古今江湖好玩嗎? 游戲評(píng)測(cè)
總分:7.4
優(yōu)點(diǎn):
(1) 將以《爐石傳說(shuō)》為代表的集換式策略卡牌游戲和以《三國(guó)殺》為代表的桌游的玩法、規(guī)則和操作模式,嫁接到重度回合制養(yǎng)成類卡牌游戲上。使得本作在策略性上遠(yuǎn)超大多數(shù)Roguelike和Roguelite類競(jìng)品;
(2) 國(guó)風(fēng)水彩手繪的美術(shù)風(fēng)格,加上泥人、皮影等元素,貼合游戲的武俠和江湖主題,且容易給玩家留下深刻的印象;
(3) 武俠戰(zhàn)術(shù)流派可玩性、策略性和技巧性較高。經(jīng)過(guò)養(yǎng)成后,玩家可以一回合將NPC連死,獲得暢爽的游戲體驗(yàn);
(4) 武學(xué)系統(tǒng)養(yǎng)成線較長(zhǎng),其他系統(tǒng)養(yǎng)成線相對(duì)較短,讓游戲有較長(zhǎng)游戲壽命的同時(shí),又讓玩家覺(jué)得游戲低氪,有持續(xù)游戲的欲望;
(5) 抽卡比較友好,筆者憑借游戲產(chǎn)出的金葉,抽了5,6次卡,抽中了2個(gè)金色武俠。
缺點(diǎn):
(1) 當(dāng)前版本沒(méi)有PVP和其他交互玩法,算是一款單機(jī)玩法的網(wǎng)絡(luò)游戲。由于其高策略和技巧性的武俠戰(zhàn)術(shù)玩法,導(dǎo)致游戲做實(shí)時(shí)PVP會(huì)比較麻煩。需要解決卡牌出現(xiàn)率、職業(yè)平衡、用戶匹配等多個(gè)難題。當(dāng)然做異步PVP會(huì)比較簡(jiǎn)單,只是可惜了游戲的策略卡牌玩法,降低了游戲的上限;
(2) 游戲有眾多反游戲規(guī)律和玩家友好度較低的設(shè)置,如沒(méi)有掃蕩;沒(méi)有“資源跳轉(zhuǎn)出口”功能;游戲關(guān)卡資源產(chǎn)出較少;已通關(guān)關(guān)卡不能再打;關(guān)卡不顯示可能掉落的資源或獎(jiǎng)勵(lì)等等;
(3) 本作刷資源的方法,會(huì)讓很多習(xí)慣通關(guān)再掃蕩的玩家感覺(jué)不適應(yīng);
(4) Roguelite是一把雙刃劍,雖然豐富了游戲的策略性,但也同樣拉長(zhǎng)了每關(guān)的游戲時(shí)長(zhǎng)。前期體驗(yàn)還好,后期高策略性玩法反而成了負(fù)擔(dān),費(fèi)時(shí)費(fèi)腦,玩家很難長(zhǎng)時(shí)間保持專注度。
試玩時(shí)間:2019-06-01
試玩版本:v0.9.2
《古今江湖》是一款融入了武俠、策略卡牌、冒險(xiǎn)、養(yǎng)成等元素的Roguelite DBG(卡組構(gòu)筑游戲)。
Roguelike是RPG游戲的分支。在1980年,Michael Toy和Glenn Wichman開發(fā)了一款地牢探寶(Dungeon Crawl)游戲——《Rogue》,之后該類型的游戲統(tǒng)稱Roguelike。并且Rogue在2009年被游戲權(quán)威雜志“PC WORLD”評(píng)為“史上最偉大的十個(gè)游戲之一”。隨著硬件和游戲玩法的發(fā)展,在保留隨機(jī)生成和永久死亡的基礎(chǔ)上,Roguelike與其他游戲類型結(jié)合,又衍生出了Roguelike-like和Roguelite,包括一些ARPG和生存游戲也借鑒了Roguelike的玩法。
Roguelike類手游從2017年開始快速擴(kuò)張。如上圖,隨便一搜,僅今年五月中下旬就有多款上線的Roguelike類游戲?!对聢A之夜》上線一年用戶破500萬(wàn);《貪婪洞窟2》推出后迅速登頂IOS付費(fèi)應(yīng)用下載榜首;去年《不思議迷宮》用戶數(shù)更是突破了1500萬(wàn)大關(guān)。這些成功案例表明Roguelike類游戲逐漸被玩家接受和喜愛。由于篇幅原因,筆者今天不詳細(xì)講Roguelike,就講講《古今江湖》到底是怎樣的游戲。
創(chuàng)新甚至帶有一定顛覆性的戰(zhàn)斗模式
大多數(shù)國(guó)產(chǎn)回合制游戲,大部分是自動(dòng)戰(zhàn)斗,基本模式就是雙方輪流互砍。差異點(diǎn)就是大招特效視覺(jué)效果、陣型、手動(dòng)釋放技能等常見的元素。
《古今江湖》創(chuàng)新性借鑒了以《爐石傳說(shuō)》為代表的集換式卡牌游戲和以《三國(guó)殺》為代表的卡牌桌游的玩法、規(guī)則和操作模式,如手牌模式、“行動(dòng)點(diǎn)”、回合結(jié)束按鈕、卡牌換卡、卡牌禁出、卡牌連抽連出等等。
戰(zhàn)斗場(chǎng)景為2D平面式,玩家武俠在左側(cè),并會(huì)根據(jù)所出卡牌釋放相應(yīng)武學(xué)。開發(fā)團(tuán)隊(duì)根據(jù)卡牌游戲玩家的特點(diǎn),降低了一部分操作難度進(jìn)而減少了操作時(shí)間。其整體操作和體驗(yàn)非常順暢,策略性高,可以說(shuō)是近年來(lái)策略性最高的養(yǎng)成類卡牌游戲之一。
沒(méi)有倒計(jì)時(shí),所以玩家有充足的時(shí)間思考最佳的牌組和戰(zhàn)斗策略。同時(shí),卡牌沒(méi)有《爐石傳說(shuō)》和《三國(guó)殺》復(fù)雜,卡牌提示信息清晰完善,簡(jiǎn)單易上手,所以每回合操作時(shí)間較短,單局戰(zhàn)斗節(jié)奏較快。
《古今江湖》將策略卡牌和桌游的玩法、操作模式和規(guī)則嫁接到重度回合制卡牌游戲中,最重要的是高策略性玩法的植入。且從效果看,這套玩法與養(yǎng)成類卡牌游戲的融合度非常高,凸顯了游戲的策略性,堪稱妙筆生花!尤其是多年來(lái)養(yǎng)成類卡牌和回合制游戲玩法未有創(chuàng)新性進(jìn)步的情況下,《古今江湖》的出現(xiàn)讓玩家眼前一亮。這樣的創(chuàng)新性組合讓筆者想起了以《智龍迷城》(多年霸榜日本暢銷榜)為代表的消除類RPG游戲?!豆沤窠返纳舷迺?huì)非常高。
全部評(píng)論