導(dǎo) 古今江湖好玩嗎? 游戲評(píng)測(cè) 總分:7.4 優(yōu)點(diǎn): (1) 將以《爐石傳說(shuō)》為代表的集換式策略卡牌游戲和以《三國(guó)殺》為代表的桌游的玩法、規(guī)則和操作模式,嫁接到重度回合制養(yǎng)成類卡牌游戲上。使得本作在...

以關(guān)卡為基礎(chǔ),高策略玩法貫穿整個(gè)游戲

同很多Roguelike和Roguelite一樣,《古今江湖》的關(guān)卡是游戲核心玩法的展現(xiàn),也是游戲策略性最高的系統(tǒng)。但相比其他自動(dòng)戰(zhàn)斗類的競(jìng)品,由于類似《爐石傳說(shuō)》策略性卡牌玩法的加入,使得《古今江湖》在戰(zhàn)斗玩法上更具策略性。

玩家需要確保自己的武俠在關(guān)卡中不被打敗,同時(shí)又要兼顧大到關(guān)卡特定機(jī)制、武俠屬性分配、和資源選擇,以及小到單局戰(zhàn)斗策略。多樣的選擇、高自由度、高策略性的整體玩法設(shè)計(jì),一定程度上減少了玩家的游戲枯燥感和疲勞感,提高玩家的融入感和獲得感。

《古今江湖》單局戰(zhàn)斗的策略性和《爐石傳說(shuō)》類似,玩家需要根據(jù)NPC的武俠的情況,通過(guò)有限的“怒氣”,選擇最佳的戰(zhàn)斗策略和卡牌組合打敗NPC的武俠。隨著武俠的逐步養(yǎng)成,以及結(jié)合關(guān)卡的各項(xiàng)加成,各職業(yè)流派的戰(zhàn)術(shù)也逐步形成。如上圖刺客戰(zhàn)斗策略,通過(guò)棄牌提供傷害加成和后續(xù)手牌來(lái)源。其他各職業(yè)也都有各自的戰(zhàn)術(shù)流派。經(jīng)過(guò)養(yǎng)成后,玩家甚至可以一回合將NPC連死,獲得暢爽的游戲體驗(yàn)。為了促使玩家摸索并掌握游戲的戰(zhàn)術(shù)打法,《古今江湖》每回合戰(zhàn)斗的怒氣不會(huì)累計(jì),用不完不會(huì)累計(jì)到下個(gè)回合。

除了游戲策略和戰(zhàn)斗策略,《古今江湖》在關(guān)卡中的養(yǎng)成策略也值得說(shuō)一說(shuō)。關(guān)卡內(nèi)的銅錢、裝備是不能帶出的,但礦石、草藥、武俠碎片等獎(jiǎng)勵(lì)可以帶出。除此之外,關(guān)卡內(nèi)還有一條隱藏的資源出口。當(dāng)玩家武俠數(shù)值足夠高后,在關(guān)卡中就只選銅錢的選項(xiàng),攢夠300銅錢后到神秘商店用金葉購(gòu)買養(yǎng)成材料。

《古今江湖》的武學(xué)系統(tǒng)是游戲高策性的重要組成部分,類似于一些游戲中的英雄學(xué)習(xí)技能。武學(xué)分等級(jí)和流派,武俠所參悟武學(xué)最好貼合該職業(yè)的戰(zhàn)術(shù)打法,不然會(huì)使武俠隊(duì)伍的卡組充斥廢卡,影響戰(zhàn)術(shù)的施展,進(jìn)而影響玩家過(guò)關(guān)。

為什么說(shuō)《古今江湖》的養(yǎng)成接近負(fù)分?

《古今江湖》養(yǎng)成包括武俠突破、武俠經(jīng)脈(增加屬性)、武學(xué)和神器系統(tǒng)。從目前付費(fèi)玩家的反饋看,整個(gè)游戲的付費(fèi)深度不高,對(duì)玩家算是一種好事。尤其是其武學(xué)系統(tǒng),具有高策略性、趣味性和可玩性的同時(shí),也具有較長(zhǎng)久的養(yǎng)成性。這些玩法系統(tǒng)看起來(lái)低氪,又有上述優(yōu)點(diǎn),理論上對(duì)玩家來(lái)說(shuō)應(yīng)該是接近滿分的養(yǎng)成系統(tǒng)。但筆者評(píng)價(jià)他接近負(fù)分的原因是因?yàn)槠浞匆?guī)律性和用戶友好度不高的細(xì)節(jié)設(shè)定。

可能開發(fā)團(tuán)隊(duì)也知道游戲的坑不深,游戲本身的策略性和可玩性較高,所以制定了“卡資源”的商業(yè)模式,讓盡可能多的玩家付費(fèi)。首先,通關(guān)的幻境不僅沒(méi)有“掃蕩”功能,即使玩家想手動(dòng)打都不行,只能繼續(xù)向上打越來(lái)越難的幻境。其次,關(guān)卡不顯示可能掉落的資源或獎(jiǎng)勵(lì)(包括數(shù)量和等級(jí)),所以玩家無(wú)法核算成本收益。是去花費(fèi)更多時(shí)間打后面的關(guān)卡,還是刷當(dāng)前的關(guān)卡?更要命的是游戲前期關(guān)卡的資源產(chǎn)出設(shè)計(jì)不太合理,如果開始不氪金獲得好武俠,靠初始的武俠和每次打幻境較低的收益,游戲養(yǎng)成進(jìn)展比較慢,整個(gè)游戲過(guò)程會(huì)比較痛苦。

由于幻境關(guān)卡是過(guò)一個(gè)關(guān)閉一個(gè),所以《古今江湖》沒(méi)有很多游戲標(biāo)配的“資源跳轉(zhuǎn)出口”功能。筆者抽卡獲得了金武俠,想盡快把他的經(jīng)脈屬性推起來(lái),但并不能確定所需要的材料在哪個(gè)幻境產(chǎn)出。不能刷已通關(guān)關(guān)卡,刷新關(guān)卡更費(fèi)時(shí)間,且由于Roguelite的特性,又不知道刷到什么時(shí)候才能湊齊一次經(jīng)脈升級(jí)的材料。這種不確定性會(huì)影響玩家對(duì)游戲的耐心。

有沒(méi)有方法刷材料?當(dāng)然有,那就是能通關(guān)的關(guān)卡不要通關(guān),打到最后一層的最終Boss前,退出關(guān)卡重新開始打。但這樣的方法會(huì)讓習(xí)慣了通關(guān)再掃蕩的玩家不太適應(yīng),與他們習(xí)慣的操作模式是反著的。改變玩家習(xí)慣和思維是非常困難的,即使有部分玩家愿意改變,刷關(guān)卡耗時(shí)較長(zhǎng)也會(huì)逐漸將很多堅(jiān)守者的耐心消耗殆盡。

上圖是一位玩家對(duì)《古今江湖》評(píng)價(jià)的截圖,同樣評(píng)價(jià)的玩家有很多。Roguelite是一把雙刃劍,雖然豐富了游戲的策略性,但也同樣拉長(zhǎng)了每關(guān)的游戲時(shí)長(zhǎng)。前期體驗(yàn)還好,后期高策略性玩法反而成了負(fù)擔(dān),費(fèi)時(shí)費(fèi)腦,玩家很難長(zhǎng)時(shí)間保持高專注度。

結(jié)語(yǔ)

從游戲策略性角度,《古今江湖》是一款非常棒的游戲。但從養(yǎng)成角度,他還有很多內(nèi)容要優(yōu)化,可能是傷筋動(dòng)骨的改動(dòng)。開發(fā)團(tuán)隊(duì)可能也對(duì)目前的養(yǎng)成系統(tǒng)有所擔(dān)心,所以對(duì)外宣傳自己是roguelite游戲,而非卡牌或回合制策略游戲。同時(shí),又有與Roguelike類游戲競(jìng)爭(zhēng)的大殺器——高策略性的戰(zhàn)斗玩法。

對(duì)玩家朋友而言,如果你只關(guān)注游戲的策略性,當(dāng)前版本的《古今江湖》就是適合你的游戲。但對(duì)于策略和養(yǎng)成都有所需求的玩家,當(dāng)前版本的《古今江湖》還不夠完美。正如筆者前文所說(shuō),《古今江湖》的上限會(huì)非常高,但是否能達(dá)到,還要看后續(xù)版本的優(yōu)化。

本次《古今江湖》的刪檔封測(cè)將于6月4日結(jié)束,對(duì)這款游戲感興趣的玩家還來(lái)得及體驗(yàn)。

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