導(dǎo) 《退潮》是一款畫(huà)風(fēng)清爽的冒險(xiǎn)游戲,很多玩家想要知道本作的玩法特點(diǎn),下面請(qǐng)看“hjyx01”帶來(lái)的《退潮》背景故事介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。 近日,DON'T NOD的《Jusant》(中...

《退潮》是一款畫(huà)風(fēng)清爽的冒險(xiǎn)游戲,很多玩家想要知道本作的玩法特點(diǎn),下面請(qǐng)看“hjyx01”帶來(lái)的《退潮》背景故事介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。

《退潮》背景故事介紹及玩法解析 退潮好玩嗎

近日,DON'T NOD的《Jusant》(中文名是法文直譯:退潮)在多平臺(tái)發(fā)售了,其實(shí)當(dāng)我知道這是《奇異人生》工作室的新作時(shí)感覺(jué)還是挺驚訝的,因?yàn)檫@是一款登山主題的游戲,和《奇異人生》那樣的劇情交互顯然大相徑庭。

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當(dāng)然,可能正是因?yàn)樗荄ON'T NOD的作品,所以這款登山游戲并不是“3D版蔚藍(lán)模擬器”,并沒(méi)有在登山的難度上過(guò)多的為難玩家,正相反,如同商店的宣傳語(yǔ)“放松身心,感受大自然的沐浴”——野外的登山在我印象中是《碟中諜2》阿湯哥表演的“不可能完成的任務(wù)”,但《Jusant》通過(guò)強(qiáng)力的勾爪、作為“存檔點(diǎn)”的釘子以及一路上友好的生物和“前有絕景”大幅度的降低了登山這件事帶給我的壓力,讓人確實(shí)能在一種“步行模擬器”的感覺(jué)中享受這段旅程。

讓操作更細(xì)節(jié)化一點(diǎn)

《Jusant》以一個(gè)尋找水源的少年作為了故事的開(kāi)始——曾經(jīng)的帆船如今沉淪在寂謬的沙海中,而水源的希望,在看起來(lái)遙不可及的山頂上,于是我們的少年就此開(kāi)始了“因?yàn)?,山就在那里”的攀登之路?/p>

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在此我必須先吐槽一下,就是因?yàn)楸咀魇菫榱思嫒軳S采用了low-poly人物建模風(fēng)格,且整體美術(shù)也相當(dāng)不錯(cuò),但是這個(gè)人物是真的好丑啊......

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《Jusant》的攀巖,特色在于我們需要用RT和LT來(lái)分別控制左手和右手(所以推薦推薦手柄,用鍵鼠玩這個(gè)會(huì)有點(diǎn)坐牢),比如你往左側(cè)移動(dòng)時(shí)需要右手握緊然后松開(kāi)左手往左側(cè)推搖桿去夠左側(cè)的著力點(diǎn)。然后我們習(xí)慣了時(shí)候就可以左右手交替來(lái)完成各種向上攀登的過(guò)程——鋼鐵的把手、凸出的巖石、有縫隙的木板甚至是中期開(kāi)始喚醒植物所附帶的葉芽都可以作為著力點(diǎn)。

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那么可能你要問(wèn):那腳呢?腳不是也應(yīng)該可以分開(kāi)控制么?不過(guò)只能說(shuō)還好沒(méi)有這么設(shè)計(jì),游戲的LB和RB是用來(lái)控制在有著力點(diǎn)時(shí)的升高和降低位置——然后這一塊也帶來(lái)了很多的攀登技巧,不過(guò)你可以用拉繩連接高出的套環(huán)快速提升到高處,也可以降低繩索以后在墻面像鐘擺一樣左右跑動(dòng),這樣就能跨越中途沒(méi)有抓手的地方達(dá)到懸崖的另一側(cè)。

這也并不是腳唯一的用途,你還可以擺蕩以后完成蓄力跳躍,甚至攀附在巖壁上時(shí)還可以二段跳——會(huì)比較大幅的消耗體力,類似于所有帶有攀爬要求的游戲,本作也有體力的消耗,在攀爬時(shí)會(huì)持續(xù)緩慢消耗體力上限——所以那種長(zhǎng)途跋涉的路線是比較艱難的,需要我們規(guī)劃好路線和體力的分配;在完成跳躍之類激烈運(yùn)動(dòng)時(shí)會(huì)快速消耗臨時(shí)體力,不過(guò)臨時(shí)體力可以按住左搖桿還“喘息”恢復(fù)。

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不過(guò)總得來(lái)說(shuō),游戲并沒(méi)有把體力作為玩家推進(jìn)關(guān)卡的障礙——如果是一個(gè)偏重挑戰(zhàn)的游戲,大概會(huì)讓你的體力基本在用上至少75%-85%才能到達(dá)歇腳點(diǎn)(只要腳碰到地面即可恢復(fù)體力和體力上限),不過(guò)我目測(cè)本作大部分關(guān)卡間大概都在50%-70%體力范圍,這還不是它唯一玩家挫敗感的唯一手段。

超強(qiáng)拉繩、4顆釘子與最大化降低的挫敗感

《Jusant》中讓我印象最深刻的是那個(gè)性能超強(qiáng)的拉繩,游戲每當(dāng)我們離開(kāi)地面上都會(huì)掛一根拉繩,這也是萬(wàn)一失足墜落時(shí)我們的最后支點(diǎn),其實(shí)理論上你也可以認(rèn)為,這個(gè)就是存檔點(diǎn)。然而,這樣的存檔點(diǎn)一共有4個(gè)——離開(kāi)地點(diǎn)后還可以在任何墻面那里打下最多3顆釘子,等于一段攀巖挑戰(zhàn)過(guò)程中還有3個(gè)臨時(shí)存檔點(diǎn)——哪怕你中途摔落,還可以快速拉回中途的釘子。

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然后拉繩還可以拉下橋面或者擺蕩到空中,《Jusant》中的關(guān)卡樂(lè)趣很大一部分在于尋路——游戲本身時(shí)比較線性的,比如岔路往往有堆石、神像這些收集品,且地圖并非一本道向前,像第一關(guān)獲得了小寵物之后就獲得“喚醒”植物的能力(但并不是每個(gè)關(guān)卡都會(huì)獲得新能力),可以讓植物向上生長(zhǎng)或者原地展開(kāi)枝椏,這樣就讓原本“山窮水盡疑無(wú)路”的關(guān)卡出現(xiàn)了新的路徑。

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然后這一部分的樂(lè)趣,首先在于非常自然的引導(dǎo),其次是目前看起來(lái)就在眼前,但是有時(shí)候想要向東,你必須先向西,想要爬升,你需要先下墜,在身處山壁時(shí),你需要多觀察來(lái)為自己找到可能的前行方向。

大概3小時(shí)也夠了,但確實(shí)流程偏短

總得來(lái)說(shuō),《Jusant》是一款不錯(cuò)的小品游戲——由于制作組的設(shè)計(jì)目標(biāo)是讓玩家享受探索發(fā)現(xiàn)的感覺(jué)與沉浸在自然景觀中,它并沒(méi)有包含太多困難的挑戰(zhàn),此外,最為敘事主題的表達(dá),大約3小時(shí)也夠了,最初你看到的那些,就是你要挑戰(zhàn)的山巔的總覽,而最終你到達(dá)巔峰時(shí),或許會(huì)感嘆自己是如何完成了這樣的壯舉。

不過(guò),作為一款游戲,它的gameplay深度設(shè)計(jì),以及流程長(zhǎng)短毫無(wú)疑問(wèn)都比較有限,所以如果你想要一段禪意的放松旅程可以考慮本作,但是如果想要硬核的登山挑戰(zhàn)就未必能如愿了。

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