手機(jī)游戲> 蠟燭人> 游戲?qū)n}> 獨(dú)立游戲佳作蠟燭人首發(fā)試玩 創(chuàng)意與誠(chéng)意交織的十秒光明
獨(dú)立游戲佳作蠟燭人首發(fā)試玩 創(chuàng)意與誠(chéng)意交織的十秒光明
此前在Steam平臺(tái)獲得無(wú)數(shù)好評(píng)的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲佳作——《蠟燭人》手游版終于在今日上線(xiàn)蘋(píng)果安卓平臺(tái),這款游戲究竟憑什么獲得眾多贊賞呢?通過(guò)試玩,或許就能發(fā)現(xiàn)它的特別之處。
?自然的設(shè)計(jì)
在游戲里,玩家需要扮演一只能夠燃燒自己的蠟燭人,在一步步通關(guān)的過(guò)程中找到生命的意義。操作方式十分簡(jiǎn)單,左手控制移動(dòng)方向,右手向上輕掃跳躍,長(zhǎng)按則可以點(diǎn)燃蠟燭,驅(qū)散周?chē)拈樅谝钥辞迩奥?。一旦停止燃燒,黑暗就?huì)重新籠罩地圖,因而需要不時(shí)照亮身邊,記住前進(jìn)的方向。
蠟燭燃盡以后角色便會(huì)死亡
身為短命的蠟燭,在一局游戲之中點(diǎn)燃的總時(shí)間不能超過(guò) 10 秒,否則就意味著蠟燭的燃盡和「大俠重新來(lái)過(guò)」,為此玩家必須把握好每次點(diǎn)燃蠟燭的時(shí)機(jī)。好在地圖中途分布著作為存檔點(diǎn)的燭臺(tái),只要走到旁邊將它點(diǎn)燃,下次就能在燭臺(tái)身邊復(fù)活,讓游戲的難度顯得相對(duì)平易近人一些。
在考慮游戲主題時(shí),高鳴很快便想到了「10 秒的光明」。有什么東西能夠提供轉(zhuǎn)瞬即逝的光明?是一顆流星、一根火柴或者一支蠟燭?流星的消逝過(guò)于短暫,火柴不能重燃,一支只能燃燒 10 秒的蠟燭自然就成了最佳的主角候選——盡管 10 秒對(duì)于蠟燭來(lái)說(shuō)也確實(shí)有些短。
?在第一個(gè)方案中,他設(shè)置了一個(gè)手持蠟燭的工人,工人需要在蠟燭燃盡前的有限時(shí)間里穿過(guò)黑暗,但這個(gè)設(shè)計(jì)顯得過(guò)于生硬和平庸,很快就被舍棄了。
于是,蠟燭本身就成為了主角。
《Splatoon》的人物設(shè)定讓「油墨大戰(zhàn)」玩法有理有據(jù)
這種設(shè)定的絕妙之處在于讓游戲的機(jī)制水到渠成:因?yàn)槟闶且恢灎T,必然有著燃盡的可能性,而燃盡對(duì)于蠟燭而言就意味著「死亡」——于是游戲中的行動(dòng)和失敗都找到了合理的解釋。正如在《Splatoon》中,角色被設(shè)定為特殊的烏賊一族,這就讓他們通過(guò)噴射油墨對(duì)決、通過(guò)隱藏到油墨中來(lái)補(bǔ)充彈藥、在油墨中提高移動(dòng)速度等機(jī)制都合乎情理,因而能夠體會(huì)到高度的沉浸感和代入感。
因?yàn)闋T光而盛開(kāi)的花朵
作為一只燭座上長(zhǎng)有雙腿的蠟燭人(我知道這有點(diǎn)驚悚),玩家由始至終能夠做到的事情都只有角色設(shè)定所賦予的三種基本行動(dòng):奔跑、跳躍和點(diǎn)亮自己,沒(méi)有任何超出人設(shè)的技能和超能力。關(guān)卡難度的提升,則完全體現(xiàn)在外界環(huán)境的改變上:在后面的關(guān)卡中會(huì)出現(xiàn)因?yàn)楣庹斩_(kāi)放的花朵、因鏡子折射光線(xiàn)而出現(xiàn)的階梯、畏懼火焰的怪物……所有的機(jī)關(guān)都圍繞著「如何合理使用有限的火焰與光照」這一機(jī)制展開(kāi),卻又都完全符合我們的常識(shí)。
對(duì)玩家而言,玩法從來(lái)沒(méi)有發(fā)生根本性的變化,只是要根據(jù)互動(dòng)元素的改變來(lái)掌握點(diǎn)燃蠟燭的時(shí)機(jī),核心玩法從一而終的好處就在于完全不必?fù)?dān)心獲得了什么復(fù)雜的新技能后,卻在需要時(shí)忘記了操作的方式。換言之,在《蠟燭人》里,沒(méi)有任何謎題是不能靠點(diǎn)蠟燭解開(kāi)的,如果有,那就再點(diǎn)一次。
在前兩章「廢船」場(chǎng)景下不時(shí)出現(xiàn)的外部光源
游戲中這般「自然而然」的設(shè)定比比皆是:在第一章「廢船」場(chǎng)景之中除了蠟燭人本身,還會(huì)周期性地出現(xiàn)外部光源。玩到后面謎底揭開(kāi),原來(lái)這些光是由遠(yuǎn)處的燈塔投射下來(lái)的——這進(jìn)一步推動(dòng)了劇情的發(fā)展:小蠟燭見(jiàn)狀立下了「成為燈塔」的夢(mèng)想。另外,蠟燭點(diǎn)燃時(shí)會(huì)理所當(dāng)然地一路流下在黑暗中也可見(jiàn)的蠟油,從而在死亡后可以跟從上一次留下的痕跡摸黑行動(dòng),節(jié)省蠟燭的使用,相當(dāng)于每次死亡都會(huì)降低后續(xù)游戲的難度。
做有意義的決策
在小時(shí)候的放學(xué)路上,我會(huì)嘗試玩閉著眼睛走路的游戲。閉著眼的時(shí)間越長(zhǎng),對(duì)周?chē)h(huán)境就越不確定,直至終于不敢繼續(xù)邁步,只好短暫地睜眼觀察環(huán)境,然后繼續(xù)我的游戲(危險(xiǎn)切勿模仿?。?。
之所以不敢繼續(xù)邁步,是因?yàn)樾畔⒌娜笔酒鹆宋覍?duì)危險(xiǎn)的恐懼。同樣的,《蠟燭人》的游戲方式與信息的獲取密不可分,若是不點(diǎn)燃蠟燭,周?chē)銜?huì)陷入到濃墨一般的黑暗中,喚醒玩家對(duì)未知和失敗的本能反感,迫使他們點(diǎn)亮蠟燭。
蠟燭點(diǎn)燃時(shí)會(huì)在地上留下可以跟隨的蹤跡
但大多數(shù)時(shí)候「何時(shí)點(diǎn)燃蠟燭」的選擇權(quán)仍然保留在玩家手中。除了后期的部分機(jī)關(guān),游戲并未指定和迫使玩家在什么時(shí)候點(diǎn)亮蠟燭,膽子肥的、不畏懼失敗的人完全可以摸黑前進(jìn),用生命堆出通往勝利的方向。盡管從理性的角度來(lái)說(shuō)沒(méi)有什么玩家會(huì)采取這樣的方式,但歸根究底,游戲還是把決策的自由權(quán)交給了玩家。
無(wú)敵爬墻大法讓玩家可以越過(guò)開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)的機(jī)關(guān)
無(wú)意義的決策或是明顯的最優(yōu)決策往往能夠毀掉游戲的樂(lè)趣,因?yàn)檎莆兆罴逊椒ǖ耐婕铱梢暂p松踏平游戲中設(shè)置的所有難題,導(dǎo)致過(guò)程失去了思考的深度,讓游戲變得無(wú)聊——這種狀況被稱(chēng)為「策略退化」。比如說(shuō),在《人類(lèi):一敗涂地》中,有的玩家發(fā)現(xiàn)了特殊的爬墻技巧,因此他們可以完全無(wú)視游戲的機(jī)關(guān)和道具,直接爬上終點(diǎn),很輕松,但也很無(wú)趣。
對(duì)比之下就能發(fā)現(xiàn)《蠟燭人》設(shè)計(jì)的巧妙。因?yàn)椤更c(diǎn)亮蠟燭獲取信息」是完全個(gè)人化的行為,只要玩家覺(jué)得值得,他就隨時(shí)可以選擇點(diǎn)亮蠟燭,所以不必?fù)?dān)心存在所謂的「最優(yōu)策略」,從根本上杜絕了玩家通過(guò) bug 以外的竅門(mén)來(lái)破壞游戲樂(lè)趣的可能性。另一方面,由于決策完全出于個(gè)人需要——玩家唯一需要關(guān)心的就是不讓蠟燭燃盡——所以對(duì)每個(gè)人來(lái)說(shuō),怎樣利用好手中的 10 秒鐘都是一個(gè)有趣和有意義的挑戰(zhàn),游戲中的決策行為也得以保持趣味。
總結(jié)
平心而論,這游戲的畫(huà)面算不上精致?!赣秃鹾酢沟拿佬g(shù)風(fēng)格、粗糙的貼圖和泛濫的光照無(wú)不訴說(shuō)著「低成本獨(dú)立游戲」的身份,也讓它看起來(lái)像是一款有些年頭的游戲,畫(huà)面黨大有理由表示不滿(mǎn)。
但瑕不掩瑜,作為一個(gè)手殘黨,我對(duì)這游戲的其他方面都心滿(mǎn)意足。
因?yàn)椴倏嘏c判定的困難,3D 平臺(tái)跳躍游戲這一品類(lèi)中很難出現(xiàn)令人滿(mǎn)意的作品。但是《蠟燭人》在 3D 場(chǎng)景下對(duì)方向的判定依然準(zhǔn)確,加上跳躍時(shí)會(huì)提供足夠的懸空時(shí)間,使我在游戲中很少會(huì)體驗(yàn)到挫敗感。
此外,為了讓玩家更好地沉浸于游戲當(dāng)中,游戲沒(méi)有設(shè)置任何的 HUD 界面,不過(guò)得益于優(yōu)秀的場(chǎng)景設(shè)計(jì)和光線(xiàn)引導(dǎo),我總能找到正確的路線(xiàn)。游戲的視角會(huì)根據(jù)角色所在的位置靈活調(diào)整,盡管沒(méi)有手動(dòng)調(diào)整視角的方式,但在整個(gè)游戲過(guò)程中還是幾乎沒(méi)遇到過(guò)視野被錯(cuò)誤遮擋的問(wèn)題,足見(jiàn)游戲制作者的誠(chéng)意和耐心。
關(guān)于游戲的故事,開(kāi)發(fā)者給玩家們賣(mài)了個(gè)關(guān)子:小蠟燭人能夠如愿以?xún)數(shù)爻蔀槔硐胫械臒羲??我不打算劇透結(jié)局,不過(guò)毋庸置疑,不管蠟燭人能否化身燈塔,它一路上在地圖各個(gè)角落點(diǎn)燃的蠟燭都是不可磨滅的成就。驅(qū)散所有黑暗、照耀整個(gè)世界是個(gè)宏大的夢(mèng)想,但真正能照亮自己旅途的,還是那 10 秒短暫生命發(fā)出的光輝。
玩家評(píng)論
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蠟燭人
一根只能燃燒10秒的小蠟燭決心走出黑暗,追尋光明?!断灎T人》是一款擁有獨(dú)特游戲玩法和故事情節(jié)的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。玩家將扮演一根只能燃燒10秒的小蠟燭,挑戰(zhàn)由光與影構(gòu)成的陷阱謎題,體驗(yàn)令人惴惴不安的游戲氛圍,依靠微弱的火光探索黑暗的世界、追尋遠(yuǎn)方的光明,發(fā)掘冒險(xiǎn)背后富有現(xiàn)實(shí)意義的童話(huà)故事……特色? 依靠10秒火光在黑暗中摸索前行? 挑戰(zhàn)由光與影構(gòu)成的獨(dú)特陷阱謎題? 閱讀一段富有現(xiàn)實(shí)意義的童話(huà)故事
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白夜云 來(lái)自于 九游APP 2018-03-20 14:33
黑暗,是人類(lèi)最古老的恐懼。 在古羅馬,夜間飛行的斯特里克斯,獵食嬰兒的內(nèi)臟。在古希臘,司夜女神尼克斯,孕育疾病、沖突和毀滅。在耶路撒冷以東荒涼的庫(kù)姆朗,黑暗天使總是讓人不寒而栗。在埃及和美索不達(dá)米亞,黑暗等于死亡。在古中國(guó),每當(dāng)夜禁的時(shí)候,總會(huì)有鬼魂在街上行走。當(dāng)耶酥被釘死在十字架上后,“到處一片黑暗”。 黑暗,是人類(lèi)最古老的恐懼,也是對(duì)未知的恐懼。從古至今,人類(lèi)都在對(duì)未知的事物進(jìn)行命名,幻想和研究,只是為了讓他們變得已知,克服對(duì)黑暗的恐懼。但是這份恐懼永遠(yuǎn)都無(wú)法抹除,這種恐懼讓你必須點(diǎn)亮燈火, 一看究竟。光亮只有十秒,即使為之燃盡生命,也要驅(qū)散那份黑暗,獲得那點(diǎn)弱小的可憐的慰藉。 這就是《蠟燭人》,一款能讓人沉浸其中的游戲。每當(dāng)蠟燭熄滅的那一刻,恐懼總會(huì)像冰冷的觸手一般,爬過(guò)你的脖頸。 這款游戲共有六個(gè)章節(jié),每章3—4個(gè)小節(jié)。你做為一支只能燃燒10秒的蠟燭,必須通過(guò)層層的障礙,最終去尋找光明的意義。游戲的操作很簡(jiǎn)單,只有移動(dòng)和跳躍,長(zhǎng)按可以點(diǎn)亮蠟燭。每一個(gè)小節(jié)關(guān)卡中都分布著一些蠟燭,你可以點(diǎn)亮他們。當(dāng)然你并不需要點(diǎn)亮全部,只要走到道路的盡頭同樣可以通關(guān)。點(diǎn)蠟燭的設(shè)定更適合那些成就感需求較強(qiáng)的玩家。相比較PC端而言,移動(dòng)端觸屏可能會(huì)造成一些誤操作,比如你跳躍的適合長(zhǎng)按,有時(shí)可能會(huì)燃燒蠟燭。所以一定要謹(jǐn)慎操作,畢竟燃燒的是你的生命。 整個(gè)游戲的畫(huà)面和音效,營(yíng)造的氛圍感和代入感都很強(qiáng)。在黑暗中對(duì)未知的探索,永遠(yuǎn)都不知道下一步是否會(huì)墜入深淵的恐懼,總是抑制不住自己點(diǎn)亮蠟燭查看周?chē)目释?,在瓶子噴出的氣流中飛舞的夢(mèng)幻,看著自己的身體逐漸消失的絕望,全部交織在這個(gè)黑暗的世界里。這其實(shí)是一種藝術(shù),一種開(kāi)發(fā)者和玩家的交流,你讀懂了他,他也表達(dá)了自己。 聊一下個(gè)人玩下來(lái)的技巧。每個(gè)小節(jié)你其實(shí)是有10條命可用的。你每次點(diǎn)亮都會(huì)滴落一些蠟痕,每當(dāng)你死掉回到原位,這些蠟痕其實(shí)可以用來(lái)指路。順著蠟痕就可以不至于在黑暗中跌落深淵,節(jié)省了你燃燒的次數(shù)和時(shí)間。 好的演員,人們總是會(huì)去評(píng)判他對(duì)感情的表達(dá),很多時(shí)候這種表達(dá)自然而真實(shí),恰到好處。好的游戲也一樣,他能向你傳達(dá)一種情緒,這種情緒可以感染你,也可以影響你,是那么的真實(shí)而且觸手可及?!断灎T人》便是這樣的一款游戲。 最后,引用《創(chuàng)世記》里面的一句話(huà):神說(shuō),要有光…… 喜歡可以粉波樓主~
九游玩家1630786909 來(lái)自于 九游APP 2018-04-12 16:29
沉浸感★★★★ 畫(huà)面★★★★ 玩法★★★★★ 手感★★★☆ 玩了一個(gè)小時(shí)通到了5-1,這么算一算通關(guān)時(shí)間在2-3小時(shí),全點(diǎn)亮就不好說(shuō)了,沒(méi)有強(qiáng)迫癥不求全點(diǎn)亮…這一個(gè)小時(shí)里沉浸在了小蠟燭的腳步聲和緊張刺激的跳躍中,聊聊幾點(diǎn)建議~ 1.搖桿求調(diào)出-A-,經(jīng)常不知道自己走著走著就去到哪個(gè)方向了,木質(zhì)地板是會(huì)有一點(diǎn)卡住jio的,卡著卡著就亂套了。 2.雖說(shuō)現(xiàn)在崇尚小即為精的品味,可是吧,我用的是iphone SE啊,造我看UI有多小一個(gè)多辛苦嘛...不能因?yàn)槲覌尚×岘嚲推圬?fù)我啊...這是我玩那么多游戲,繼吃雞以來(lái)第二款欺負(fù)小屏幕機(jī)的游戲了-。- 3.建議加入成就系統(tǒng)~用過(guò)騷操作抄近路什么的,如果能在超到近路的時(shí)候達(dá)成一個(gè)成就,滿(mǎn)足感會(huì)爆棚,分享出來(lái)的驕傲感也會(huì)爆棚~
九游玩家7lyuycbovwlt 來(lái)自于 九游APP 2018-06-19 16:52
本次推薦的是由PC版移植的一款極具創(chuàng)意的精品解密?chē)?guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲《蠟燭人》簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)這是一款平臺(tái)跳躍類(lèi)游戲,而深層來(lái)說(shuō)該游戲卻講述的是一個(gè)自我救贖的過(guò)程,充滿(mǎn)了勵(lì)志和哲學(xué)。 設(shè)計(jì)采用大量黑暗場(chǎng)景使得玩家無(wú)法認(rèn)清自己的位置,配合蠟燭題材因此必須要燃燒自己來(lái)照亮周?chē)膱?chǎng)景尋找正確的方向。 音畫(huà): 該游戲美術(shù)較為出色,雖然建模和貼圖方面并不是很好,但通過(guò)光影特效和詭異環(huán)境音效整體營(yíng)造出來(lái)的氣氛十分精美絕倫,音色方面細(xì)節(jié)到位,無(wú)論木板,鋼鐵,石地所有不同材質(zhì)的地面都有不同的音效。 玩法: 游戲難度并不算大,畢竟每關(guān)有10條生命而且能燃燒自己10秒時(shí)間,而燃燒自己可以留下蠟滴作為路線(xiàn)的標(biāo)記,玩家需要點(diǎn)亮場(chǎng)景里面特定的蠟燭,而有些蠟燭則是十分隱秘的需要玩家們耐心挖掘。
タ窩窩兔 來(lái)自于 九游APP 2020-06-22 20:38
蠟燭人有玩過(guò)的童鞋也知道這個(gè)不是什么新游戲了,PC端蠟燭人早早已經(jīng)上架手游版則是后來(lái)才移植的,一款老游戲?yàn)槭裁赐猛眠€要翻出來(lái)玩呢?其中有兩點(diǎn)是比較吸引我的,一個(gè)是用光影為原理設(shè)計(jì)玩法的游戲少之又少比較新穎,二是故事內(nèi)容非常具體哲學(xué)和教育意義值得人去深思。這款中手游定制開(kāi)發(fā),由騰訊極光計(jì)劃進(jìn)行獨(dú)代發(fā)行3D解謎冒險(xiǎn)類(lèi)游戲蠟燭人手游十分推薦給喜歡冒險(xiǎn)游戲的童鞋玩。 畫(huà)面風(fēng)格比較偏寫(xiě)實(shí),場(chǎng)景也相對(duì)應(yīng)的設(shè)計(jì)比較符合現(xiàn)實(shí),比如前面幾章會(huì)在破船里面,船會(huì)跟著海浪左右搖晃,部分關(guān)卡則利用了傾斜搖晃這種特定去設(shè)計(jì),游戲過(guò)程中并沒(méi)有太多BGM但是出現(xiàn)的時(shí)候又恰到好處,可能沒(méi)有任何一種音樂(lè)可以媲美寂靜更符合這款游戲,就好像愛(ài)神維納斯女神像沒(méi)有了雙手一樣,有時(shí)候沒(méi)有一樣?xùn)|西并不代表不完美,像這種缺陷美形容這款游戲再適合不過(guò)了。音效則延續(xù)風(fēng)格寫(xiě)實(shí)的特定,像鐵鏈聲音和走在鐵上面的聲音等聽(tīng)起來(lái)跟現(xiàn)實(shí)無(wú)異。 游戲的故事講述的是一根小蠟燭為了搞懂自己為什么會(huì)燃燒而踏上了尋找真理的道路上。游戲玩法是玩家扮演著一根只能燃燒10秒的小蠟燭,利用燃燒自己和跳躍不斷克服各種難關(guān)最終完成游戲,大部分游戲時(shí)間你可能會(huì)在一團(tuán)烏漆墨黑中度過(guò),憑借著記憶判斷場(chǎng)景大致輪廓來(lái)躲避障礙物,游戲操作雖然簡(jiǎn)單只有燃燒和跳躍兩個(gè)鍵,正是因?yàn)楹?jiǎn)單的操作所以游戲?qū)﹃P(guān)卡精密程度考驗(yàn)會(huì)更加苛刻,但是蠟燭人不但沒(méi)有受這個(gè)的影響,反正在關(guān)卡設(shè)計(jì)方面做得十分出色交出一份令人滿(mǎn)意的答卷,前面幾章設(shè)計(jì)算比較一般,可能是為了方便玩家熟悉游戲所以會(huì)偏簡(jiǎn)單一些,到了后面的章節(jié)關(guān)卡開(kāi)始多變有趣,某些地方設(shè)計(jì)可以說(shuō)讓我意想不到,原來(lái)游戲可以這么玩!特別是里面的第8張算是把光影玩法發(fā)揮到極致了。 雖然游戲有燃盡自己就會(huì)死亡的設(shè)定,但是只要你不一直長(zhǎng)按燃燒過(guò)圖一般是不會(huì)因?yàn)檫@個(gè)設(shè)定而GAMEOVER ,正常的蜻蜓點(diǎn)水般燃燒基本可以忽略這個(gè)設(shè)定,反正兔兔整個(gè)游戲通關(guān)都沒(méi)有燒死自己。游戲內(nèi)蠟燭即使不點(diǎn)滿(mǎn)也可以通關(guān),關(guān)卡點(diǎn)滿(mǎn)之后會(huì)額外贈(zèng)送一句話(huà)對(duì)劇情的補(bǔ)充,但所有蠟燭都點(diǎn)齊之后結(jié)尾是否有彩蛋就需要童鞋們自行探索了,兔兔由于時(shí)間關(guān)系就沒(méi)有全部點(diǎn)齊。 故事方面這邊也不劇透太多了,還是留給童鞋慢慢體驗(yàn)吧,但是有些問(wèn)題童鞋們可以帶著去體驗(yàn)游戲,或許在游戲的通關(guān)之際困擾你多年的問(wèn)題會(huì)豁然開(kāi)朗。 游戲解謎屬性不多主要還是冒險(xiǎn)為主,這邊不是很推薦硬核解謎粉來(lái)體驗(yàn)這款游戲,24塊的價(jià)格對(duì)得起游戲的內(nèi)容量和關(guān)卡設(shè)計(jì)。 游戲優(yōu)缺點(diǎn) 故事內(nèi)容非常具體哲學(xué)和教育意義值得人去深思 光與影,光明與黑暗的關(guān)卡設(shè)計(jì)非常精密 視角切換導(dǎo)致的操作感不佳,可能是游戲的唯一缺點(diǎn) 總得來(lái)說(shuō)作為一款單機(jī)游戲來(lái)說(shuō)蠟燭人做得非常出色,耐人尋味的情節(jié)故事和拿捏到位的光影變換及精妙關(guān)卡設(shè)計(jì),初體驗(yàn)像是一個(gè)童話(huà)故事,但回想起來(lái)又感覺(jué)不但但是一個(gè)童話(huà)故事,里面蠟燭人未曾不是某個(gè)階段的自己呢,兔兔這邊非常推薦童鞋們?nèi)ンw驗(yàn)一下這款游戲。
慕澤◇ 來(lái)自于 九游APP 2018-07-21 20:28
24元體驗(yàn)完整版,目前只有六章,蠟燭人的故事還沒(méi)有結(jié)束。我的想法就是急切想知道下一章,蠟燭人會(huì)遇到什么? 【游戲體驗(yàn)】 ①游戲的大部分場(chǎng)景都非常的暗,游戲部分場(chǎng)景有光線(xiàn)來(lái)幫助蠟燭人闖關(guān),沒(méi)有光線(xiàn)的地方,你只能通過(guò)點(diǎn)一下蠟燭人,看清前面的路,然后根據(jù)剛才的記憶來(lái)移動(dòng)蠟燭人,以免掉下去(⊙o⊙)哦! ②蠟燭人每一關(guān)卡都有十條生命,每一條生命燃燒時(shí)間估計(jì)是十秒左右,能不用蠟燭點(diǎn)燃,就盡量不要用!說(shuō)句實(shí)話(huà),有時(shí)候場(chǎng)景不熟悉,十條都不夠我用。(′;ω;`) ③蠟燭人目前有六個(gè)場(chǎng)景,每個(gè)場(chǎng)景不同的風(fēng)格!從靜態(tài)場(chǎng)景變到動(dòng)態(tài)場(chǎng)景,從美觀上也是不同的體驗(yàn),完全不會(huì)給人枯燥或者無(wú)聊的感覺(jué)。最多就是給人感覺(jué)這游戲好難! 【 提示】 ①玩蠟燭人,心態(tài)很重要,你一旦急著過(guò)關(guān),你就會(huì)加快速度,然后,經(jīng)常失敗,再然后就和我一樣吐槽游戲好難玩。 ②走一步算一步,不急,不知道前方的路,就點(diǎn)一下蠟燭,走“獨(dú)木橋”的時(shí)候要一步步來(lái),走太快,蠟燭人就會(huì)不小心掉下去。 ③游戲的每一個(gè)小關(guān)卡,均會(huì)展示一句意味深長(zhǎng)的話(huà)。這些簡(jiǎn)單的話(huà)語(yǔ),既暗喻了章節(jié)所包含的故事,又間接的提示了關(guān)卡的謎題,非常用心。當(dāng)玩家收集一個(gè)關(guān)卡里的所有蠟燭時(shí),還會(huì)解鎖一段隱藏的話(huà)。讓玩家更有動(dòng)力收集點(diǎn)燃所有蠟燭,繼續(xù)玩下去! 推薦人群:任何玩家 情殤離愁點(diǎn)評(píng)
w滄海一聲笑y 來(lái)自于 九游APP 2018-02-11 10:46
昨晚看老大直播玩的,蠟燭,燈塔,生命,消亡,永恒,光明,黑暗,迷茫,希望,世界,自我,理想,道路。就是一段人生,一路前行,回首望去,是渺小的自己照亮的路。當(dāng)知道這是國(guó)產(chǎn)游戲時(shí)確實(shí)驚艷到了,期待你來(lái)到智能端的精彩體驗(yàn)!
原神美食 來(lái)自于 九游APP 2021-01-17 18:50
臥槽!(此評(píng)論雖然才2個(gè)字,但語(yǔ)法嚴(yán)謹(jǐn),用詞工整,結(jié)構(gòu)巧妙,瑯瑯上口,可謂言簡(jiǎn)意核,足見(jiàn)評(píng)論人扎實(shí)的文字功底,以及信手扭來(lái)寫(xiě)作技巧和慘絕人寰的創(chuàng)造能力,再加上以感嘆號(hào)收尾,實(shí)在是神來(lái)之筆,有畫(huà)龍點(diǎn)睛之功效,實(shí)乃評(píng)論的最佳之選啊 萬(wàn)評(píng)之首臥槽!此評(píng)論雖然才2個(gè)字,但語(yǔ)法嚴(yán)謹(jǐn),用詞工整,結(jié)構(gòu)巧妙,瑯瑯上口,可謂言簡(jiǎn)意核,足見(jiàn)評(píng)論人扎實(shí)的文字功底,以及信手扭來(lái)寫(xiě)作技巧和慘絕人寰的創(chuàng)造能力,再加上以感嘆號(hào)收尾,實(shí)在是神來(lái)之筆,有畫(huà)龍點(diǎn)睛之功效,實(shí)乃評(píng)論的最佳之選啊萬(wàn)評(píng)之首臥槽!此評(píng)論雖然才2個(gè)字,但語(yǔ)法嚴(yán)謹(jǐn),用詞工整,結(jié)構(gòu)巧妙,瑯瑯上口,可謂言簡(jiǎn)意核,足見(jiàn)評(píng)論人扎實(shí)的文字功底,以及信手扭來(lái)寫(xiě)作技巧和慘絕人寰的創(chuàng)造能力,再加上以感嘆號(hào)收尾,實(shí)在是神來(lái)之筆,有畫(huà)龍點(diǎn)睛之功效,實(shí)乃評(píng)論的懸住之選啊 萬(wàn)評(píng)之首)
玩家71786751 來(lái)自于 九游APP 2020-05-24 20:18
這個(gè)我玩通了第一季,給大家總結(jié)一下內(nèi)容,小蠟燭,他在廢船里徘徊著,不知道為何自己要燃燒,直到他跟著光芒看到燈塔后,它也想要成為像燈塔那樣,為世界帶來(lái)光明,于是他開(kāi)始了自己的旅途,走到船艙尾部,伴隨漂流的箱子,到達(dá)了魔法森林,最后來(lái)到燈塔底下,通往樓燈塔頂上的去路,但一路都危機(jī)重重,小蠟燭還是挺了過(guò)去,終于他到了燈塔的面前,他也想要像燈塔一樣發(fā)散出光芒!然而它的光卻微不足道…燈塔開(kāi)始排斥他,終于當(dāng)他從噩夢(mèng)中醒來(lái)時(shí),他感覺(jué)自己的大腦一片空白,感到自己的理想很傻,自己是那么的渺小,怎么可能在黑暗中帶來(lái)光明!最后當(dāng)著燈塔的面,墜入了深淵… 游戲的內(nèi)容使我震撼,同時(shí)也為小蠟燭感到惋惜,但更主要的是,我還以為我花18塊錢(qián)買(mǎi)來(lái)的游戲就這樣結(jié)束了,還有第二季不錯(cuò)。
萌萌嗒蘑菇 來(lái)自于 九游APP 2018-03-29 23:03
本來(lái)是想在steam上買(mǎi)來(lái)玩玩的,不過(guò)可惜沒(méi)綁定銀行卡,現(xiàn)在出手游了,很期待啊
萌明的我。 來(lái)自于 九游APP 2018-03-29 22:48
竟然是國(guó)產(chǎn)游戲!國(guó)!產(chǎn)!崛!起!了!國(guó)產(chǎn)萬(wàn)歲ヾ(???ゞ)總而言之5星一下(*′ω`*)