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全面戰(zhàn)爭戰(zhàn)錘2復雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)傷害規(guī)則避免詳解
全面戰(zhàn)爭戰(zhàn)錘2復雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)傷害規(guī)則避免詳解,玩家都覺得這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)比較復雜,很多新手都不是很清楚。全面戰(zhàn)爭戰(zhàn)錘2復雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)傷害規(guī)則避免詳解新手玩家們應(yīng)該大多都蒙圈了。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)基礎(chǔ)規(guī)則介紹
1.生命值:生命值到0,判定倒地。
2.護甲:設(shè)護甲值為X,從floor(X/2)到X隨機抽一個數(shù)x,減傷率為x/(x+20)。解釋:護甲越高,減傷率越高,總體收益相對其他算法較為平滑。
3.武器傷害構(gòu)成:
普通傷害(例如劈砍):將對方護甲乘以100%后計算最終傷害
破甲傷害(例如穿刺):將對方護甲乘以50%后計算最終傷害
穿甲傷害(例如鈍傷):將對方護甲乘以25%后計算最終傷害
4.近戰(zhàn)攻擊近戰(zhàn)防御:從0~近戰(zhàn)攻擊抽取一個數(shù),如果大于近戰(zhàn)防御,則判定近戰(zhàn)攻擊命中。
5.盾牌:盾牌只在正面和側(cè)面有效。護甲X和格擋系數(shù)a(比如0.5)和遠程格擋系數(shù)b。
從0~近戰(zhàn)攻擊抽取一個數(shù),如果大于近戰(zhàn)防御*(1*3-a*2)/3,則判定近戰(zhàn)攻擊命中被攻擊者;
從0~近戰(zhàn)攻擊抽取一個數(shù),如果大于近戰(zhàn)防御*a,則判定近戰(zhàn)攻擊命中盾牌,否則直接算作命中盔甲;
命中盾牌,對武器傷害進行盾牌護甲減免,如果減免后的破甲傷害+穿甲傷害小于普通傷害,則判定為沒有破盾,穿甲傷害/2即為最終傷害;
如果破甲傷害+穿甲傷害大于普通傷害,則判定為破盾,對減免后的傷害進行盔甲護甲傷害再次減免,即為最終傷害。
6.盾牌質(zhì)量:兵種質(zhì)量。簡而言之:使用者近戰(zhàn)防御越高,使用盾牌越有效;盾牌越大,防御效果越強,但是對于較大的盾牌,增加盾牌強度帶來的效果不明顯;高穿甲和破甲傷害武器能夠?qū)Τ侄軉挝辉斐捎行У墓?,對于穿甲和破甲傷害較低的武器只關(guān)注其穿甲傷害;盾牌越大,受到傷害越低,但是被攻擊命中的概率越高,但是總體收益要高于不帶盾。
7.近戰(zhàn)地形影響:居高臨下士氣增加15%,近戰(zhàn)攻擊最終命中率變?yōu)?20%。
8.遠程傷害:拋射傷害*(2/3),由高處向低處射擊,精準度增加5%,穿甲傷害增加 增益常數(shù)*(我方高度-對方高度)。魔法武器無效。
9.騎兵和大型:騎兵=馬匹+騎手,體型差系數(shù)為v。表示有v/w概率攻擊到騎手,而(1-v)的概率攻擊到馬匹。
馬匹死亡,騎手有80%概率判定倒地無法戰(zhàn)斗,20%概率算作在馬上繼續(xù)戰(zhàn)斗。反大型系數(shù)w。
比如普通長矛的反大型系數(shù)是1,那么有v的概率命中騎手,比如短劍是3,則是v/3的概率命中騎手。
示例:
長劍 54基礎(chǔ)傷害 10破甲傷害 4穿甲傷害 攻擊間隔4.0 攻擊距離0.0-1.0 反大型系數(shù)2.8
長矛 22基礎(chǔ)傷害 14破甲傷害 1穿甲傷害 攻擊間隔2.5 攻擊距離0.5-1.8 反大型系數(shù)1.3
狼牙錘 11基礎(chǔ)傷害 18破甲傷害 18穿甲傷害 攻擊間隔6.0 攻擊距離0.5-1.0 反大型系數(shù)3.4
鐵棒 19基礎(chǔ)傷害 4破甲傷害 32穿甲傷害 攻擊間隔6.5 攻擊距離0.2-1.5 反大型系數(shù)2.3
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全面戰(zhàn)爭戰(zhàn)錘2
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