲效果,原因在于我們?nèi)栁粡统鹬晖娣ǖ暮诵囊x在于團隊性、功能性、進攻性,對于個人屬性上的一點得失是無所謂的,更何況三號位vs幾乎必出洞察煙斗這一道具,如此一來再選擇魔抗天賦就有了屬性溢出畫蛇添足的味道。因此除非面對的是宙斯這樣的法系高爆發(fā)英雄,否則大部分情況下,姐夫建議選擇進攻性較強的-1恐怖波動護甲,看似沒什么用然而實戰(zhàn)當中影響還是很大的,配合后續(xù)天賦以及出裝效果極佳。
  2. 根據(jù)上文提到的核心要義,姐夫在十五級天賦的抉擇中依舊選擇了偏向團隊和進攻的-6s恐怖波動冷卻而放棄了+15敏捷這一極度誘人的屬性。經(jīng)過兩輪加強過后的恐怖波動真的是有點恐怖了,減甲效果達到了驚人的-7點,同時冷卻時間也僅僅有4秒。這對于復仇之魂的意義不單單是團戰(zhàn)中可以對敵方造成更多的debuff減甲效果,還意味著能夠增加復仇之魂的發(fā)育速度、拉野效率、視野范圍以及團戰(zhàn)DPS。比起那15點敏捷不知道高到哪里去了
  3. 二十級天賦姐夫選擇增加15%的復仇光環(huán)攻擊力,雖然走的是三號位路線,然而實戰(zhàn)中由于缺乏AOE和發(fā)育環(huán)境,復仇之魂的等級依舊是一個問題,通常情況下,當復仇之魂到達20級的時候己方大哥通常已經(jīng)到了25級并做出一身神裝了,這個時候選擇增加15%的攻擊力對于己方物理大哥的輸出提升是十分明顯的,前文提到復仇光環(huán)的成長性并不高,升一級僅僅能提供額外6%的攻擊力,而二十級天賦這15%的攻擊力加成相當于是2.5級的復仇光環(huán),點這一個天賦相當于是將光環(huán)的等級提升到了6.5級,真的是有點厲害了。不選-6秒魔法箭冷卻的原因也很簡單,其一是那個老生常談的問題,復仇之魂太缺藍了,即使下調(diào)了魔法箭冷卻在一場團戰(zhàn)中也放不出幾個控制;其二則是由于大招的特性,復仇之魂這一英雄的團戰(zhàn)生存率是極低的,即使點了天賦,也很難活下來利用短CD魔法箭將控制拉滿,還不如在死后依舊利用高等級的幻象和普攻為團隊發(fā)光發(fā)熱。(如果選擇做以太和阿哈利姆神杖的組合的話,姐夫建議選擇魔法箭天賦,后文詳談)
  4. 二十五級天賦的抉擇就容易多了,選擇魔法箭無視技能免疫應該是沒有什么問題的,姐夫也就不再贅述其中緣由

dota復仇之魂出裝順序(刀塔復仇之魂玩法淺析)

功能性拉滿

出裝搭配

由于在技能加點和天賦樹上已經(jīng)選擇了較為團隊的路線,因此三號位復仇之魂的出裝也應該偏向于功能性和團隊性

鞋子抉擇優(yōu)先級:相位鞋→動力鞋→衛(wèi)士脛甲→靜謐之靴

相位鞋:自7.21相位鞋改版之后,其合成配方和屬性與復仇之魂的契合度都達到了頂峰,12點的攻擊力加成彌補了復仇之魂前期在輸出上的不足,能夠有效提升正反補的成功率;6點的護甲配合復仇之魂本身不錯的防御力能夠使得她在和敵人的對點中不落下風;而使用之后所增加的10%的移速以及相位效果,給予了復仇之魂在線上可進可退的機動性,同時也提供了團戰(zhàn)中穩(wěn)健的先手能力。相位鞋對于復仇之魂的加成可以說是雙方面的:既能補短,彌補她在攻擊和機動性上的不足;又可揚長,進一步提升她的物理抗性和先手能力。如此看來相位鞋是最適合三號位復仇之魂的鞋類道具。

dota復仇之魂出裝順序(刀塔復仇之魂玩法淺析)

三號位必備相位鞋

動力鞋:假腿所提供的三圍以及攻速上的加成對于復仇之魂的意義主要在于發(fā)育速度和輸出能力的提升,如果己方控制穩(wěn)定不需要復仇之魂打先手或者己方大哥實在不給力,要求復仇之魂三轉一時,可以選擇做動力鞋。

dota復仇之魂出裝順序(刀塔復仇之魂玩法淺析)

一號位轉型動力鞋

衛(wèi)士脛甲:這一道具可以說是當前版本最熱門的團隊裝備,深受各種中單和功能性三號位的喜愛。理論上衛(wèi)士脛甲和三號位復仇之魂的契合度應該是最高的,然而姐夫卻不建議復仇之魂出這件裝備。從屬性來看,衛(wèi)士脛甲提供了250點的藍量和5點全屬性,并且主動使用之后也能回復不錯的藍量,看似彌補了復仇之魂在藍量上的缺失,然而在實戰(zhàn)中作用卻并不明顯,因為復仇之魂并沒有想象中那么的缺藍。由于加點選擇了主2副1的路線,那么我們的復仇之魂在前期對線中使用高耗藍的一技能次數(shù)便不會很多,而二技能的藍耗是很低的,選擇衛(wèi)士脛甲并不能提升復仇之魂的對線能力,并且由于vs本身缺乏aoe技能,所以過多的藍量也不能轉化為復仇之魂的發(fā)育效率,更何況在中后期一場團中,以vs的身板和定位,能放出吼、換、錘、吼、錘這樣的一套技能就已經(jīng)很不錯了,這種情況下vs的藍條差不多是剛剛好用完,即使偶爾有藍量不夠的窘境,也可以通過使用大魔棒或者喊隊友加秘法來化解,所以說衛(wèi)士脛甲所提供的額外藍量其實意義是不大的,甚至有些屬性溢出的味道。而從主動效果和和光環(huán)buff來看,衛(wèi)士脛甲所能提供的團隊恢復效果著實是很誘人的,能夠提升團隊的作戰(zhàn)能力,高度契合復仇之魂的推進節(jié)奏;不過由于復仇之魂并沒有關鍵性的團控技能需要使用,因此衛(wèi)士徑甲主動使用所提供的弱驅(qū)散效果對于復仇之魂意義不大。姐夫不建議選擇衛(wèi)士脛甲的根本原因在于這件裝備的價格實在太貴了,在7.21d的更新之后合成衛(wèi)士脛甲需要5475金幣的巨款,這對于沒有AOE技能的復仇之魂來說實在是一個巨大的壓力。雖說衛(wèi)士脛甲是真的好,不過實在太貴了,還是留給中單出吧!

dota復仇之魂出裝順序(刀塔復仇之魂玩法淺析)

團隊二號位衛(wèi)士脛甲

靜謐之靴:可以說是最受輔助歡迎的鞋類道具了,提供機動性的同時還能保證線上的續(xù)航,如果前期打崩三轉四了,那么建議大家選擇靜謐之鞋這么一件道具來打醬油。

dota復仇之魂出裝順序(刀塔復仇之魂玩法淺析)

游走四號位綠鞋

過渡小件:

  • 怨靈系帶:前期可以根據(jù)局勢出1-2個系帶保證自己的線上能力
  • 大魔棒:提供一定量的續(xù)航能力,關鍵時刻補充的藍量血量提供操作空間
  • 王冠:屬性不錯,并且能夠合成多種團隊裝、功能裝
  • 藝人面罩:提供微量回藍方便線上技能補刀消耗,可以合成多款裝備

團隊裝推薦:由于復仇之魂刷錢比較慢,且團戰(zhàn)存活率不高,因此姐夫的出裝以合成平滑的長CD團隊裝和死后依舊能發(fā)揮作用的光環(huán)道具為主

韌鼓:合成平滑且性價比高,價格為1625金幣的韌鼓由三個性價比極高的小件合成,其中提供三圍屬性的王冠可以直接在野外商店購買,在戰(zhàn)斗力拉滿的同時還能省一次用雞的時間;功能性極強,主動使用后能夠增加友軍35%的攻速和13%的移速,配合相位鞋能夠?qū)⒆约旱囊扑偬嵘?50左右,幾乎沒有先手不到的人。

dota復仇之魂出裝順序(刀塔復仇之魂玩法淺析)

合成平滑高性價比的打架裝

洞察煙斗:笛子可以說是當前版本中極少數(shù)適合復仇之魂來出的團隊裝了,由于合成配件中小件居多,因此作為中期團隊裝的笛子合成還算平滑。在對線期中做出挑戰(zhàn)頭巾可以能夠提升自己的賴線能力和生存能力,中期合成出笛子之后則可以展開團隊推進了。10%的魔抗光環(huán)也可以保證復仇之魂死后也能繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱

dota復仇之魂出裝順序(刀塔復仇之魂玩法淺析)

兼具對線和推進的團隊裝

弗拉迪米爾的祭品:合成平滑,屬性優(yōu)秀,能夠有效提升復仇之魂的線上能力和進攻性;光環(huán)型道具,提供吸血、攻擊力、魔法恢復、護甲全方位的增益buff,方便復仇之魂死后留名。

dota復仇之魂出裝順序(刀塔復仇之魂玩法淺析)

光環(huán)拉滿,死后留名

支配頭盔:合成平滑,不過屬性一般,操作好的話復仇之魂可以通過支配人馬來完成換踩的操作,保證己方先手成功率;光環(huán)類道具,提供團隊攻速和生命恢復

dota復仇之魂出裝順序(刀塔復仇之魂玩法淺析)

騷操作

功能裝推薦:復仇之魂在團戰(zhàn)中的作用主要是點對點的針對,因此姐夫推薦的功能裝也是以強化復仇之魂對于個體單位的限制作用為主

阿托斯之棍:版本最熱功能裝備,施法距離長達1150碼,配合復仇之魂二技能的開視野效果可以穩(wěn)定先手敵方英雄,可以提升團隊的抓人效率,在小規(guī)模gank中效果極佳;所提供的三圍屬性對于復仇之魂意義也十分重大;由三件小件構成合成也較為平滑可以接受。

dota復仇之魂出裝順序(刀塔復仇之魂玩法淺析)

超遠距離先手

以太透鏡:提供復仇之魂所需要的魔法,并且能增加250碼的施法距離,正好可以彌補7.20版本對于復仇之魂大招距離上的削弱,對于一技能魔法箭的提升也很明顯。

dota復仇之魂出裝順序(刀塔復仇之魂玩法淺析)

進一步提升先手距離

魂之靈甕:三號位復仇是一個打架核,因此獲得骨灰盒能量的機會是很多的;該道具還可以為復仇提供不錯的肉度和機動性,并且還能夠提供復仇之魂極度匱乏的續(xù)航能力;魂之靈甕對于肉核敵人以及跳刀英雄的限制也尤為明顯。

dota復仇之魂出裝順序(刀塔復仇之魂玩法淺析)

提供續(xù)航限制肉核

炎陽紋章:推進時能夠為己方大哥提供護甲和攻速上的增益效果,并且能夠配合二技能恐怖波動的減甲效果進一步提升打盾和秒人效率;屬性方面所增加的護甲,全屬性,移速,回藍也十分誘人。

dota復仇之魂出裝順序(刀塔復仇之魂玩法淺析)

雙減甲、保護大哥

原力法杖:提升自己的機動性,保證先手距離和逃生機會,對于己方大哥的保護作用也十分優(yōu)秀,在后期可以升級為颶風長戟提升自己的輸出能力

dota復仇之魂出裝順序(刀塔復仇之魂玩法淺析)

利人利己推推棒

阿哈利姆神杖:功能性三號位復仇之魂的核心出裝,在復仇之魂陣亡之后產(chǎn)生一個可以釋放技能的幻象,并且將大招的充能時間由70秒下降至10秒,這也就意味著一旦做出這件裝備,復仇之魂將會成為一個永動機,即使身死依舊可以控遍全場。不過只有10秒冷卻的大招也為復仇之魂提供了許多的操作空間。

dota復仇之魂出裝順序(刀塔復仇之魂玩法淺析)

慷慨赴死的神器

小技巧

  1. 由于復仇之魂手比較短攻擊也比較低,因此對線期補刀并不是一件容易的事,因此線上可以利用魔法箭和恐怖波動來補刀和耗血
  2. 做出以太之后團戰(zhàn)中可以先錘再換以保證穩(wěn)定控制
  3. 面對敵方有萊恩或者暗影薩滿這類輔助時,不建議三號位復仇之魂的玩法,也不建議出A杖,因為這兩個老哥一個羊幻象就沒了,完全發(fā)揮不出作用