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鑄劍錄特別篇 |《仙劍世界》制作人海濤de專訪
《仙劍世界》近日在上海召開了一場(chǎng)線下玩家見面會(huì),幾十名來(lái)自全國(guó)的玩家和仙劍粉絲參與了此次活動(dòng)!在會(huì)上滿天星工作室負(fù)責(zé)人、《仙劍世界》制作人姜海濤首先對(duì)游戲的首發(fā)調(diào)優(yōu)和產(chǎn)品核心研發(fā)理念,以及后續(xù)長(zhǎng)線版本規(guī)劃進(jìn)行了介紹與分享。各模塊負(fù)責(zé)人也分別從御靈系統(tǒng)、戰(zhàn)斗和大世界探索、劇情、美術(shù)概念和后續(xù)版本中蜀山地區(qū)的美術(shù)設(shè)定以及技術(shù)預(yù)研的成果進(jìn)行了分享。
在交流會(huì)結(jié)束以后制作人海濤接受了媒體的訪談。小仙也做了整理!一起來(lái)看看吧!
《仙劍世界》制作人采訪
在會(huì)后,仙劍世界制作人海濤,也接受了媒體的專訪。以下為詳情:
問:搶先體驗(yàn)過首發(fā)版后,想先聊聊關(guān)于首發(fā)版本的新內(nèi)容,比如御靈定位的提升:合體技和戰(zhàn)斗編隊(duì)的調(diào)整,不算小調(diào)整了,是出于什么樣的想法決定在首發(fā)前突然改動(dòng),這樣的改動(dòng)風(fēng)險(xiǎn)大嗎?2025年《仙劍世界》能夠突圍的優(yōu)勢(shì)在哪?
姜海濤:這次調(diào)整確實(shí)不小,但并不突然,而是一種必然。
《仙劍世界》已經(jīng)歷經(jīng)幾次測(cè)試迭代,其實(shí)伴隨著每個(gè)版本的更迭,我們對(duì)于核心玩法都有或多或少的調(diào)整。
但這種調(diào)整絕對(duì)不是盲目的,而是團(tuán)隊(duì)基于【仙劍IP】的內(nèi)核在深度思考和理解,是對(duì)“萬(wàn)物有靈、萬(wàn)物有情”在《仙劍世界》中如何表達(dá)呈現(xiàn)的一種不斷清晰和明確。
這種調(diào)整可以使我們?cè)陲L(fēng)格、題材故事、核心玩法等方面的差異化愈加明顯,所以我們一定要做。
至于改動(dòng)風(fēng)險(xiǎn),這個(gè)肯定是有的,只要是改變就一定會(huì)有風(fēng)險(xiǎn),但同時(shí)這也是一種機(jī)遇。
我們相信仙劍IP的獨(dú)特性,團(tuán)隊(duì)是在理解IP、共鳴IP的基礎(chǔ)上做出的改變,是對(duì)于仙劍系列作品的不斷完善,這就是我們突圍的關(guān)鍵鑰匙。
問:這段時(shí)間一些捉寵養(yǎng)成新游戲的曝光,會(huì)對(duì)《仙劍世界》“御靈”玩法的吸引力造成影響嗎?
姜海濤:【御靈】是【仙劍IP】的獨(dú)有特色。我們基于仙劍IP做御靈的深度拓展,這會(huì)使我們與市面上的產(chǎn)品產(chǎn)生非常明確的差異化。
首先是我們御靈的形象都具有鮮明的仙劍特色。其設(shè)計(jì)一方面是還原仙劍IP中玩家們記憶深刻的一些御靈形象,一方面是基于仙劍世界觀中的特色三皇體系進(jìn)行新的發(fā)散。比如目前大家反饋比較不錯(cuò)的長(zhǎng)風(fēng)豹,就是神農(nóng)體系下的創(chuàng)新設(shè)計(jì)。
其次是我們御靈都有深厚的背景與豐富的個(gè)人向故事,甚至是有自己的生態(tài)鏈與棲息之所。其設(shè)定與故事都深入地聯(lián)動(dòng)了仙劍IP本身。這讓我們的御靈不再只是一個(gè)個(gè)普通的游戲?qū)櫸?,而是生靈活現(xiàn)甚至有情有義的協(xié)戰(zhàn)伙伴。
最后是御靈作用的獨(dú)占性設(shè)計(jì)。“御靈”將在戰(zhàn)斗、探索、解謎等諸多方面成為一個(gè)強(qiáng)有力的催化劑和驅(qū)動(dòng)器。御靈的影響力將與角色并駕齊驅(qū),這將給我們的戰(zhàn)斗體系帶來(lái)重大變革,能讓玩家強(qiáng)烈地感受到我們游戲的核心特色。
目前我們正在測(cè)試三種御靈與主角深度結(jié)合戰(zhàn)斗模式,這個(gè)在之前的玩家見面會(huì)中也有提到:
融合類。御靈會(huì)在一定時(shí)間內(nèi)消失與我們的角色融為一體,在這段時(shí)間內(nèi),角色的五靈屬性會(huì)有巨大的提升。比如趙靈兒攜帶了一只水屬性的融合類御靈,就可以增強(qiáng)她的五靈能力。
云攜類。御靈會(huì)變成一只小的精怪圍繞在角色周圍,為角色提供持續(xù)性的buff,同時(shí)在一些戰(zhàn)斗中可以將御靈扔至敵人身上,可以產(chǎn)生大量五靈屬性的聯(lián)動(dòng)。比如將酒壇精扔到敵人身上后,再使用火屬性角色攻擊即可造成大量的傷害。
化靈類??梢愿`合為一體,增強(qiáng)雙方的能力。比如目前我們正在測(cè)試的新的御靈:長(zhǎng)風(fēng)豹,化靈成他后甚至可以使戰(zhàn)斗場(chǎng)地產(chǎn)生變化。
問:首發(fā)版本強(qiáng)化了“萬(wàn)物有靈”的東方浪漫幻想世界,無(wú)論是豐富精怪生態(tài),還是喚靈解謎,都對(duì)御靈的設(shè)計(jì)和豐富度提出了比較高的要求,這部分你們做了哪些努力?
姜海濤: 目前我們采用了三步化創(chuàng)作設(shè)計(jì)。
第一步:深入挖掘仙劍IP世界觀中御靈相關(guān)的設(shè)定,補(bǔ)充其背景故事。
第二步:以御靈的設(shè)定為基礎(chǔ),進(jìn)行御靈形象的設(shè)計(jì)還原或創(chuàng)新。
第三步:在文字設(shè)定與美術(shù)形象的基礎(chǔ)上,思考御靈的獨(dú)特能力設(shè)計(jì)與運(yùn)用方式。
在未來(lái)版本里我們計(jì)劃兩個(gè)月完成一個(gè)新的御靈族群設(shè)計(jì),基本上每個(gè)月都會(huì)有新的御靈投放入游戲中。
問:“御靈”其實(shí)還和大世界探索、解謎是強(qiáng)綁定的,后期版本會(huì)不會(huì)突然出現(xiàn)特別強(qiáng)勢(shì)的御靈,直接影響玩家前期的體驗(yàn)?
姜海濤:強(qiáng)勢(shì)御靈的出現(xiàn)是在預(yù)期內(nèi)的,未必全然負(fù)面,這其實(shí)是對(duì)產(chǎn)品設(shè)計(jì)把控力的一種考驗(yàn)。
當(dāng)前版本中,我們就做了如下三點(diǎn)設(shè)計(jì)去解決平衡性的問題。
其一:將體驗(yàn)場(chǎng)景按照世界觀設(shè)定,進(jìn)行周密的等級(jí)預(yù)期劃分。例如,玩家新手期就會(huì)接觸到的蘇州城,它相較于后期的鬼陰山場(chǎng)景等級(jí)更低,也更加安全。
其二:將“御靈”分場(chǎng)景投放,高階或能力出眾的御靈通常分布在等級(jí)更高的后續(xù)場(chǎng)景。例如,玩家或許達(dá)到20級(jí)方能在一些特定場(chǎng)景引納部分御靈。
其三:特殊御靈的跨場(chǎng)景投放。我們?cè)谝?、二兩個(gè)原則下進(jìn)行大部分的御靈投放把控,但同時(shí)我們也會(huì)鼓勵(lì)玩家嘗試引納特殊的、比自己等級(jí)更高的御靈,去體驗(yàn)一些差異化的投放。
首發(fā)版本中,我們將會(huì)完善御靈圖鑒,這會(huì)讓玩家更加便捷地了解到御靈的種類與當(dāng)前的收集進(jìn)度。如果玩家跨場(chǎng)景引納御靈,比如跨三級(jí)或者五級(jí)能成功引納,那么引納后的收益同樣也會(huì)是巨大的。
同時(shí)當(dāng)玩家到了后期,也可以回到前期的區(qū)域去高效率地捕捉一些高能力值的珍奇御靈,進(jìn)行定向培養(yǎng)。
整體而言,御靈的種類豐富度、稀有度、戰(zhàn)斗的搭配性,以及與玩家角色的社交屬性等,都會(huì)讓御靈成為其中一個(gè)方向上的追求。正如我一開始提到的,強(qiáng)勢(shì)御靈也是為了讓玩家提前看到在御靈方向上的長(zhǎng)線追求,至于具體的實(shí)現(xiàn)路徑,是否跳級(jí)去挑戰(zhàn)強(qiáng)勢(shì)御靈,這都是玩家自主的選擇。
問:針對(duì)本次變動(dòng)比較大的序章新手流程,制作組很用心地設(shè)計(jì)了一段劇情演出和戰(zhàn)斗流程。可以分享下調(diào)整序章的原因,以及具體是為何要這樣調(diào)整的嗎?
姜海濤:既然下決心要將“萬(wàn)物有靈”作為我們的核心體驗(yàn),那就做得更多、做得更好。
參與過我們前幾次測(cè)試的玩家應(yīng)該都知道,我們每個(gè)版本都會(huì)基于核心體驗(yàn)和玩家的反饋去調(diào)整序章的新手流程,一方面我們想要把游戲內(nèi)最核心、最重要的內(nèi)容盡量在更前期的時(shí)候就展示給玩家,另一方面我們也在不斷嘗試讓前期的體驗(yàn)節(jié)奏更加流暢,把游戲內(nèi)最為亮眼的玩法表現(xiàn)提煉出來(lái),讓玩家先行接觸并接受。
因此,當(dāng)首發(fā)版本我們確定好要將“萬(wàn)物有靈”的概念全面融入核心體驗(yàn)時(shí),我們毫不猶豫地對(duì)序章進(jìn)行了幾近脫胎換骨式的修改,圍繞御靈體系豐富玩法體驗(yàn),從大世界萬(wàn)物有靈的視角去展開主角的故事,當(dāng)然經(jīng)典的IP角色也不會(huì)缺席,除了一開始就會(huì)陪伴在玩家身邊的花楹,在前序的BOSS戰(zhàn)和新手引導(dǎo)階段,我們還加入了更多的經(jīng)典角色,讓玩家提前感受到和仙劍歷代類似的主角團(tuán)并肩奮戰(zhàn)的熱血體驗(yàn)。
我們希望玩家對(duì)《仙劍世界》首發(fā)版的第一印象是眼前一亮。
到了首發(fā)階段,我們實(shí)際上要面對(duì)更大規(guī)模的玩家,我們期待大家能從新手流程和序章就能感受到整體的世界觀和故事背景,融入萬(wàn)物有靈的大世界,自由選擇不同玩法去體驗(yàn)游戲。在之前的玩家見面會(huì)上,有不少年輕用戶和新的粉絲也都體驗(yàn)了我們的新版本,當(dāng)他們?cè)谛率诌^程中體驗(yàn)到御劍戰(zhàn)斗、御靈捕捉、以及大張力場(chǎng)景的跳接等等,他們都覺得緊張、跳出預(yù)期,有了更強(qiáng)的心流體驗(yàn)。
問:新手階段后的“劇情卡”設(shè)計(jì),讓玩家可以自由選擇劇情、大世界探索和MMO玩法,好像和現(xiàn)在主流開放世界做法都不太一樣,潛臺(tái)詞是不是對(duì)自己的內(nèi)容儲(chǔ)備和產(chǎn)能相當(dāng)自信?
姜海濤:采取“劇情卡”這種方式,恰恰是因?yàn)槲覀兛粗叵蓜ο盗杏螒虻膭∏楣适卤旧?。這份看重主要體現(xiàn)在兩個(gè)維度上。
一是讓劇情內(nèi)容回歸故事本身。
在游戲開發(fā)過程中會(huì)經(jīng)常面臨一種情況:關(guān)卡、戰(zhàn)斗、故事每一個(gè)模塊都有亮點(diǎn),而融合后的效果卻不盡如人意,有些時(shí)候玩法深度和大張力的劇情演出不可兼得。而在《仙劍世界》中我們會(huì)以“故事性”為第一優(yōu)先級(jí)去進(jìn)行設(shè)計(jì)。而關(guān)卡和玩法則是基于提升劇情表現(xiàn)力的目標(biāo)上去進(jìn)行引申。盡最大可能地做到“三位一體”,即劇情敘事、關(guān)卡敘事、場(chǎng)景敘事三者合一。
二是希望玩家和設(shè)計(jì)者在劇情上都能有更多樣化的選擇。
劇情內(nèi)容的回歸純粹意味著未來(lái)更加跳脫大膽嘗試的可能性。
從玩家的角度,體驗(yàn)劇情不再需要以往的那么多“前置條件”,劇情卡就像一部部擺在書架上等待著閱讀的精彩故事,玩家盡可以自由安排和選擇,在最舒適的狀態(tài)下去做最沉浸的體驗(yàn)。而從設(shè)計(jì)者的角度,劇情演繹的形式也因此大可以跳脫出傳統(tǒng)“劇情任務(wù)”的框架。
舉個(gè)例子,我們的策劃曾考慮過戲曲,評(píng)彈等與傳統(tǒng)文化藝術(shù)深度結(jié)合的演繹形式,但當(dāng)時(shí)它跟我們的很多玩法、關(guān)卡其實(shí)并不很契合。而在現(xiàn)在這樣劇情單獨(dú)“拎出來(lái)”模式下,這些問題將不再是問題,講故事的形式和手段將會(huì)空前多樣,劇情內(nèi)容本身也會(huì)從單次體驗(yàn)的“消耗品”轉(zhuǎn)化為值得反復(fù)欣賞回味的“藝術(shù)品”。
問:開放世界游戲現(xiàn)在普遍遇到的問題是長(zhǎng)草期,參考友商經(jīng)驗(yàn),四十天一個(gè)大版本也沒有完美解決這個(gè)問題,《仙劍世界》打算如何應(yīng)對(duì)?
姜海濤:目前市面上大多數(shù)開放世界產(chǎn)品都是以單人劇情體驗(yàn)來(lái)驅(qū)動(dòng)玩家,一般一個(gè)大版本的內(nèi)容也就支持7-15天的游戲體驗(yàn),但是開發(fā)周期卻長(zhǎng)達(dá)40天。在玩家消耗與研發(fā)產(chǎn)能不匹配的情況下,大多數(shù)產(chǎn)品都會(huì)有漫長(zhǎng)的長(zhǎng)草期問題。
但我們?cè)陂_發(fā)的過程中也越來(lái)越發(fā)現(xiàn),很多的玩家的需求可能不僅僅是局限于單人,或者是多人。在經(jīng)過各種洗禮以后用戶很多時(shí)候他們的游戲傾向是流動(dòng)的。對(duì)單人和多人都是有濃厚興趣的。我們?cè)谖磥?lái)持續(xù)打磨單人內(nèi)容的同時(shí),也會(huì)做更多的多人玩法來(lái)抵消這部分的問題。雙線并行,讓不同層面的玩家都能擁有更全面的選擇,即使玩家偏好發(fā)生了變化也能在產(chǎn)品中找到屬于他的興趣點(diǎn)。
在首發(fā)版本中,多人玩法分為三大部分,一是相對(duì)傳統(tǒng)的MMO團(tuán)隊(duì)副本;二是多人合作的休閑玩法,比如精怪棲息地中的雷馬天生好動(dòng),因?yàn)橄矚g戲弄雷靈,而衍生出一種類似踢足球的玩法;三是競(jìng)技類,比如四測(cè)加入的御靈亂斗,而在上線后,類似的玩法也會(huì)逐步加入到游戲中。
同時(shí),多人玩法方面也會(huì)在契合仙劍世界觀的前提下進(jìn)行一些更大膽與跳脫的嘗試。在未來(lái)會(huì)考慮融入賽季制的模式,每一個(gè)賽季都有會(huì)圍繞不同的地區(qū)和玩法內(nèi)容展開。例如江南區(qū)域是以御靈為主題,玩家可以捕捉收復(fù)接觸精怪等;在后期的蜀山新區(qū)域中,會(huì)考慮開展以御劍為主題的更多玩法。同時(shí),蜀山區(qū)域的場(chǎng)景設(shè)計(jì)也會(huì)跟江南區(qū)域大有不同——密度上會(huì)更具縱深感,旅途中也能體會(huì)到崇山峻嶺的錯(cuò)落。賽季制的玩法將讓玩家能夠在版本更迭的同時(shí),時(shí)刻保持新鮮。
巴蜀某區(qū)域概念圖
問:對(duì)國(guó)人來(lái)說(shuō),仙劍IP情懷還是挺重的,《仙劍世界》目前有沒有出海相關(guān)計(jì)劃?走出去好像也是現(xiàn)在大家樂于看到的。
姜海濤:目前我們已有方向。
仙劍IP,乃至于泛的“仙俠”文化,本質(zhì)上是傳統(tǒng)東方美學(xué)的一種當(dāng)代表達(dá)形式。我們東方人由于長(zhǎng)期浸潤(rùn)在這樣的文化環(huán)境中,可能會(huì)顯得稍微有些“脫敏”。
不過我們關(guān)注到的被翻譯成各種語(yǔ)言的仙俠、武俠類文學(xué)影視作品,在海外的大受追捧,就可以感受到海外用戶在接觸到這樣作品時(shí),那種欣喜和驚艷的心情。而從我們開發(fā)者自己的角度,則是希望在這種天然題材優(yōu)勢(shì)的基礎(chǔ)上,用實(shí)實(shí)在在的內(nèi)容和品質(zhì),腳步堅(jiān)實(shí)地走向海外市場(chǎng)。讓海外用戶從“仙俠”的受眾,逐步轉(zhuǎn)化為“仙劍”的粉絲,讓被新鮮感吸引來(lái)的人,真正能沉浸在東方美學(xué)之中。
問:“東方浪漫幻想世界”這個(gè)方向,至少是現(xiàn)在沒人做過的。在這種小眾方向下重注,比較考驗(yàn)的是制作人和主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的認(rèn)知,現(xiàn)在你們心目中的東方浪漫幻想世界的理想形態(tài),實(shí)現(xiàn)了嗎?
姜海濤:沒有人做過,但一定有無(wú)數(shù)人想象過。
對(duì)于“東方浪漫幻想世界”這個(gè)概念,大家肯定都會(huì)有自己理解,而我們的思路則是從真正的歷史文化經(jīng)典中去追尋和提煉。在仙劍中,無(wú)論是三皇六界九泉的設(shè)定,還是各類寶物法器,各個(gè)性格迥異的角色,都有它在傳統(tǒng)文化經(jīng)典中的出處,這是我們做創(chuàng)作的根基。從這個(gè)根基中無(wú)論產(chǎn)生多么天馬行空和設(shè)計(jì)和戲劇化的情節(jié),最終都還是能產(chǎn)生廣泛的共鳴。
從游戲?qū)嶋H體驗(yàn)的角度,我認(rèn)為這個(gè)理想形態(tài)已經(jīng)有了一些成果?!叭f(wàn)物有靈”這個(gè)創(chuàng)作理念就是基于上述思路被引申出來(lái)的。具體的呈現(xiàn)在游戲里:盤古精氣逸散為五靈,不同靈力之間發(fā)生糾葛,從而催化出了各種中式印象的妖獸精怪、造就了各種不同的場(chǎng)景區(qū)域、產(chǎn)生了不同的實(shí)力和角色之間的對(duì)立沖突……仙劍世界是浪漫的,生動(dòng)的,有人情味的。
問:首發(fā)版本的PC端性能感覺提升了很多,手游優(yōu)化做的怎么樣?這也是跨端大世界游戲的老短板了,您對(duì)適配進(jìn)度滿意了嗎?
姜海濤: 基本滿意,但還有提升空間。在線下玩家見面會(huì)和我們自己的體驗(yàn)上,PC的表現(xiàn)相對(duì)還是不錯(cuò)的,4k畫質(zhì)和分辨率還是為游戲在PC層面的體驗(yàn)帶來(lái)了更好的沉浸感。移動(dòng)端方面,也取得了一定的進(jìn)展,已經(jīng)初步達(dá)到我們對(duì)上線的要求,主要有兩個(gè)方面的工作正在推進(jìn):
其一,針對(duì)高端機(jī)型,我們正致力于提升其畫面效果,力求最大限度地優(yōu)化高端設(shè)備的視覺體驗(yàn)。
其二,對(duì)于中端以下的端機(jī)型而言,鑒于其硬件限制,尤其是面對(duì)我們這款規(guī)模龐大的開放世界游戲,畫面質(zhì)量的提升潛力頗為有限。因此,我們的優(yōu)化工作主要聚焦于解決低端機(jī)型的卡頓現(xiàn)象及降低崩潰率等關(guān)鍵問題。
移動(dòng)端的優(yōu)化和開放世界的行業(yè)難點(diǎn),在這個(gè)層面上即使是一線大廠也遇到了和我們一樣的挑戰(zhàn)和壓力,也是我們會(huì)持續(xù)突破的方向。即使是未來(lái)正式上線后,我們也會(huì)持續(xù)優(yōu)化這個(gè)方向上的體驗(yàn)。
問:突然提到要升級(jí)UE5的做法還是挺大膽的,《仙劍世界》為什么會(huì)做出這個(gè)決定?目前UE5游戲普遍暴露出優(yōu)化難的短板,那么會(huì)不會(huì)壓力很大?
姜海濤:其實(shí)UE5引擎升級(jí)計(jì)劃也不是突然提出的,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在進(jìn)行了一年左右的前期預(yù)研工作,且已經(jīng)有了不少的積累,部分管線已經(jīng)拉通了。對(duì)于不熟悉的技術(shù),首次接觸時(shí)肯定是有壓力的,所以目前團(tuán)隊(duì)是兩條腿走路——首發(fā)版本使用現(xiàn)有引擎支持《仙劍世界》上線,在未來(lái)借助預(yù)研中積累的經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行UE5引擎升級(jí)。
之所以會(huì)有這個(gè)計(jì)劃,是因?yàn)閁E5在技術(shù)表現(xiàn)力、工具成熟度方面都具有優(yōu)勢(shì),既能為玩家提供很好的游戲畫面體驗(yàn),也能夠減少我們?cè)诠ぞ唛_發(fā)上的投入,直接提高生產(chǎn)效率。并且,UE5引擎技術(shù)對(duì)于公司未來(lái)的發(fā)展布局也具有戰(zhàn)略意義。對(duì)于中手游而言,《仙劍世界》的成功推出是公司自研方面的重要里程碑,并幫助公司在研發(fā)人才、研發(fā)管線和前沿技術(shù)等方面實(shí)現(xiàn)更好的積累。
問:這樣一款超大體量游戲下個(gè)月首發(fā),現(xiàn)在是一種什么心情?對(duì)《仙劍世界》的首發(fā)預(yù)期有多高?
姜海濤:就我個(gè)人而言,《仙劍世界》能正式上線,讓更多玩家感受仙劍IP開放世界的魅力,既高興又有壓力?;仡欉@三年半的研發(fā)時(shí)間,整個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)與發(fā)行團(tuán)隊(duì)都付出太多,正是大家的緊密配合才讓《仙劍世界》能在1月9日順利上線。同時(shí),我們也受到許多來(lái)自集團(tuán)層面的支持與幫助,甚至可以說(shuō)是中手游有史以來(lái)最重磅的產(chǎn)品之一也不為過。這些都會(huì)讓我覺得肩上的責(zé)任和使命感更重了,不能辜負(fù)大家的期待。
站在現(xiàn)在回看之前的一些決策,三測(cè)深化“萬(wàn)物有靈”概念,將精怪體系延伸出“御靈”的玩法;四測(cè)和首發(fā)繼續(xù)進(jìn)行玩法創(chuàng)新,或者說(shuō)玩法革新,相比于大多數(shù)以主線推動(dòng)整個(gè)游戲進(jìn)程和節(jié)奏的常規(guī)作品已經(jīng)領(lǐng)先非常多,所以我愿意抱有更高一些的市場(chǎng)預(yù)期。實(shí)事求是地說(shuō),站在玩法角度來(lái)推動(dòng)版本差異化內(nèi)容調(diào)整方向以后,衷心覺得,我們終于有資格上牌桌了。
對(duì)我們來(lái)講,《仙劍世界》其實(shí)承載的價(jià)值遠(yuǎn)不止于此。我們也希望能以最適合呈現(xiàn)仙劍歷代角色、故事和場(chǎng)景的開放世界品類,讓仙劍粉絲們能找到當(dāng)年的感動(dòng),也能以更多的創(chuàng)新玩法吸引更多的年輕群體,最終結(jié)合中手游和海外發(fā)行的計(jì)劃,讓仙劍的故事和精神能夠在全球更大范圍進(jìn)行傳播。
玩家評(píng)論
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仙劍世界
《仙劍世界》是仙劍IP首款開放世界大作,這里的一切都是動(dòng)態(tài)的,萬(wàn)物皆有靈,你的所聽所見所感均有鮮活的生命力。在其中你還將和仙劍歷代仙劍主角重逢,自由探索國(guó)風(fēng)仙俠開放世界,并感受特色的御靈玩法,更有經(jīng)典的御劍飛行和迷宮系統(tǒng)帶你回味熟悉的仙劍。
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雌雄雙劍本野性7 來(lái)自于 九游APP 2024-10-15 20:57
說(shuō)實(shí)話仙劍手游我還是玩過不少的,開放世界也玩過一些。這個(gè)游戲怎么說(shuō)呢,場(chǎng)景做的還是可以的,音樂美術(shù)也都說(shuō)得過去,官方可以多聽建議,開放世界做得更自由一些,加強(qiáng)一些不足的地方。
驅(qū)散此燃魂5 來(lái)自于 九游APP 2024-10-15 21:03
玩了下來(lái)游戲還是很有趣的,畫質(zhì)無(wú)敵場(chǎng)景特效也很厲害,里面人物也有捏臉系統(tǒng)可以自由發(fā)揮,地圖上發(fā)光的點(diǎn)都是可以拾取東西的,也算是大地圖的探索或者是奇遇了,可以自行探索體驗(yàn)感很不錯(cuò)
夢(mèng)魘不霜之新藍(lán) 來(lái)自于 九游APP 2024-10-15 21:04
感覺各個(gè)時(shí)間斷都會(huì)愛上仙俠,看到這類游戲很難不心動(dòng),之前測(cè)試給我的感覺還不錯(cuò),再加上現(xiàn)在對(duì)于一些點(diǎn)都做了改動(dòng)或者是升級(jí),我覺得還是很不錯(cuò)的,反正官方大膽弄,我現(xiàn)在就等這游戲了。
飯很好吃的 來(lái)自于 九游APP 2024-10-16 03:00
里面劇情還人物風(fēng)景還行,就是待優(yōu)化,常卡死,家園出來(lái)卡死兩次了,重進(jìn)游戲加載太慢,進(jìn)游戲要幾分鐘去,過場(chǎng)景很容易卡死不動(dòng)
Akacm 來(lái)自于 九游APP 2024-12-19 21:11
體驗(yàn)了一段時(shí)間,總體來(lái)說(shuō)瑕不掩瑜吧。目前的問題和之前一樣,還是會(huì)卡頓、畫質(zhì)有點(diǎn)糊。不過仙劍IP的核心該有的都有,相信情懷玩家都會(huì)買單的,還加入了新東西。把畫質(zhì)拉滿之后,還是比較能打的,就是苦了配置不好的玩家。
豌豆仙人 來(lái)自于 九游APP 2024-12-18 22:03
這次真的情懷拉滿啦,仙劍的大世界期待很久了。這次的地圖、建筑、建模都在我的心坎上了,看了一下卡池,李逍遙、趙靈兒這些經(jīng)典的角色也都有,等以后公測(cè)必須全收集!還加入了不少的新玩法,感覺還不錯(cuò),只要最核心的玩法內(nèi)容還在,這就是最合我胃口的開放世界!
mooodanlek6 來(lái)自于 九游APP 2024-12-18 21:36
白藏真的太愛了有誰(shuí)能get到,可惜了這次沒有白藏的出場(chǎng)。圓滿的出現(xiàn)感覺有點(diǎn)突兀,作為一個(gè)向?qū)PC,可以不用特意設(shè)計(jì)出場(chǎng)情節(jié)吧。整體的劇情還是比較經(jīng)典的,就是這里讓我感覺有點(diǎn)不協(xié)調(diào)。
??好臭啊 來(lái)自于 九游APP 2024-12-17 21:26
一進(jìn)余杭鎮(zhèn)就看到花楹,真的太好看了,互動(dòng)感和參與感都特別真實(shí),甚至讓人有種身臨其境的感覺!劇情也是仙劍感滿滿,月如的經(jīng)典出場(chǎng)更是讓人懷念。家園系統(tǒng)的玩法指向性明顯,沒有太過于繁雜,省肝,這點(diǎn)也很不錯(cuò) 場(chǎng)景cg都用了很多心思,角色方面都盡可能做到了還原曾經(jīng)的形象,也對(duì)于他們的技能做了相應(yīng)的適配,一些特定角色放一起開大還會(huì)有特殊的彩蛋,這點(diǎn)設(shè)定也很有意思。在新的地圖去對(duì)話一些人物,還會(huì)有類似的劇情彩蛋,如果策劃后面能增加一些獎(jiǎng)勵(lì)或者做更多明顯的彩蛋就更好了,期待一個(gè)更好的仙劍世界
取名不取小豌豆 來(lái)自于 九游APP 2024-12-19 21:31
卡池的角色真的超愛,林月如!趙靈兒!這真的跟我心中的他們也太吻合了吧,感謝美工!
毒影次飛天螳螂43 來(lái)自于 九游APP 2024-12-20 18:34
游戲整體的交互做的很不錯(cuò),但感覺要素太豐富反而有點(diǎn)繁冗,看個(gè)人喜好吧。除此之外沒有太多缺點(diǎn),仙俠的感覺真好。