本期咱們繼續(xù)來聊讓我又愛又恨的《幻世錄2》。
[無盡的輪回,稀爛的數(shù)值]
(《生化危機4》的存檔界面里就直接有周目的記錄顯示,就是圖中翻譯成的“次數(shù)”,英文用的是ROUND)
其實,游戲有多周目,采用新周目繼承上周目的方式來增強游戲性絕不是件罕見的事情。多周目的目的一般是用于讓玩家可以用收集到的高等級裝備去進行更高級別的挑戰(zhàn),或者是追求碾壓的快感,或者是讓玩家可以上周目繼承的收集品或游戲行為觸發(fā)一些新的支線或隱藏劇情、隱藏結局之類的??傊嘀苣恳话隳軌蜃層螒蛟谙鄬潭ǖ膭∏橹庠黾右恍┎灰粯拥耐娣ǎ屚婕以敢庵刈邘妆橄鄬潭ǖ膭∏?,這稱之為“可重玩性”。
(國產“三劍”,如《古劍奇譚》等也很多引入了多周目繼承要素)
應該說,對于很多游戲,無論是RPG還是SLG還是AVG還是其他的什么種類,只要他本身劇情比例很重,多周目的機制往往是增強其可重玩性甚至游戲性本身的“萬靈丹”。
《幻世錄》的一代雖然有3個結局可以觸發(fā),但是并沒有任何多周目的設定,玩家無論進行游戲多少遍,都只能從1級只有30血只有一個“氣刃斬“的劍士雷歐納德玩起。玩得久了,玩家不免會希望,如果上一周目的”終焉劍使“雷歐納德及其高等級戰(zhàn)友們能直接帶入下一周目的最初關卡,并且在這一周目的路上會出現(xiàn)新的怪物和更強力的敵人會是一種怎樣的愉快的感覺。于是,很正常的,長于修改的玩家們修改出了不止一版的滿足類似這類需求的”威力加強版“。
(百度《幻世錄》吧里找到的《幻世群俠》,堪稱修改版中的翹楚,當然,這一版是完全全新的劇情,只是用了原有的游戲模型與機制。劇情宏大,難度不低。)
玩家們這樣的需求顯然制作方是看得見聽得到的。于是,《幻世錄2》中,多周目的要素就這樣順利成章的出現(xiàn)了。然而……
先撇開多周目的問題不談,先來問大家一個問題,大家在玩各類游戲時,如果身上的道具格子有限,大家是喜歡帶更多的療傷藥呢,還是帶更多的復活藥?
我覺得這個問題恐怕是顯而易見的。因為在正常的游戲中,雖然”復活“這類事并不算罕見,但其頻發(fā)度絕對比不上吃藥回血這件事來得更高。
(《幻世錄2》的存檔界面——上面的周目數(shù)也很顯眼)
然而,在《幻世錄2》中,它幾乎是創(chuàng)造性的發(fā)明了角色死掉進墓碑的模式。當角色進入墓碑后,在3回合內對墓碑使用復活藥就可以讓角色重新活蹦亂跳,且整個這個過程中該復活角色除了血量會發(fā)生些變化外,魔法值、氣力值、以及身上的道具均保持不變。如果超過3回合的話,墓碑直接消失,本戰(zhàn)中該角色就無法再出現(xiàn)了,當然過關后還是自動以1生命值復活。
這按說也不奇怪,而且對于玩家來說也算友好,因為這使玩家通關游戲過程中的容錯性明顯降低。喜歡挑戰(zhàn)的玩家自可以挑戰(zhàn)全員不能進墓碑的玩法。
(《幻世錄2》墓碑及上面的回合倒計時)
然而問題也就出在這里,我不知道是出于對墓碑模式的過于得意還是對自己攻擊、傷害、血量公式的過于不自信,在游戲的初期階段,滿血角色被敵兵砍兩下,甚至直接一下暴擊或一個特殊技就進入墓碑的事司空見慣。甚至有在初期吃一個小雜兵的群體魔法就直接團體進墓碑導致無人可以用復活藥,全員墓碑倒數(shù)三個數(shù),然后GAME OVER的事發(fā)生。這別說在惡夢難度下常見,在初學難度下都毫不稀奇。
就拿男一號布萊特為例,他登場時2級,血量還沒有一個回復藥補得多(一個回復藥補40),在他初登場的第二關《熾炎》,被雜兵攻擊時最好期望你選閃避反擊他能真的做到,格擋……兩下變三下而已,而且一個暴擊還是滿血跪……
(布萊特,4級,血量才65,且背包格子只有6格)
其他的角色情況也大致相當,當然,玩家攻擊敵兵也是這個強度。因此,在《幻世錄2》中,角色在墓碑中進進出出這件事,遠比吃藥回血來得頻繁——你要么沒必要回血,要么回血也沒用還不如直接復活。而與此同時,玩家的背包格越是初期越有限,在這種情況下,恐怕在有限的道具格中選擇帶更多的復活藥和回魔法藥(給法師唱復活魔法用)更為明智吧。
誠然,最初級的復活藥只回10%的血,100血以下的角色用藥復活后只有個位數(shù)的血,但這又如何呢?吃一個普攻爆擊,1血和100血可能沒有任何區(qū)別……如果躲開了普攻,1血和100血還是沒有任何區(qū)別……
(漂亮的格擋,如果掉這8血時,你其實滿血才24……)
一開始,玩家可能的確覺得+40血的回血藥遠比+30%血的回血藥來得給力,如果帶回血藥的話一定會帶加固定值的。但是,游戲到了后期乃到多周目后,玩家的數(shù)值巨大爆炸,回血藥還是回40,而最低級的復活藥回10%的血都有幾千血……這時玩家有個幾千血已經夠抗了,萬一進了墓碑,一拉起來又能抗很久,回血有什么用?更何況,后期的復活藥怎么可能只回10%的血量。
當然有朋友可能會說,那回血藥也有了回30%、50%甚至100%的了??!然而很不幸,無論如何,玩家角色都可能從滿血一套被連入墓碑……幾千血是能抗很久,但也可能一招都抗不住——所以,還是復活藥靠譜??!
(算是蠻標準的道具攜帶方式,嗯,至于多帶了一把武器……咱們后面再聊)
當然,這或許可以說是一種風格……但是,可笑的事還在后面。上期咱們就提到了,后面的周目中,過路隨機練級的戰(zhàn)場敵兵數(shù)量大增,而這時,玩家角色數(shù)量和能力也大增,大范圍傷害魔法幾乎是隨便丟。這種情況下,一個大范圍魔法打死十幾個敵兵,然后打出一堆+40、+100的回血藥是很常見的事。當你看著那一堆+40、+100的藥,再看看自己那成千上萬甚至是已經顯示成”????“不知道具體有多少的血量,你是該哭還是該笑呢?
(后期的角色信息面板大概就是這個樣子——除了經驗值固定為5000外,等級只能顯示3位,血和魔法只能顯示4位,于是最后這三項,都變成了”???“。)
是的,玩家可以選擇將之扔掉。然而……劇情到達2周目時其實就已經完結了,故事完成度可以做到100%了,但是各方面收集度通常也就在40%上下,也就是說,后續(xù)的周目是要玩家收集寶物的。寶物多以光球的形式出現(xiàn)在戰(zhàn)場上,固定關卡的相對固定,隨機關卡的也有不錯甚至關鍵的寶物。而無論玩家在哪種關卡,只要把垃圾扔掉,垃圾就會以一個新光球的方式出現(xiàn)在戰(zhàn)場上,由于玩家背包有限,扔垃圾在后期很為常見,也就意味著,后期一地光球也很常見。但光球能顯示的位置是有限的……新的光球在沒有其他位置可顯示時會頂?shù)襞f的光球(這個我實測過),于是,你真正需要的寶物就可能被一堆+40的回血藥刷掉了……就算沒被頂?shù)簦粗坏亻W光的光點……反正我是真心感覺煩。
(道具光球——圖上小車中)
其實說到這兒,《幻世錄2》的多周目問題其實已經暴露得差不多了。那就是由于多周目要繼承數(shù)值與道具,使得整個游戲過程中,數(shù)值的跨度被拉得太大,游戲的各方面都對這樣的跨度產生了嚴重的不適應。
更為直接的表現(xiàn)就在于那些”???“。據(jù)說,玩家要達到收集度100%(咳,據(jù)我所知,似乎因為BUG事實上是不可能的,咱們就認為是能收集到部分的100%吧),需要至少6輪!而6輪……
我們知道,通常,玩家角色一上來和敵方旗鼓相當,但隨著等級上升,玩家的成長曲線一定是好于敵兵,而敵兵則更多以數(shù)量來取得平衡,而更多的數(shù)量意味著更多的經驗,再加上《幻世錄2》延續(xù)了一代的連續(xù)擊殺經驗不斷暴增的”KILL X“連殺系統(tǒng),這使得玩家在游戲的二、三周目開始,一招下去死十幾個敵兵然后漲十幾級乃至幾十級就成了常事。
而由于后面等級每級升級都只需要5000經驗,到了四周目往后,一招漲三位數(shù)的等級都不是什么罕事……所以……等級只給三位數(shù)顯示,血量、魔法只給四位數(shù)顯示,這么點地方到第4、5輪就已經不夠用了好吧!更別說你的收集雖然是6輪可完成,但難度是8輪封頂……8輪……
對于這種嚴重的”沒想到“行為,我……表示無語……
(后期數(shù)值就是這個樣子……)
說到這兒您可能還是覺得我在吹毛求疵。是!其實上面這樣我們都可以不做問題提出。但有一點不能不專門指出,《幻世錄2》在玩家升級時是有5個屬性點供大家分配的,每級5個,一刀漲100級的話,就是500個……玩家出一招,升百級,然后要點500下鼠標,才能分配完點數(shù)……
是,按住SHIFT還是CTRL的可以一次分配10點……但是……
要知道,游戲多個周目劇情相對固定,有些角色在上周目奮戰(zhàn)到最后一關,但在新周目登場很晚。這時,等他再登場時,他往往要帶著幾千級的系統(tǒng)強行提升等級(為了取齊隊友的平均等級)和幾萬點的屬性分配點加入隊伍。請您點吧……
(屬性點分配)
說到這兒,從數(shù)值的角度來看,可以說,《幻世錄2》為了多周目的玩法引入,對數(shù)值主動或者被迫無奈的采用了一種暴走的態(tài)勢。在這種暴走的態(tài)勢下,在墓碑里頻繁進出、道具后期大量垃圾可以說真的一點都不奇怪了,他能平衡好這一切,反倒是奇了。
多周目,有時是一個一拍腦袋就能搞定的策劃點子,但是,如果沒有好的數(shù)值策劃跟上的話,咱還是謹慎點用吧……
嗯……是的,依舊還沒黑完……不過,快了……
(《幻世錄》一代的加點,但由于一代很難出現(xiàn)一次升四五級以上,通常就是一級,所以這個加點很舒服且很有成就感和培養(yǎng)感——二代點下幾萬點試試,能有培養(yǎng)感才怪……)
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